Dal Pianeta X all’orbita della Terra, alla ricerca di Fenomeni Anomali non Identificati (UAPs) - Diario dell'Autore

Storia del viaggio dal profondo dello spazio fino al nostro pianeta, alle ricerca di Fenomeni Anomali Non Indentificati (Unidentified Anomalous Phenomena).

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The Search for UAPs

Gli UAPs sono i Fenomeni Anomali Non Indentificati (Unidentified Anomalous Phenomena) che si verificano nei cieli e che sono ricercati da astronomi dilettanti o meno con lo scopo di aiutare la comunità scientifica (faccio lo splendido ma mi sono dovuto informare pure io). 
Ted Alspach (Castles of Mad King Ludwig, Suburbia, One Night Ultimate Werewolf e amministratore Delegato della Besier Games) ci ha costruito sopra un gioco deduttivo, che parte dallo spazio profondo (The search for Planet X) e ci porta sul nostro pianeta (The search for UAPs).
Questa è la storia di questo viaggio, da lui raccontata su BGG e tradotta con il consenso dell’autore. 

Questa è una breve storia del gioco The Search for UAPs, che sarà pubblicato da Renegade Games e Bezier Games quest'estate. Il gioco ha preso una strada diversa dalla maggior parte dei giochi che ho progettato e, in questo caso, il viaggio stesso è stato (col senno di poi) emozionante quasi quanto il gioco stesso.

Amo The Search of Planet X 

The search for Planet X
@Ted Alspach
The Search for Planet X (pubblicato in italiano da Uplay Edizioni n.d.t.) è stato il mio gioco preferito del 2020. Il fatto che sia stato progettato da Ben Rosset e Matthew O'Malley, la stessa squadra che ha preso Castles of Mad King Ludwig e lo ha fuso con il loro Between Two Cities per creare qualcosa di incredibile, Between 2 Castles of Mad King Ludwig, è stata una coincidenza. Non ho nemmeno sostenuto Planet X quando era su Kickstarter, aspettando che venisse spedito prima di acquistarlo. Ma una volta che l'ho avuto, l'ho amato e, come ogni volta che ho un nuovo gioco di cui sono innamorato, l'ho preferito a *tutti* gli altri

“TI piacciono I giochi deduttivi? Si? Questo gioco è in grado di sbaragliare tutti gli altri del genere”.

“No, non ti piacciono I giochi deduttivi? Questo, più di qualsiasi altro gioco ti farà cambiare idea!”.

Sei giocatori al tavolo e tutti vogliono provare la nuova figata a cinque giocatori?
"Non c'è problema, voi fate quello e io farò qualche partita in solitaria di Planet X su un altro tavolo (e probabilmente mi divertirò di più, tiè)!".

Proof of UFOs

Vecchia scatola di Proof of UFOS!
Nel corso degli anni ho lavorato alla progettazione di diversi giochi deduttivi, ma nessuno si era distinto per essere degno di andare oltre qualche playtest. Giocare a Planet X mi ha ispirato a tirare fuori il mio gioco di deduzione sugli UFO/Criptidi in corso di realizzazione, "Proof of UFOs", e a vedere se qualcosa di ciò che avevo imparato poteva esservi applicato. Spesso, quando sono bloccato su qualcosa di un gioco, faccio una bozza di copertina per vedere se può ispirarmi a continuare a lavorarci se sono a corto di buone idee per migliorarlo... e in questo caso per me ha decisamente funzionato. La storia che avevo ideato era piuttosto avvincente: Siamo all'inizio degli anni Novanta e sei un fotografo di tabloid che cerca di trovare il nuovo fenomeno dopo Bat Boy [una creatura immaginaria apparsa su parecchi numeri di Weekly World News all’inizio degli anni Novanta, appunto NdT]. Nel gioco, si setaccia la terra alla ricerca di prove dell'esistenza degli UFO e durante il percorso ci si può imbattere in altre cose un po' meno fantastiche, come i Sasquatch, il Popolo Lucertola e i Chupacabra.

