Dopo Carcassonne, Wrede ci presenta un titolo nuovo, anche se non del tutto originale che sembra aver poco da spartire col suo gioiello. In realtà Mesopotamia ha tutte le carte in regola per diventare un gioco acclamato e importante. Decisamente più complesso di Carcassonne, forse Wrede ha voluto cambiare radicalmente stile e meccaniche, in barba anche a chi richiede che i giochi siano sempre più semplici per accontentare un pubblico maggiore. Il lavoro è particolare e sembra che ci siano due diverse strutture: una quasi astratta e un’altra random che determina però decisamente l’andamento della partita. Il risultato non è scontato.
Premetto subito che il gioco è recensito sulla tana qui.
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Come potete leggere il meccanismo del gioco è abbastanza articolato non tanto nella forma, quanto nelle sue implicazioni tattiche. La forza di un giocatore è avere mana da spendere per poter sacrificare le sue offerte, ma per poter avere mana occorre avere templi dove guadagnare mana e per avere templi occorre riuscire a recuperare materie prime (pietra) ed avere almeno due uomini liberi. Da questo percorso all’inverso ci si rende conto che la vera matrice del gioco sono gli uomini, ossia le nostre pedine.
Due considerazione aggiuntive: la prima è che più uomini abbiamo sul tabellone meno sarà possibile per gli avversari avere la superiorità numerica necessaria al furto e, di contro, noi avremo gioco facile sul perpetrare il furto; secondo, quando si riesce a sacrificare un tassello offerta, si perde anche l’uomo che lo trasportava: una preziosa perdita. Tutto quindi ruota sugli uomini. Per poter aver molti uomini occorre costruire capanne e, in un secondo momento, effettuarci l’azione aumento della popolazione. Ma se si pensa che la vittoria passi per la costruzione veloce delle capanne, ci si sbaglia di grosso. È vero che è necessario comunque costruire le capanne per poter inserire nel gioco i tasselli offerta, ma è anche vero che esiste una scala di priorità imprescindibile. Se si costruissero tutte capanne velocemente e senza soluzione di continuità ci si ritroverebbe con un limite di mana talmente basso da dover offrire pietre ancor più velocemente. Peccato che le pietre siano rare e comunque meno (come numero) del legno. Inoltre non dobbiamo mai dimenticarci che comunque le pietre decrescono, in quanto quelle offerte vengono scartate dal gioco, il legno invece torna sempre alla riserva. Lasciare agli avversario campo libero nell’offrire pietre nei primi turni è assolutamente perdente: rimarremmo senza e dovremmo vagare in cerca disperata di pietre, esplorando e perdendo turni preziosi (anche considerando che più si esplora più lontano appariranno le pietre che dovremo poi portare al tempio….).
Quindi è necessario riuscire a sacrificare presto pietre per aumentare il nostro limite di mana. Ma aumentarlo tutto e subito non paga. Per farlo non riusciremmo ad aumentare la popolazione come i nostri avversari i quali, in maggioranza, possono facilmente rubarci pietre lasciandoci senza offerta e senza popolazione. Inoltre rimanere indietro con la costruzione delle capanne non farà altro che aumentare il nostro handicap nei confronti di chi riesce non solo ad aumentare la popolazione, ma anche di chi riesce comunque ad inserire tasselli offerta e magari riesce anche a offrirli. Insomma è ovvio che nei primi turni ci si gioca la partita. Non poter costruire una capanna è peggio che non riuscire a costruire un tempio, all’inizio, ma, come vuolsi nei migliori giochi, la tendenza si inverte nel corso della partita.
Troppo ingegnosa la possibilità di usufruire dei templi altrui, spesso sottovalutato tanto da essere bistrattata. Anche si ricevono la metà dei punti mana, comunque è un tempo che guadagniamo nei confronti dell’avversario che ha costruito un tempio (ha dovuto spostare i propri uomini e ha dovuto spendere una azione speciale). Però ricordatevi che la tendenza poi si inverte, sfruttare unicamente i templi altrui non porta alla vittoria automatica, quello che voi realizzate con 2 uomini, gli avversari nei propri templi lo realizzano con uno, con risparmio di uomini che possono essere smistati in altre operazioni. Quindi è possibile pensare che una gestione oculata delle pietre per aumentare il limite di mana e una costruzione oculata di capanne per aumentare la popolazione sia inizialmente una buona scelta. Il tempio lo si può costruire in seguito. Non si possono perdere tempi.
