Gloomhaven: intervista all'autore

Abbiamo raggiunto Isaac Childres, l'autore di Gloomhaven e lo abbiamo intervistato per voi. Ecco cosa ci ha rivelato sul gioco, la cui seconda ristampa è ancora acquistabile per poche ore su Kickstarter, e sui suoi progetti futuri.

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Se ve le siete perse, ecco anche la traduzione del diario di sviluppo e la recensione del gioco. 

1) Dicci qualcosa di te: che tipo di giocatore sei? Quali sono i tuoi giochi preferiti?

Gioco ciò che mi permette di sfidare la mia mente. Le esperienze più soddisfacenti sono quelle in cui devo prendere molte decisioni difficili e ricevere feedback positivi dal gioco, rivelando tali decisioni come giuste. Non è questione di vincere, sono semplicemente felice quando mi rendo conto di aver giocato bene. Sebbene vincere sia di solito il modo migliore per accorgersene! I miei giochi preferiti sono Terra Mystica e Glass Road, dipende se voglio avere soddisfazione da una partita lunga o da una corta. 
Gloomhaven: capitano delle guardie e personaggi
Il capitano delle guardie sotto attacco

2) Una domanda tecnica: il movimento attraverso gli alleati, le linee di vista libere e le caselle esagonali (al posto dei quadrati) lasciano molta libertà agli eroi, più che in altri dungeon crawler. Suppongo che questa scelta sia stata fatta per bilanciare la difficoltà di maneggiare le carte azione, ma dacci la tua motivazione.  

Ritengo il movimento su esagoni semplicemente più realistico. Non hai quegli strani movimenti diagonali che si generano con le caselle quadrate. Mi sembra meglio. Comunque sì, molte regole (o la mancanza di regole) sono pensate per dare libertà al giocatore. Non voglio che siano oppressi da sottigliezze. Volevo fornire un'esperienza tattica più essenziale. 

3) Penso che l'unica cosa che manchi al gioco sia l'esplorazione del dungeon. Qualcosa tipo le carte stanza/corridoio di Warhammer Quest Silver Tower. Probabilmente sarebbe stato troppo difficile da bilanciare col tuo sistema di gestione dei personaggi e di combattimento. Ma ci hai mai pensato a qualcosa che esaltasse questo senso di scoperta? (Che è certamente presente nel mondo di Gloomhaven, ma non nel singolo dungeon). 

Non ho presente Silver Tower, ma hai provato il mazzo casuale per generare i dungeon? Lì puoi trovare quel senso di scoperta che cerchi, perché non sai mai quale sarà la prossima stanza che affronterai. 

4) Ho letto e tradotto in italiano il tuo diario di sviluppo. È un bel viaggio dall'inizio alla fine della creazione del gioco. Qual è stato il momento più difficile, l'ostacolo che sembrava insormontabile? E quale, secondo te, la miglior intuizione che hai avuto nel gioco?

Haha, l'ostacolo più grosso è stata la quantità di materiale che volevo infilare nella scatola. Dopo aver creato le meccaniche base, mi sono detto “Okay, qui è dove voglio arrivare con questo sistema” ed arrivarci ha impiegato circa un anno e mezzo. È stato davvero faticoso!
Penso che il sistema delle due carte combinate sia davvero la spina dorsale di tutto il sistema di combattimento e di conseguenza la decisione di design più importante. Sembra semplice, ma è qualcosa di davvero bello e gustoso poter gestire in quel modo carte multiuso. 
Gloomhaven: adesivi per la mappa
Adesivi per la mappa

5) Una delle cose migliori che ho trovato nel gioco è la manipolazione del mazzetto d'Attacco. Devo ammettere di odiare i giochi con troppa fortuna, come confessi anche tu nel diario di sviluppo, ma uso comunque le carte “X2” e “Null”: ci sono mezzi per limitarne l'influenza... ed hanno un peso accettabile, dato che aggiungono divertimento, invece di sottrarlo. Tu le usi o preferisci applicare la variante “bassa fortuna” (quella che considera quelle due carte come due zeri, ndAgz).

Uso le regole normali. Può essere frustrante a volte, ma penso forniscano una quantità di fortuna accettabile. Paragonate a come e dove posizionarsi e alla scelta delle carte da usare e quando farlo, costituiscono solo un piccolo fattore di incertezza che aggiunge pathos al tutto.

6) Un'altra cosa della quale sono sicuro tu sia orgoglioso è il sistema di combattimento e, in generale, tutto lo sviluppo dei personaggi. Qual è il tuo personaggio preferito (o più di uno) tra tutti e quale la tua squadra preferita di 4 elementi? Non preoccuparti degli spoiler sui personaggi nascosti: la risposta sarà nascosta per chi non la vorrà leggere. 

Non lo so, ci sono così tanti eroi che mi piacciono e tutti sono particolari e diversi! SPOILER:

(con l'ultima sostituzione è esattamente la mia squadra preferita, ndAgz)
Gloomhaven: scatole dei personaggi
Scatole dei personaggi

7) Ma, su tutto, c'è un aspetto che considero il vero capolavoro del tuo gioco e che tu non nomini nel diario: il bilanciamento. Possiamo giocare ogni scenario con ogni tipo di personaggio, a qualsiasi livello, da 2 a 4 giocatori. Hai usato qualche formula matematica? Altro?