Nel corso del tempo ho modificato leggermente il tema, rendendolo più incentrato sulla ricerca degli UFO (in questo momento potrebbero essercene da uno a tre ovunque là fuori, insieme alla verità) in mezzo a tutte le cose che fluttuano in orbita, come i satelliti spia, il telescopio spaziale Hubble, un sacco di spazzatura spaziale e persino la Luna. Ogni giocatore guadagnava denaro per fotografare i diversi oggetti nel cielo e quel denaro poteva essere usato per fare ricerche più dettagliate nel cielo notturno, oltre che per spostarsi sulla Terra per catturare altri oggetti là fuori.

UFOs come seguito di PLANET X

Mentre continuavo a lavorare al prototipo, mi resi conto che, con qualche messa a punto, avrebbe potuto essere un divertente seguito di Planet X. Cominciai ad armeggiare al gioco con questo obiettivo in mente, aggiungendo alcune cose qua e là per fornire un collegamento più chiaro a Planet X. Dopo non molto tempo, mi resi conto che, per come stava andando, "Proof of UFOs" avrebbe dovuto essere pubblicato da Renegade e avrei avuto bisogno della benedizione di Ben e Matthew per far sì che il gioco potesse vedere la luce. Ho inviato a Ben un'e-mail con una descrizione di base del gioco e alcune immagini dello stato attuale e gli ho chiesto se lui e Matthew fossero interessati a fare un accordo opposto a quello che avevamo fatto con Between 2 Castles of Mad King Ludwig (Jamey Stegmaier ha avuto un ruolo enorme nella realizzazione del progetto, va detto, ed è stato fantastico lavorare con lui, Ben e Matt su quel titolo).

Dopo alcuni scambi di e-mail, Ben e Matt erano abbastanza interessati da dare un'occhiata al prototipo, così glielo inviai.

Una nota a questo proposito: non propongo più giochi a editori/progettisti e sono ancora inorridito per aver inviato Proof of UFOs nello stato in cui si trovava, ma la mia sensazione all'epoca era che, se Ben e Matthew non fossero stati interessati, probabilmente avrei scartato del tutto il progetto o l'avrei completamente rielaborato in una direzione diversa; quindi, non volevo dedicare ulteriore tempo alla sua rifinitura.

Sono rimasto scioccato e mi sono preoccupato quando ho ricevuto la prima e-mail da Ben dopo avergli inviato la sinossi di Proof of UFOs. La sua e-mail iniziava con "Oh, abbiamo già un sequel in corso di realizzazione chiamato The Search for Lost Species". Quindi, invece di fare una linea di giochi deduttivi a tema spaziale, la serie Search For era ora ufficialmente una serie di deduzione legata alla "scienza reale". Essere un fotografo di tabloid che cerca di fare una foto veloce a un UFO non era esattamente in linea con la serie, e in effetti non aveva più senso. Quindi non solo avrei dovuto rielaborare alcune meccaniche, ma anche il tema avrebbe richiesto un serio ripensamento.

Vai con la musica da suspense, ma probabilmente avrete già capito che Ben e Matthew erano abbastanza interessati da indurmi a continuare a lavorare sul progetto. Ora era il momento di lavorare per far sì che UFOs si inserisse meglio nella linea di giochi Search For. Il passo successivo sarebbe stato quello di coinvolgere Renegade Game Studios, che pubblicava sia Planet X che Lost Species, ma prima di arrivare a questo punto, è saltata fuori qualcos’altro che alla lunga si sarebbe rivelata davvero vantaggioso.