Anche se la mana iniziale è poca comunque è sufficiente per pagare l’offerta più bassa o quella da 4 dopo il primo sacrificio di pietra e il gioco richiede velocità, se ci si lascia per ultimi i tasselli più piccoli vuol dire che tutta la nostra produzione di mana è stata prosciugata nel corso della partita per soli 1-2 tasselli, mentre in generale gli avversari avranno offerto un tassello in più. In realtà a conti fatti offrire due tasselli piccoli 2+4 è molto più difficile che offrire un solo tassello da <?xml:namespace prefix = st1 ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:smarttags" />7, in quanto gli uomini necessari per portare l’offerta sono ovviamente di più. Inoltre aver portata prima l’offerta più alta vuol dire aver dato fondo a tutta la nostra mana, mentre chi ne ha portati di meno impegnativi avrà un avanzo in punti mana ben importante. Quindi non fate l’errore di conservarvi i più piccoli per dopo…. Più si va avanti più è facile recuperare mana coi templi, all’inizio concentratevi su quelli semplici e guadagnate tempi portandone più degli avversari. Ma attenzione che quando si porta un’offerta l’uomo si perde, quindi non esagerate: considerate che per riaverlo dovrete spendere un’azione speciale e quindi un tempo di per se improduttivo.
Esplorare, poi, ha un senso finché riuscite a farlo da una parte del tabellone dove c’è una scarsa presenza di avversari: accaparrarvi velocemente le nuove risorse è importantissimo, ma ricordate che quando trovate una zona di legni o pietre date anche ad altri tasselli la pietra o il legno. All’inizio, quindi, quando ci sono pochi tasselli mappa, è sconsigliabile effettuare grosse esplorazioni, anche se non avete molti spazi di manovra, attendete che altri facciamo il lavoro sporco. Quando invece i tasselli di produzione sul campo sono già più del numero dei giocatori potete spingervi più in la con le esplorazioni tanto da effettuare anche dei veri atti di carineria (o se volete pura perfidia), integrando tasselli produzioni lontani o senza presenza. Ma trovare tasselli di produzione senza però avere spazi dove costruire è un vero dramma e in questo non ci potete fare molto, se non crearvi il presupposto di avere spazi dove costruire collegando la parte di tabellone che state esplorando con una già presente ma più distante….. okkio però che state solo perdendo tempi, basta organizzarvi è inutile trovare 3 tasselli pietra quando poi siete a 6 esagoni di distanza dal tempio centrale…
Il gioco permette di effettuare molte scelte che però non possono essere prese a caso o con sufficienza. Allungare il percorso ad un avversario anche solo di 1 spazio vi da un vantaggio enorme. Creare lotte tra più giocatori per avere una stessa pietra rallenta entrambi, e soprattutto ricordate che la pietra è più preziosa del legno. Ma con il legno ci costruite le capanne che son di gran lunga più importanti dei templi….
Infine uno sguardo alle carte, non cercherò di illustrarvele tutte, sarebbe inutile, cercherò invece di farvi capire il mio punto di vista. Il gioco non da molte occasioni di bloccare l’avversario, solo il furto di materie prime. Le carte evento sono però una vera spina nel fianco, in quanto possono rubare mana (la migliore in assoluto) oppure permettervi spostamenti maggiori (o addirittura teletrasportarvi), ect. In definitiva sono il vero mezzo per accelerare le vostre mosse o rallentare le mosse altrui. Una mezzo potente che però è random e quindi poco affidabile e di certo non assicura che il giocatore in vantaggio non prenda le carte più forti… questo è, per me, un grosso limite in quanto può segnare una partita. Non è possibile fare molto contro una carta che ti toglie un punto mana, punto vitale per il pagamento dell’offerta. Tra capo e collo ci sono carte evento che scombinano tutto (in particolare teletrasporto) o che danno un vantaggio micidiale (ad esempio +3 al movimento). Le carte evento quindi sono un elemento random necessario per evitare che il gioco rientri in canoni fissi di gioco, ma comunque danno un tocco eccessivamente pesante di casualità in un gioco tutto basato sulla perfetta gestione e pianificazione del turno. A qualcuno potrebbe stonare questo connubio che sembra molto ben studiato, al momento però perdere per sfortuna una partita giocata perfettamente, almeno a chi scrive, provoca ancora qualche dubbio esistenziale.
Una personalissima nota: nella scatola c’è una divinità, presumibilmente mesopotamica con qualcosa sul braccio sinistro (in realtà dovrebbe essere una rappresentazione della fertilità, se ci fate caso, messo al contrario assomiglia ad un fiume con molti affluenti, solo che qui gli è stato dato un carico di violenza che non c’entra nulla, un non so che di arma, anche magica, come un fulmine, del tutto assente nella mitologia mesopotamica) ed una ascia di stile anatolico…. Infine ha un unico corno quando in realtà le corna sono sempre due, solo che visto di profilo ne viene rappresentato uno solo…. Inoltre il copricapo sembra la corna del basso Egitto… mah ignoranza!!!!