Essen 2010: Noremberc, Luna, Lord of las Vegas, Alchemicus

Terzo appuntamento con questa rubrica per l'anno 2010...

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BUONA LETTURA
L'angolo di Sargon

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LORD OF LAS VEGAS
Numero giocatori: 2-4
Durata: 60 minuti
Casa Editrice: Mayfair Games
Autori: James Ernest; Mike Selinker

I giocatori sono dei costruttori di casino a Las Vegas. Il tabellone è diviso in lotti in cui si potrà edificare un casino. I casino possono essere 5 ognuno con un proprio colore, i colori dei casino non identificano i giocatori che invece sono identificati dal colore dei dadi e dei chip proprietà. I passaggi di costruzione sono: prendere possesso del lotto col proprio chip, costruire il casino a proprio piacere e pagando quanto indicato sul lotto e quindi posizionarci un proprio dado che mostri la faccia indicata nel lotto. Ad ogni turno i giocatori svolgono 2 fasi: pesca e azioni. Pesca è semplice, si pesca una carta lotto e si prende possesso del lotto (questo potrebbe essere stato preso già da un altro giocatore… cmq si prende) poi si ricevono soldi a secondo delle indicazioni della carta (proprietà e casino danno soldi), poi se si è boss di un casino (ovvero se si ha il numero più alto di dado di un colore) si prendono punti vittoria. Nella fase azioni si possono effettuare diverse azioni: -costruire casino su un proprio lotto, espandersi verso un altro lotto senza averne il possesso, rimodellare ovvero cambiare il colore del proprio casino, riorganizzare, ovvero rilanciare i dadi dei propri casino, azzardare ovvero cercare di prender soldi agli avversari tirando dadi. Il gioco finisce quando si pesca la carta fine del gioco.
Il gioco è semplice, ma secondo troppo troppo randomico. In primis i lotti, l’espansione è un azzardo totale, si paga uno sproposito e si rischia che non renda nulla visto che magari al turno dopo esce proprio quel lotto ad un altro giocatore… L’azzardo è assurdo_ si costringe un altro giocatore a scommettere sul risultato dei dadi e cifre davvero ragguardevoli… per poi scoprire che se esce 2 o 12 la posta raddoppia!!! L’idea dei dadi sui casino è carina ma si gestisce tutta tirandoli e quindi si va ancora una volta a caso. La programmazione non esiste. Forse sbaglio io, non è un gioco di pianificazione, ma di azzardo puro, ogni volta. Se va bene ok, altrimenti per recuperare si aspetta che vada male anche agli altri… Infine gli spazi del percorso dei punti vittoria non è equo, ovvero ogni spazio non conta sempre 1 punto, ma a volte ne occorrono 2, questo vuol dire che se raggiungete uno spazio ma non avete abbastanza punti per procedere, vi fermate e il resto dei punti è perso… gulp…
Giudizio: Mediocre (a chi piace l'azzardo puro. direi Das Spiele]


ALCHEMICUS
Numero giocatori: 2-4
Durata: 60 minuti
Casa Editrice: Ace of Brains
Autori: Andrzej Kozakowski

I giocatori sono alchimisti che devono guadagnare punti vittoria (fama) attraverso l’uso di edifici e spendendo carte. IL concetto sta tutto nel recuperare materiali base e poi trasmutarli fino a farne oro con cui si possono comprare i punti vittoria. Il gioco è semplice, alla Gerdts, ruota dove scegliere le azioni con tanto di regola dei passi. Ogni azione attiva in sostanza un edificio che dobbiamo aver costruito, oppure delle azioni speciali tra cui il movimento, ovvero il trasporto delle materie varie negli edifici in cui avverrà la trasmutazione, o lo spirito della trasmutazione, ovvero bloccare un certo tipo di edificio. La cosa più interessante è che le carte rappresentano sia ciò che si costruisce che il pagamento, ovvero per pagare un edifico si scartano tanti edifici quanto il costo di costruzione del primo… Tra le carte ci sono anche punti vittoria che non possono essere “costruiti” ma solo giocati a fine turno, solo 1 per turno…
Il gioco è semplice, ma non mi attrae molto. Piuttosto mescola meccaniche varie estrapolandole dal loro contesto: non è detto che funzioni. Il sistema della ruota è valido, ma quello degli edifici mi sembra piuttosto confusionario. Troppe cose da poter fare per ottenere sempre e solo la trasmutazione. Lo spirito della trasmutazione sembra intelligente, ma anche qui pare regola fatta a metà. Bloccare un edificio sarà importante ma si perde azione e la si fa perdere magari solo ad un altro che riporterà le cose a posto. Ovvero non capsico il vantaggio di voler fare questa azione (si ruba una carta all’avversario, ma random e solo se si è costruito 2 edifici specifici), anzi non fare quella azione e passarla, da vantaggi… Misteri di quando si leggono le regole che poi magari verranno modificate prima dell’uscita del gioco.
Giudizio: Mediocre (a chi piace Pilastri della Terra che però per me è superiore)


LUNA
Numero giocatori: 1-4
Durata: 90 minuti
Casa Editrice: Z-Man Games
Autori: Stefan Feld