L'App di Lost Species

L'APP di Lost Species
Una delle cose più belle di The Search for Planet X è l'applicazione che vi dice dove si trovano le cose, così non dovrete affidarvi a giocatori notoriamente inclini all'errore (sapete di chi parlo) per aiutarvi a fare le vostre deduzioni. Il progetto prevedeva che anche The Search for Lost Species avesse un'App, ma lo sviluppo di App nel mondo dei giochi da tavolo è impegnativo. Bezier Games è uno dei pochi editori che ha nello staff un gruppo di sviluppatori di App a tempo pieno, perché abbiamo pubblicato molti giochi che ce l'hanno come supporto o come versione digitale. Avere un gruppo di sviluppatori garantisce il controllo della qualità e ci permette di localizzare tempestivamente le nostre applicazioni per i partner editoriali. Ma sviluppare App è costoso e sono pochi gli editori di giochi includono sviluppatori come parte del loro personale o li ingaggiano come fornitori.

Dopo aver giocato con Ben a un prototipo di The Search for Lost Species al Gathering del 2022 e aver atteso con impazienza la sua uscita, ho appreso che c'era stato un piccolo intoppo nella produzione: la persona che si era occupata dell'applicazione Planet X non era disponibile e Renegade non era riuscita a trovarne un altro con cui lavorare a Lost Species. Sebbene i nostri sviluppatori siano sempre impegnati con i nostri progetti, ho pensato che si potesse lavorare su questo progetto per Renegade. Abbiamo trovato un accordo con loro per sviluppare l'applicazione e uno dei nostri ha iniziato a lavorarci.

Un grande vantaggio di questo processo per me, in quanto giocatore, è stato quello di poter testare l'App e il gioco Lost Species durante lo sviluppo dell'App. Sono fortunato a lavorare in questo settore e questa è stata un'altra prova... ho potuto giocare alla versione pre-release di The Search for Lost Species decine di volte prima della sua uscita!

Il nostro accordo con Renegade per lo sviluppo di App era dedicato a Lost Species e, sebbene avessi detto a Renegade che avevo un gioco su cui lavoravo che Ben e Matthew approvavano come seguito di Planet X e Lost Species, questo non era ancora pronto perché Renegade lo vedesse e lo valutasse... avevo ancora molto lavoro da fare.

Ma il tempo speso a testare l'applicazione e a collaborare con lo sviluppatore mi ha permesso di comprendere in modo molto più approfondito e completo il funzionamento di Lost Species e Planet X dal punto di vista del game design e di applicare quanto appreso allo sviluppo del gioco che stavo progettando,

Arrivederci UFOs, benvenuto UAPs

Video rilasciato dal Pentagono di un possibile contatto nel 2015
Fortunatamente per il gioco, il 2020 è stato l'anno in cui il Pentagono ha pubblicato tre brevi video che mostravano quelli che ora venivano chiamati "Unidentified Aerial Phenomena” [Fenomeni aerei non identificati. NdT]  e la NASA ha iniziato a indagare su cosa potessero essere questi oggetti. Più mi informavo e più ero eccitato... il gioco poteva trattare della vera ricerca scientifica per determinare cosa fossero, se mai, questi UAP! La prospettiva da tabloid era superata e i giocatori diventarono aspiranti ricercatori astronomici dilettanti, sperando di scorgere gli UAP e altri oggetti reali in orbita attorno al pianeta.

Da allora, gli UAP hanno cambiato leggermente nome... ora sono "Unidentified *Anomalous* Phenomena” [Fenomeni anomali non identificati. NdT], perché non sono sempre e solo relativi al cielo. Ma lo sono quelli di questo gioco.

