Fammi capire, quindi ognuno ha cinque azioni disponibili...non sono comuni? E l'interazione sta tutta nell'acquisto delle tessere cibo-energia?
La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e, in nessun modo, ha valore di recensione.
Per 1-4 giocatori e 90 minuti circa di durata, destinato ad un pubblico abituale, Futuropia si basa essenzialmente su una meccanica di gestione risorse e scelte multiple.
Riassunto di gioco
Nel futuro, lo scopo dell'umanità è sfruttare la tecnologia per vivere una vita agiata senza più fatica, in cui l'autosufficienza di piccoli nuclei abitativi sia l'obiettivo primario.
![Materiali Futuropia: materiali](https://www.goblins.net/files/styles/inline_half/public/images/futuropia-materialijpg.jpg?itok=3B8-UbBC)
A ogni turno il giocatore esegue una delle cinque azioni a sua disposizione, girando la corrispettiva tessera sul dorso, per renderla indisponibile; le azioni sono le seguenti:
- comprare una - o nessuna - tessera generatore di cibo e produrre cibo con tutti i generatori attivi. Un generatore è attivo quando ha tutte le sue postazioni di lavoro occupate da umani/robot. I generatori sono posti su due lati di una colonna di prezzi: a sinistra quelli più economici (e meno forti), a destra i più costosi (ma anche più produttivi). Quando compri dalla destra, l'indicatore dei prezzi sale di una tacca; questo indicatore va da zero a meno-sei sulla colonna sinistra e da zero a sei su quella destra: in pratica, quando compri un generatore più forte, fai aumentare il prezzo dei suoi simili e diminuire quello dei generatori più deboli (il prezzo può diventare pure negativo, in questo caso, facendo guadagnare al giocatore persino soldi, al momento dell'acquisto). Quando la pila sinistra di generatori si esaurisce, la variazione di prezzi viene riportata a zero, la pila destra si trasferisce a sinistra e, a destra, viene messa una nuova pila di generatori sempre più potenti. Quando invece si esaurisce la pila destra, viene sostituita da generatori più forti senza altre conseguenze;
- comprare una - o nessuna - tessera generatore di energia. Il processo è identico a quello descritto sopra per il cibo;
- espandere la popolazione condominiale, invitando da uno a cinque nuovi umani e consumando un cibo per ciascuno. Da notare che ogni umano nel condominio deve avere una corrispettiva stanza negli alloggi. Prima di prendere gli umani puoi infatti anche acquistare quanti alloggi vuoi (sono caratterizzati da diversa capienza, costo e consumi). Tuttavia non si può mai avere più di cinque posti vuoti in attesa di umani;
- prendere da uno a tre robot e pagare una energia per ogni robot e per ogni alloggio che la richiede. I robot non necessitano di stanze, ma vengono messi a lavorare ai generatori al posto degli umani; questi ultimo possono così trasferirsi a riposo nelle stanze, generando punti vittoria (costruire una società in cui gli umani non devono più lavorare ma dedicarsi solo allo svago è lo scopo del gioco);
Punteggio finale - prendere un sussidio. C'è una traccia con un segnalino che fornisce soldi a chi sceglie questa azione. Più la si sceglie, più il segnalino si sposta a destra, aumentando il valore del sussidio; quindi, chi fa l'azione più tardi prende più soldi.
Estemporaneamente a queste cinque azioni, il giocatore può contrarre debiti da cinque dollari l'uno. Quando è il momento di rigirare attive le tessere azione, per ogni debito va consumata una risorsa a scelta - cibo, energia, soldi - per pagarne gli interessi; altrimenti, si è costretti a fare altri debiti. Prima della fine della partita i debiti vanno pagati spendendo cinque risorse per ciascuno, altrimenti ogni debito trattenuto varrà punti negativi.
Le tessere azione tornano attive in automatico quando sono tutte girate; oppure il giocatore può farlo anche prima, spendendo però una risorsa per ogni tessera che ha ancora attiva.
La fine della partita viene attivata quando entra in gioco l'ultima pila di generatori di cibo o energia o quando uno ha venticinque o più umani nel condominio. A questo punto tutte le tessere di tutti si riattivano gratis (tranne quella usata per innescare la fine della partita) e ciascuno può attivarle una singola volta tutte, senza poterle più rigirare.
I punti si contano per le persone che non devono lavorare, per le risorse in eccesso, per alcuni alloggi più prestigiosi, per le tessere che si è deciso di non sfruttare nell'ultimo giro e per i debiti non pagati - in questo caso si tratta di punti negativi. Chi ne ha di più vince.
Prime impressioni
Più dalle parti di Fabrik Manager che non di Alta tensione, Futuropia propone un simpatico - ma non nuovo - meccanismo di selezione azioni e una gestione dei prezzi dei generatori che, ancora, fa intravedere quanto geniale sia stato Friese.
![Alloggi e generatori Futuropia: alloggi e generatori](https://www.goblins.net/files/styles/inline_half/public/images/futuropia-alloggijpg.jpg?itok=rsKfCFof)
La sensazione finale è quindi quella di un compito ben fatto, senza rischiare troppo (o nulla), senza però nemmeno osare. Senza infamia e senza lode, insomma.
L'idea che “il lavoro nobilita l'uomo” – frase di solito pronunciata da chi non lavora affatto, o da chi vive per lavorare e basta – sia ormai un concetto superato e superabile, mi farebbe certamente votare Friese come politico lungimirante e visionario; ma per comprare Futuropia, purtroppo, non basta.