Diario di un autore: New Haven

La nascita di New Haven, gioco presente a Spiel 2013, dalle parole stesse dell'autore Brian Leet.

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La nascita di New Haven, gioco presente a Spiel 2013, dalle parole stesse dell'autore Brian Leet.
Qui c'è la storia di come un gioco si sia potuto evolvere, a partire da un qualcosa in cui si costruiva una città romana, passando attraverso uno spettacolo di moda e un mercato contadino, per poi arrivare alla fine, alla creazione di una colonia, New Haven appunto: vi racconterò le sue sporche origini (in tutti i sensi) e la perseveranza necessaria per portarlo a termine.

Nel luglio 2012, Kevin Worden ed io, firmammo finalmente un contratto per il nostro gioco New Haven, con la R&R Games. Fu un momento emozionante. Sebbene sapessimo che il gioco avrebbe avuto una nuova tematica e che la sua posizione nella coda di produzione fosse al momento sconosciuta, sapevamo che tutto il resto riguardava semplicemente lavorare sui dettagli. Era il culmine di un sacco di duro lavoro. Più di dieci anni fa sembrava che la nostra vita fosse indirizzata nel creare giochi e ci eravamo quindi dati un preciso obbiettivo: creare un gioco accessibile ad un ampio spettro di giocatori, un gioco in cui si dovesse collaborare per creare risorse in comune a tutti, da utilizzare in seguito anche a proprio beneficio personale.

Ovviamente la storia non inizia da questo punto.

La storia inizia in una sabbiera, nel 1978. Avevo cinque anni e giocavo nella sabbiera vicino a casa mia. Kevin ne aveva sei e stava guidando la propria bicicletta. Mi vide e si avvicinò. Mio padre lo sollevò, letteralmente, per fargli scavalcare la rete divisoria e permettergli di giocare con me nella sabbiera, dove costruimmo le nostre prime città, per poi distruggerle alla fine della giornata. Fu l'inizio di un'amicizia che dura ancora oggi, punteggiata da infinite ore di gioco e di creazione di nuove idee. Lui diventò un ingegnere civile ed io un architetto. Avevamo già condiviso insieme il momento del gioco e in seguito condividemmo anche progetti professionali.

La nostra creazione avrebbe dovuto riflettere tutto questo, attraverso i suoi meccanismi. Ogni azione che i giocatori compiono nel gioco è di natura costruttiva, sia che cambino il paesaggio per recuperare risorse, sia che posizionino edifici nella loro città. La strategia arriva in seguito, in base a come, quando e dove si costruisce. A questo riguardo fummo ispirati da Carcassonne, un gioco che corrispondeva ai nostri obbiettivi ed era facilmente accessibile a tutti, oltre ad essere interessante da giocare. A pensarci, ogni giorno di lavoro nella sabbiera, comportava la distruzione di quanto costruito alla fine della giornata (qualcuno ricorda Tigris & Euphrates?), ma quell'impulso distruttivo attenderà il nostro prossimo gioco.

Arriviamo al 1995: ero alla mia presenza alla convention Origins. Dopo aver giocato a Dune, uno dei giocatori tirò fuori un nuovo gioco. Ci spiegò che sebbene fosse un gioco tedesco, valeva la pena provarlo. Così fui introdotto a I Coloni di Catan e un nuovo mondo si aprì davanti a me. Riportai a casa il mio entusiasmo per questo tipo di giochi e lo feci provare ad altri amici. Appena Kevin e io finimmo il college, ci dedicammo alla creazione di giochi, ispirati proprio dai "giochi tedeschi".

I nostri sforzi, inizialmente, furono vani, ma nel 2001 venimmo a conoscenza di una competizione in Germania per creatori di gioco amatoriali, chiamata Hippodice. A causa di alcuni problemi di comunicazione, ci servì un anno in più per riuscire a completare il gioco, ma inviammo un prototipo e un abbozzo delle tessere di un gioco chiamato Civitas. Come New Haven usava pedine con 2-3 risorse rappresentate sui quattro angoli della pedina, particolarità che creava gruppi di risorse (regioni) una volta allineate con le risorse fornite dalle pedine adiacenti.
Un po' di Civitas con numeri romani!
Sei tessere furono posizionate in quattro quadranti della città. I quadranti erano necessari per limitare il numero di risorse che un giocatore poteva generare durante la partita ed erano collegate alla scalabilità del gioco, da 2 a 4 persone. Le risorse venivano utilizzate per giocare gruppi di carte attraverso le quali si determinava il punteggio finale. Ogni turno era necessario scegliere come utilizzare le due azioni concesse: pescare una carta o giocare una tessera, pescare o giocare una carta. Civitas arrivò in finale al concorso e il feedback fu molto positivo.