Ulteriori cambi al design iniziale del gioco

Primi Playtest
Ora, con un approccio veramente scientifico nella ricerca di... qualcosa nei cieli, mi sono messo a lavorare sul gioco, eliminando i soldi, ma mantenendo un po' di cose che rendevano diverso Proof for UFOs: i giocatori avevano segnalini che si trovavano in uno dei quattro quadranti della Terra e ogni pochi turni la Terra ruotava insieme agli oggetti nell'orbita interna (orbita geosincrona), mentre gli oggetti nell'orbita esterna rimanevano al loro posto. Mentre i giocatori potevano spostarsi (e di solito dovevano farlo per cercare di completare l’esplorazione dell'orbita interna), potevano anche rimanere fermi e cercare una diversa combinazione di settori mentre la Terra girava lentamente. All'inizio chiamavo i settori dell'orbita interna ed esterna "spazi", perché poi quelli dell'orbita esterna sarebbero diventati lo "spazio esterno", il che mi divertiva da morire... sono cose come questa che danno origine a elementi di gioco come il mio imminente gioco di carte Sandbag [sacchetto di sabbia NdT], in cui si possono "insabbiare" le proprie giocate mettendo in campo carte a faccia in giù con disegni di grossi sacchi di sabbia. Sono piuttosto immaturo quando si tratta di giochi di parole...

Comunque, l'orbita interna rotante era realizzata in origine con un pezzo tondo di tabellone, con un bordo relativo all’orbita esterna quadrato come negli altri giochi Search For. A un certo punto, durante lo sviluppo del prototipo, uno dei nostri collaboratori ha detto di aver appena giocato a un altro gioco che aveva dei magneti per consentire la rotazione. Ho preso dei magneti rotondi da Amazon, ho acceso la taglierina laser, ho provato e da quel momento in poi i magneti del gioco sono stati usati per far ruotare la Terra, cosa che (attenzione agli spoiler) a Renegade è piaciuta molto e su cui ha un po' esagerato, come vedrete tra poco. L'uso dei magneti per far ruotare la Terra rende questo gioco ancora più una simulazione, dato che anche i poli magnetici della Terra nel mondo reale sono il risultato della sua rotazione!

Un elemento che differenzia in maniera fondamentale questa nuova incarnazione del gioco è che molti degli oggetti hanno quantità sconosciute. Mentre gli UAP multipli si sono rivelati ingestibili ai fini del gioco e del punteggio, molti degli altri oggetti (pioggia di meteore, satelliti e spazzatura spaziale) possono essere presenti da 0 a 8 in una partita. Questo rende ogni partita più dinamica e aggiunge un'altra dimensione alla deduzione, perché ad esempio in una partita potrebbero esserci otto satelliti di navigazione, mentre nella partita successiva potrebbero essercene solo due.

Infine, un'altra differenza che si è fatta strada dal gioco originale Proof of UFOs al gioco finale, è stata la tempistica delle foto basata sul giocatore e una verifica delle foto molto più rapida (la ricerca in Planet X). In UAP, le foto vengono verificate ogni volta che la Terra ruota. Scattare una foto costa una unità di tempo, ma è possibile farlo in qualsiasi turno. Questo rende lo scatto di foto un punto di decisione per il giocatore... volete (si spera) segnare qualche punto o approfondire la vostra deduzione, avvicinandovi sempre di più alla ricerca dell'inafferrabile UAP? Quando un altro giocatore scatta una foto in cui non si è certi di qualcosa, si ha un tempo molto limitato per decidere se rischiare e scattare una foto anche lì, oppure aspettare e vedere di che foto si tratta, che anche se il giocatore si sbaglia ci darà informazioni utili.

Renegade dice "sì" e lo sviluppo accelera

Alla fine, ho mostrato il gioco alle Autorità di Renegade e abbiamo deciso di andare avanti, con Bezier Games che ha nuovamente sviluppato l'App. Una delle prime cose che Renegade mi chiese fu se potevo aggiungere delle carte al gioco, visto che erano state molto apprezzate nei playtest di Lost Species (questo prima che i dettagli di Lost Species fossero svelati al mondo). Avrei potuto farlo, ma facevo fatica a trovare un modo che non fosse solo una leggera variazione di quello di Lost Species.