Ho usato alcune formule per creare gli scenari. Ogni mostro ha un valore, per cui, quando creo uno scenario, anche considerando altri fattori, devo considerare uno specifico valore di mostro, come base di partenza. Ma bilanciare i personaggi è molto più difficile, si tratta di partire da ciò che ti sembra meglio e poi continuare da lì. 

8) Kickstarter: una grossa opportunità per realizzare un sogno. Ma quanto è difficile, per un autore, un piccolo privato come te, non un grande editore, condurre una campagna di crowdfunding? Come ti sei organizzato? Ascolti sempre le opinioni dei backers o procedi dritto per la tua strada?

È un mix tra il seguire le mie idee ed ascoltare la comunità. I backers sono una grossa fonte di ispirazione, per cui li ascolto il più possibile. Comunque seguire la campagna è un gran divertimento e sento di aver fatto un buon lavoro nel condurla, con l'aiuto del mio grafico, Josh. Ho una buona esperienza passata come scrittore, perciò non mi pesa scrivere aggiornamenti ed interagire con la comunità. 

9) Ancora su Kickstarter. È nato per persone come te, che hanno un sogno ma non i soldi per realizzarlo. Ma vediamo sempre più spesso grossi editori che lo usano per minimizzare i rischi e, al contempo, creare un sacco di buzz per pubblicizzare i giochi, alzando così i costi della “presentazione standard” e della qualità dei nuovi giochi (cose che un piccolo editore non può sostenere). Cosa ne pensi? Credi sia un problema per gli autori indipendenti come te?

Beh, forse l'idea che la gente ha di me è recentemente passata da piccolo a grande editore, per il successo che ha avuto il gioco. Prima di questo successo, però, davvero non avevo il denaro per stampare le quantità desiderate, per cui sono dovuto ricorrere ancora al crowdfunding. Inoltre penso che le persone debbano poter usare le piattaforme nel modo che desiderano, fintanto che rispettano i backers. Penso che questa sia la cosa più importante. Sto usando Kickstarter per la ristampa, ma non premo semplicemente il bottone e poi incrocio le braccia senza far nulla. Ho trovato un modo unico per coinvolgere la comunità e fare con loro un nuovo eccitante viaggio e questo è quello a cui dovrebbe servire Kickstarter.
Gloomhaven: personaggi misteriosi
E questi chi sono?

10) Il gioco e la mancanza delle miniature: non pensi sarebbe una buona cosa creare una campagna Kickstarter per finanziare le miniature di tutti i mostri di Gloomhaven? Ora il gioco è famoso ed apprezzato e vedi bene che in giro ci sono un sacco di giocatori desiderosi di gettare il proprio denaro per comprare mucchi di plastica... me incluso :)

Haha, non è mai stata una questione di plastica. È che prendono così tanto spazio e comunque non afferro il punto. Ci sono modi migliori e più economici per rappresentare i mostri. Haha, ho capito in realtà e non sono necessariamente contro le persone che vogliono darmi i loro soldi, ma penso che per produrre tutte quelle miniature con la qualità che Gloomhaven merita, io debba cercare qualche partner specializzato e sto ancora cercando. 

11) Cosa ci aspetta per Gloomhaven e il suo mondo? Dacci qualche anticipazione: classi, mostri, una nuova campagna? …

Non sono pronto ad annunciare nulla di ufficiale per le espansioni. Una è in lavorazione e sarà grande, ma è ancora parecchio indietro. Sarà un'intera nuova campagna, in una diversa parte del mondo e con nuove classi e mostri e tutto il contorno. 

12) E cosa ci dici degli altri tuoi giochi? Dicci qualcosa sui tuoi progetti futuri.

Beh, il prossimo grande gioco sarà Founders of Gloomhaven che è un city-building di tipo german, che ha come tematica la costruzione della città di Gloomhaven, avvenuta secoli indietro. Ho anche in sviluppo un deck-building molto particolare e diverso, sul quale sto lavorando da tempo e che avrà un significato più ampio per il mondo di Gloomhaven, con mercenari che si sposteranno per tutto il globo compiendo imprese epiche. Sono decisamente entusiasto di espandere l'ambientazione del mondo che ho creato tramite giochi e meccaniche diverse.

Isaac

link alla versione inglese.

Commenti

ma la data del nuovo kickstarter per founders?

cmq è un mito e l'intervista molto interessante (dovevi drgli di migliorare i video con il cane che ansima)

crotalo scrive:

ma la data del nuovo kickstarter per founders?

Al momento non è ancora stata resa nota.

Grandissimo questo Isaac. Con la campagna di Gloohaven è entrato di preptenza tra i miei autori preferiti. Vediamo se mantiene il livello con le prossime uscite! 

A me non disturba, però occhio che l'ultima immagine é spoilerosa in quanto mostra le miniature di 4 classi segrete

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