Gioco di piazzamento e gestione risorse. Semplicemente i giocatori possono compiere un numero piuttosto elevato di azioni tra cui muovere le proprie pedine, reclutarle, costruire tempietti, fare punti, passare, etc. In realtà la maggior parte delle azioni si rifà al movimento delle pedine visto che il tabellone consta di una isola centrale più grossa e poi altre intorno, poter arrivare in una data isola (o fuggire) può essere importante. Il sistema è semplice ogni azione ha un costo di utilizzo pedine e a volte tasselli Favore. I tasselli favore vengono guadagnati dai giocatori unicamente effettuando l’azione “guadagno favori”, su un’isola. Ogni isola da un dato favore. L’azione più importante è sicuramente quella di guadagnare punti ovvero promuovere una pedina (azione) e poi sacrificare la pedina (altra azione). Promuovere è un movimento da un’isola a quella centrale, dietro ad una pedina di gioco che si muove durante i turni, il sacrificio invece è prendere la pedina promossa (ma solo se si trova DAVANTI alla pedina di gioco suddetta) e posizionarla in un tabellone dei punti. Qui è possibile far sloggiare le pedine avversarie secondo poche e semplici regole. Il sacrificio da punti vittoria. Punti vittoria se ne guadagnano anche alla fine di ognuno dei 6 turni: chi ha più pedine nell’isola con una pedina di gioco. Ci sono anche dei malus, ovvero chi ha più pedine in un’isola con un’altra pedina perde punti. Ci sono poi una serie regoline e incastri che fanno presupporre che il gioco sia estremamente tattico. Piccole condizioni per effettuare le mosse che indicano una cura precisa e un buon playtest.
Ma a me questo gioco non ha colpito. Innanzitutto è tutto determinato, visibile e calcolabile, ovvero nel corso del turno ci può essere una grandissima pianificazione e questo, unito al fatto che non esiste un setup random, ma libero e senza vincoli, vuol dire spesso che il gioco tende ad essere ripetitivo. Le azioni sono tante, ma non sono legate precipuamente ad un’isola, ovvero voi potete fare l’azione partendo da qualunque isola purché possediate pedine ed eventuali tasselli. L’unica azione precipua è appunto quella di prendere i tasselli favore, un po pochino. Carina l’idea delle pedine di gioco che danno punti o li tolgono, però mi sembra poco. Il fulcro è tutto basato sulla promozione e il sacrifico, che invero hanno delle sottigliezze tattiche intriganti, ma mi sembra davvero poca cosa in un contesto così monumentale. I punti vittoria sono palesi e calcolabili precisamente, quindi tra tutto credo che questo sistema possa peccare di lunghezza da analisi mossa. Insomma non mi convince.
Giudizio: Discreto (a chi piace Cuba).


NORENBERC
Numero giocatori: 1-4
Durata: 90 minuti
Casa Editrice: White Goblin Games
Autori: Andreas Steding

Il gioco si sviluppa in 4 turni. Ogni turno i giocatori devono riuscire a fare più punti vittoria possibili… Ad ogni turno prima si pianificano le azioni, poi si svolgono le azioni ed infine si procede con la chiusura del round. Pianificare le azioni vuol dire semplicemente decidere con quali gilde si faranno affari. Una volta pianificato si svolgono le azioni, il primo giocatore inizia scoprendo una carta gilda, chiunque ne abbia una pianificata deve mostrarla. A questo punto a cominciare dal primo giocatore si effettuano le azioni che sono semplicemente vendere, comprare, assoldare agenti, passare. Ora a parte passare che non da particolari problemi, le altre azioni sono simpatiche. Semplicemente si possono comprare i beni presenti nella gilda, il costo è determinato dal valore del capo gilda che viene determinato a caso ad inizio partita, sempre il valore del capo gilda determina il valore a cui la gilda compra. Assoldare agenti è banale si paga quanto indicato e si lasciano i beni in pagamento alla gilda. Alla fine del turno (quando si sono fatte tutte le gilde) il giocatore che ha più beni specifici di una gilda (ogni gilda ne ha uno) si prende il capo gilda ed un tassello gilda. Agenti e Capi gilda si usano esclusivamente per punti vittoria finali (anche se alcun agenti hanno delle abilità speciali immediatamente utilizzabili). A questo punto ci varie fasi di sistema, rendita fissa, sistemazione di nuovi agenti, elezione di un nuova capo gilda… Alla fine del quarto turno il gioco termina e vince chi ha più punti, la maggior parte di basa su agenti e capi gilda, ovvero se tanti dello stesso tipo o tutti diversi, quanti soldi si hanno, quanti tasselli gilda, etc…
Il gioco è semplice, lineare. Non mi ha impressionato, però devo dire che tutto sembra filare piuttosto liscio. L’acquisto e la vendita sono eleganti, il cambio del capo gilda da movimento al valore della merce3 e poiché è tutto visibile si possono fare molti calcoli e ottime rendite. La pianificazione sembra sciocca, forse il primo giocatore ha troppo vantaggio e sapere anche cosa faranno gli avversari crea scompensi. Quindi rendere nascoste le intenzioni ristabilisce un certo equilibrio. Ma non credo che funzioni molto, anche perché le gilde sono in numero pari ai giocatori e quindi le scelte non potranno mai essere molte. Si può bluffare ma davvero si corre il rischio di chiudere subito il turno. Inoltre l’avere tutto palese e visibile porterà, specie verso fine del gioco, a rallentare tutto per analizzare tutto… Insomma non sono convintissimo di questo gioco che nella sua semplicità cela sicuramente ottime meccaniche tattiche, ma che mi lascia perplesso sulla qualità della scelta.
Giudizio: Sufficiente (a chi piace Finca, ma Norenberc è più lungo)