Trovare gli UAPs sulla nuova APP
L'ispirazione mi è venuta guardando varie immagini della Terra dallo spazio: la maggior parte delle immagini che si trovano su Internet mostrano agglomerati di nuvole su una porzione terrestre (non è mai una giornata limpida dappertutto contemporaneamente, nonostante gli sforzi dei supercriminali per controllare il tempo atmosferico). Quindi forse alcuni dei quadranti avrebbero potuto essere coperti? E poi ho pensato che ogni quadrante avrebbe potuto avere altri fattori a favore o a sfavore, come migliori o peggiori connessioni internet e attrezzature; persino la posizione della Luna (la Luna piena rende molto difficile fotografare le cose vicine, perché è maledettamente luminosa). Di conseguenza, sono nati i modificatori di quadrante e il gioco finale ne ha circa due dozzine unici, che rendono ogni partita diversa e aggiungono un po' più di gioco da tavolo al gioco di deduzione, in modo simile, ma sempre diverso, a come le carte cambiano il modo di giocare di Lost Species.

Un'altra cosa che è successa durante questa fase di playtesting è stata la consapevolezza che avrei potuto aggiungere facilmente un quinto giocatore. Planet X e Lost Species hanno un sistema magnifico che prevede fogli di carta con il tabellone/mappa posizionato secondo il punto di vista di ogni giocatore, e con un tabellone quadrato questo aveva senso [entrambi i giochi sono per un massimo di quattro giocatori NdT], ma ho eliminato il tabellone quadrato durante lo sviluppo; The Search for UAPs ha ora un tabellone rotondo. In UAPS, ogni giocatore ha lo stesso foglio di lavoro... solo che lo ruota in base a dove è seduto. Questo permette di giocare fino a 5 giocatori su qualsiasi tipo di tavolo, anche su tavoli da "banchetto" adatti alle convention (180 o 240 per 225 cm). Poiché l'ordine dei turni è lo stesso degli altri giochi (è sempre il turno del giocatore più indietro sulla traccia del tempo), l'ordine dei turni per cinque giocatori non è stato un problema come può esserlo per i giochi che hanno un ordine dei turni statico.

Tutto ciò che rende UAPs diverso

Quando lo sviluppo fu quasi completato, il gioco dava la sensazione di essere un Search For, ma possedeva anche queste particolarità uniche:

  1. può essere giocato fino a cinque giocatori e continua a funzionare molto bene con qualunque numero di giocatori;
  2. quantità variabili di molti oggetti; la deduzione richiede di capire non solo dove si trovano le cose, ma anche quanti oggetti sono presenti;
  3. i tempi di scatto e verifica delle foto sono compressi, rendendo il gioco un po' più veloce;
  4. le ricerche sugli oggetti per ottenere informazioni logiche aggiuntive non sono disponibili all'inizio del gioco; invece, man mano che i satelliti vengono verificati, i giocatori possono analizzarne i dati e ogni tipo di satellite fornisce informazioni diverse:
    • i satelliti per le comunicazioni forniscono informazioni su uno specifico tipo di oggetto, ad esempio "le piogge di meteoriti non sono mai una di fronte all'altra";
    • i satelliti per la navigazione ci dicono come appaiono due oggetti diversi, ad esempio "la stazione spaziale Internazionale è vicina a un satellite spia";
    • i satelliti spia indicano la quantità esatta di un tipo specifico di oggetto, ad esempio "ci sono esattamente due satelliti di comunicazione";
  5. fino a quattro modificatori di quadrante che rendono unica ogni partita (potete lasciare che l'applicazione li scelga per voi o scegliere quelli che preferite);
  6. puntate quanto volete: non ci sono limiti al tempo di puntamento o al momento in cui si può mirare;
  7. l'orbita interna e la Terra ruotano; a prima vista potrebbe sembrare la vista del cielo notturno di Planet X (che ruota intorno al tabellone), ma invece è completamente diversa in termini di gameplay;
  8. un oggetto fisso e noto a tutti per iniziare la partita; in questo caso, abbiamo scelto la Luna, perché, beh, è la Luna! e ovviamente tutti dovrebbero sapere dove si trova e si trova in un settore diverso dell'orbita esterna a ogni partita: questo permette di applicare regole logiche aggiuntive (per esempio, il telescopio spaziale Hubble non si trova mai in un settore vicino alla Luna); all'inizio della partita si posiziona un gettone di legno raffigurante la Luna sul tabellone di gioco, in modo che tutti sappiano dove si trova;
  9. da uno a quattro indizi sull'UAP che appaiono nel corso del gioco come "informazioni declassificate" dal Pentagono; ogni partita ha una serie pre-programmata di indizi che appaiono quando si supera una certa unità di tempo, e ogni giocatore viene informato dall'App quando ciò accade; quindi non c'è un down time mentre tutti fanno deduzioni basate relativamente a quelle informazioni, ma le fanno invece dopo il loro turno in modo indipendente, nuovamente in quantità variabile;
  10. magneti non solo sulla plancia di gioco, ma anche sulle plance spaziali rotonde di ciascun giocatore; questo permette di far ruotare facilmente la Terra e l'orbita interna, mantenendola comunque in posizione tra una rotazione e l'altra;
  11. lavagne cancellabili con panno umido! Non cancellate a secco, cancellate con un panno umido. Maggiori dettagli in merito sono riportati di seguito.