Diversi editori parteciparono come giuria e uno di loro volle tenere Civitas per ulteriori valutazioni! Sembrava che fossimo stati baciati dalla fortuna fin dalla prima occasione, ma non fu così. Tre diversi editori presero in considerazione il gioco, valutandolo per più di sei mesi. Un altro editore, più piccolo, ci disse che voleva pubblicarlo, ma chiuse poco dopo. L'esperienza ci spronò comunque a proseguire e ci diede ulteriore fiducia.
In Civitas i giocatori costruivano insieme i palazzi di una città romana condivisa, cercando di sfruttare i favori politici dei suoi futuri abitanti. Così inventammo un sistema di draft per le carte, durante il quale si potevano scegliere gli individui che avrebbero in seguito influenzato il gioco. Inoltre nel gioco prevedemmo la possibilità di completare i distretti della città, uno per giocatore, cosa che dava un certo vantaggio dal punto di vista politico.
Era ed è un concetto intrigante, spietato in un certo senso e a volte un vero leader si vedeva solo dopo due terzi del gioco.


Nel 2003, con l'eccitazione per Civitas che mi pervadeva, andai ad un evento ludico a Atlanta. Là incontrai Stephen Glenn in persona. Stavo considerando di andare a Protospiel, la convention ludica che lui stesso aveva recentemente aiutato a finanziare. Ci divertimmo un mondo a Atlanta, così tanto che poi mi recai in Michigan, lo stesso anno, per incontrare altri autori. Per i seguenti due anni, andai a diverse conventions ludiche, tanto da avere conosciuto un notevole numero di editori e creatori delle ultime novità del mercato. Ottenere onesti feedback ed essere in cima alla lista di priorità di tutta questa gente, persone meravigliose, fu impensabile.
Durante questo periodo ho avuto la possibilità di mostrare Civitas a diversi editori e penso che quanto mi disse William Attia possa riassumere il tutto. Lui usò un'analogia che sapeva avrei capito bene, in quanto architetto: A volte l'unico modo per migliorare una casa è abbattere qualche muro. Mostrai Civitas ad un gruppo che includeva anche Alan R. Moon. Quando uno così ti dice qualcosa rispetto alla tua creazione, resti basito. Nel mio caso, chiese solo informazioni riguardo all'uso delle carte, così com'era all'epoca e ci suggerì di utilizzare qualcosa di più tattile e costruttivo, come i tokens.


Fummo ispirati da queste idee, ma avemmo grosse difficoltà nell'inserirle nel nostro gioco. Quello che ci serviva era ripensare il tema e aprire le nostre menti a nuove possibilità e fu così che intorno al 2006, arrivammo ad un nuovo concetto: la moda. Adesso, i valori numerici venivano creati dai giocatori, ogni turno, appena giocavano le tessere che aiutavano a definire le strade e i quartieri di una New York molto trendy. Un set parallelo di tessere veniva scelto e posizionato in base al valore per creare un catalogo personale. Ogni colonna rappresentava un modello e ogni riga era un vestito o un accessorio, dalle scarpe ai cappelli, come nei vecchi libri per bambini. Era un po' rustico come gioco e graficamente eccessivo, ma avevamo posto le basi per New Haven.


A questo punto intervenne la vita. Mi spostai da Pittsburh al Vermont. Il cambiamento significava una spesa maggiore per gli spostamenti e così smisi di andare a molte conventions. Mi occupai di più di architettura, mentre Kevin ebbe dei bambini. L'effetto combinato fu una lunga pausa e uno spostamento in avanti nella finalizzazione del nostro gioco. A volte portavo idee incomplete alle poche convention a cui andavo, ma non mi sembrava di ricavarne nulla di buono.
Nel 2011 scoprimmo un nuovo tema che ci diede interesse ed energia per arrivare alla conclusione del gioco. In Vermont ci sono poche istituzioni sociali importanti come il mercato contadino. In un colpo arrivammo all'idea che legava insieme le altre parti sconclusionate del gioco. Nel centro della tavola c'era un tabellone dove i giocatori giocavano le tessere che rappresentano i tipi di fattoria e creavano diverse categorie di prodotti con punteggi diversi, come vegetali, frutta o latticini. Poi ogni giocatore posizionava un indicatore fattoria nel proprio mercato privato. Ogni prodotto in sovrappiù finiva così per essere utilizzato, tramite il mercato, dagli altri giocatori. Con questo nuovo
filtro avevamo incorporato in un attimo le idee fornite, creando un tema costruttivo, semplice, bilanciato e accessibile.