Ciao, sono Ted e oggi sarò la tua App

Playtest a 3 con l'autore che simula l'APP
Durante la maggior parte dei playtesting non esisteva un'applicazione per UAPs. Piuttosto agivo io come avrebbe dovuto fare l'applicazione (il ché mi impediva di giocare). I giocatori cercavano qualcosa in un quadrante e io consultavo il mio foglio delle risposte dietro uno schermo e davo loro una carta con un numero corrispondente a quanti oggetti c'erano in quel settore. Se avessero centrato un bersaglio, avrei consegnato loro una carta con un'icona dell'oggetto. Quando finalmente erano pronti a trovare l'UAP, compilavano un foglietto che elencava il settore in cui si trovava l'UAP e gli oggetti che si trovavano su tutti e tre i lati. La pressione su di me per non sbagliare era piuttosto forte. Dato che la Terra ruotava ogni pochi turni, i settori da sorvegliare cambiavano continuamente e io ripetevo le richieste dei giocatori ad alta voce per assicurarmi di aver azzeccato i settori. Controllavo attentamente il mio foglio, dovendo anche ricordare cose come "l'UAP deve sembrare spazzatura spaziale", il ché richiedeva ancora più attenzione e concentrazione.

Naturalmente, per poter costruire l'applicazione, ho dovuto creare in anticipo i fogli delle risposte, assicurandomi che tutti gli oggetti seguissero le loro logiche, che gli indizi forniti ai giocatori per iniziare il gioco fossero accurati, che le informazioni satellitari analizzate da loro fossero accurate e che anche le informazioni declassificate dell'UAP fossero accurate. È stata una cosa che in qualche modo mi è piaciuta... creare i fogli delle risposte. Ho dovuto ricontrollare tutto dopo averli creati per assicurarmi che funzionassero in maniera corretta, ma è stato un ottimo esercizio mentale. E sì, ho commesso qualche errore durante la loro creazione e qualche volta il risultato è stato un playtest falsato, ma molto meno spesso di quanto si possa pensare, dato che sono stato l'App di decine e decine di sessioni di playtest.

Alla fine, il meraviglioso sviluppatore di App assegnato a questo progetto (che aveva lavorato anche all'applicazione Lost Species) mi ha fornito una build che ho potuto usare per il playtest. È stata una giornata gloriosa e, anche quando non gioco, la mancanza di stress dovuta al fatto di dover fare tutto nel modo giusto è, come dicono gli Eagles, una sensazione pacifica e rilassante [Peaceful Easy Feeling: canzone degli Eagles del 1972 NdT]. Fiuuu...

Non solo questo, ma l'applicazione è persino migliore della sua precedente incarnazione (per Lost Species, anche se pure quell'applicazione è eccellente).

Matita o cancellino a secco o cancellino a umido

L'uso di pennarelli cancellabili sul prototipo di UAPs
Durante la maggior parte del playtest, avevo dei "pannelli spaziali" rotondi stampati in 3D che ogni giocatore usava per i suoi fogli spaziali di carta rotondi (uno per l'orbita interna, uno per l'orbita esterna), questi ultimi dovevano essere tagliati al laser per funzionare. Questi pannelli hanno funzionato benissimo e, dato che erano rotondi, non c'era bisogno di stampare fogli diversi per ogni giocatore... i giocatori potevano semplicemente ruotare l'orbita esterna per farla combaciare con il tabellone di gioco. Pur funzionando, c'erano alcuni inconvenienti: i pannelli di plastica erano un po' costosi da produrre e, una volta esauriti i fogli spaziali rotondi, i giocatori dovevano ordinarne altri; non c'era un modo semplice per crearseli da soli perché erano difficili da tagliare manualmente.

So che molte persone spesso plastificano i fogli forniti con i giochi in modo da poterli usare con i pennarelli a secco, pulirli alla fine del gioco e ricominciare da capo la volta successiva, ma i pennarelli a secco hanno un enorme svantaggio: si cancellano *troppo* facilmente. Essendo mancino, so bene che sbavavo le cose mentre scrivo e, anche se di solito si tratta solo di un piccolo inconveniente, cancellare accidentalmente gli appunti e i riferimenti in un gioco di deduzione è un disastro.

I pennarelli cancellabili a umido, invece, non hanno questo problema: si asciugano in pochi secondi, impedendo che qualcosa venga sbavato o cancellato. Altri due grandi vantaggi della cancellatura a umido: tendono ad avere punte più sottili per consentire un disegno più preciso e una scrittura più piccola e si cancellano (con un tovagliolo di carta umido) completamente, senza lasciare la nuvola grigia che rimane dopo poche cancellazioni con un pennarello cancellabile a secco.

Dopo varie prove, abbiamo stabilito che la cancellatura a umido è la soluzione migliore e tutti coloro che l'hanno provata sono assolutamente soddisfatti.

Aggiustamenti finale e IA dell'App

Il playtest dell'App è avvenuto nello stesso periodo in cui si stava ultimando la progettazione della grafica ed entrambi gli aspetti hanno impattato l’uno sull'altro. Per esempio, il tabellone fisico è rappresentato dall'App del vostro telefono, quindi i numeri sul tabellone dovevano essere più grandi per essere visibili nell'App. Il processo di utilizzo dell'App all'interno del gioco era ancora in fase di perfezionamento, comportando l'adeguamento delle regole e viceversa.

Una volta che la grafica era quasi definitiva, l'IA era pronta e ho iniziato a testarla. Il nostro sviluppatore ha deciso di utilizzare un vero e proprio apprendimento automatico per addestrare l'IA, con il vantaggio di non essere una serie di turni "predefiniti" che si svolgono indipendentemente da ciò che fa il giocatore. Al contrario, l'IA decide cosa fare in base a ciò che sia lei che il giocatore hanno trovato, quindi prende costantemente nuove decisioni in base alle informazioni più recenti. Al momento in cui scrivo, l'IA può vincere circa il 50% delle volte contro di me quando è in modalità Difficile e io inizio a livello Genio (0 suggerimenti). Mi aspetto che questa percentuale sia ancora più alta quando il gioco sarà spedito ai giocatori.

Nel complesso, lavorare a The Search for UAPs è stata un'esperienza deliziosa e non potrò mai ringraziare abbastanza Ben e Matthew, tutti i dipendenti di Renegade e, naturalmente, i nostri meravigliosi sviluppatori, per aver reso il viaggio dall'idea al prodotto finale così coinvolgente e appagante. Sono orgoglioso di far parte di questa grande serie di giochi e non vedo l'ora di vedere dove andrà a finire!

Commenti

Molto molto interessante, grazie del lavoro fatto!

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