Da questo punto in poi la palla passò ai nostri playtesters, che ci fornirono una serie infinita di correzioni. Aumentammo la selezione di partenza dei tokens e provammo il numero esatto di tessere tra le quali scegliere. Aggiungemmo speciali tessere che garantivano ai giocatori di poter interagire tra loro quando avessero avuto bisogno di una particolare risorsa. Alla fine andai alla The Gathering of Friends, nell'aprile 2012.
Uno dei primi a osservare il gioco fu Frank Di Lorenzo della R&R Games: fu immediatamente intrigato e ci mise a conoscenza di alcune sue idee. Ci parlò di un nuovo tema (che non ci rivelò) e ci indicò alcuni piccoli cambiamenti. La prima idea che condivise fu grande! Al posto di tessere speciali per l'ambiente circostante, ci suggeri di utilizzare una tessera con il dorso normale, da poter usare una sola volta a partita, in maniera tale da incrementarne l'importanza e aggiungere tensione alla partita stessa. Frank ci fece notare anche un certo livello di frustrazione nello scegliere i giusti segnalini sul proprio tabellone personale per avviare il mercato: era tutto interessante, ma non ne era convinto. Ci pensai sopra e quello stesso giorno, assieme a Kevin, portammo a termine l'ultimo elemento chiave del gioco.
Permettendo ai giocatori di giocare i segnalini a faccia in giù, potevamo rimuovere una grande restrizione sul loro piazzamento, mantenendo la connettività reciproca basata sui colori che rendeva il piazzamento sul tabellone del giocatore una sfida strategica. Quest'idea manteneva l'importanza della selezione iniziale senza rendere il tutto troppo punitivo, se l'opzione perfetta non compariva.
Provai velocemente l'idea con altri amici, poi la sottoposi a Frank. Andò bene e prese una copia del mio prototipo (ne avevo portate due giusto per scaramanzia) e lo fece provare ad altre persone di sua fiducia durante un'intera settimana. Alla fine della settimana raggiungemmo un accordo, stringendoci la mano. Continuammo a provare le nuove regole di ritorno in Vermont e verificammo che tutto andasse bene, anche in seguito agli ultimi cambiamenti: era tutto ok!


L'ultimo (o quasi) scalino fu ascoltare Frank rispetto al cambio di tematica. Avevo sempre pensato che avremmo saputo qual era il tema giusto solo una volta che lo avessimo trovato. Dopo qualche cambio di idea, venimmo a sapere che il tema era centrato sulla costruzione di edifici in una qualche città. L'idea funzionava, ma non mi colpì particolarmente e lo feci presente a Frank. Lui allora mi inviò una mail dicendomi Che ne diresti se creassimo la colonia di New Haven? e quello divenne il tema definitivo.

Vedete però, il vero inizio della storia in un certo senso è quello qua sotto: la mia famiglia ha il pallino della genealogia e sembra che io sia il discendente di William Leete, che arrivò nelle Americhe nel 1638 e arrivò assieme a pochi altri alla colonia di New Haven nel 1639, per fondare Guilford, uno dei numerosi villaggi che la componevano. Inoltre fu il primo ad ottenere la qualifica di Governatore sia per la colonia di New Haven che per il Connecticut, dopo che si fusero insieme. Anche gli accordi dei Fondatori Originali sembrano riflettere le idee presenti nel gioco!
Noi, i cui nomi sono di seguito indicati, con il permesso benevolo di Dio, ci stabiliamo nella Nuova Inghilterra, fino al confine sud di Quinpisac; promettiamo fedelmente a noi stessi, alle nostre famiglie e ai nostri cari, che se Dio ci assisterà, uniremo i nostri sforzi per creare un'intera piantagione e per essere reciprocamente di aiuto nei lavori quotidiani, in base alle abilità di ciascuno e alle necessità che sorgeranno; promettiamo inoltre di non abbandonare o lasciare le altre persone della piantagione, se non con il consenso di tutti o della maggioranza, di coloro che sottoscrivono questo documento.
Queste parole saranno indicate sull'espansione promozionale New Haven: Charters che sarà distribuita gratuitamente con l'acquisto del gioco a Spiel 2013.
L'ultima parte della storia è abbastanza lineare. Frank fece firmare un contratto a Dennis Lohausen, un fantastico artista, che è riuscito a rendere realistico tutto quanto. Siamo riusciti a d inserire nella scatola tutto ciò che potevamo, creando un lato B del tabellone, che permette di usare delle varianti e accorcia di un turno la durata del gioco.
Ovviamente anche altre persone hanno contribuito a creare New Haven: dopotutto i giochi riguardano le persone.

Inoltre i giochi riguardano i giocatori attorno al tavolo. New Haven è un gioco creato per essere veloce, facilmente accessibile e una sfida continua a tutti i livelli. Spero che lo proverete, diventando uno di questi giocatori e spero che vi regali bei momenti.

Fonte: BoardGameGeek News