
Molto molto interessante, grazie del lavoro fatto!
Storia del viaggio dal profondo dello spazio fino al nostro pianeta, alle ricerca di Fenomeni Anomali Non Indentificati (Unidentified Anomalous Phenomena).
Gli UAPs sono i Fenomeni Anomali Non Indentificati (Unidentified Anomalous Phenomena) che si verificano nei cieli e che sono ricercati da astronomi dilettanti o meno con lo scopo di aiutare la comunità scientifica (faccio lo splendido ma mi sono dovuto informare pure io).
Ted Alspach (Castles of Mad King Ludwig, Suburbia, One Night Ultimate Werewolf e amministratore Delegato della Besier Games) ci ha costruito sopra un gioco deduttivo, che parte dallo spazio profondo (The search for Planet X) e ci porta sul nostro pianeta (The search for UAPs).
Questa è la storia di questo viaggio, da lui raccontata su BGG e tradotta con il consenso dell’autore.
Questa è una breve storia del gioco The Search for UAPs, che sarà pubblicato da Renegade Games e Bezier Games quest'estate. Il gioco ha preso una strada diversa dalla maggior parte dei giochi che ho progettato e, in questo caso, il viaggio stesso è stato (col senno di poi) emozionante quasi quanto il gioco stesso.
“TI piacciono I giochi deduttivi? Si? Questo gioco è in grado di sbaragliare tutti gli altri del genere”.
“No, non ti piacciono I giochi deduttivi? Questo, più di qualsiasi altro gioco ti farà cambiare idea!”.
Sei giocatori al tavolo e tutti vogliono provare la nuova figata a cinque giocatori?
"Non c'è problema, voi fate quello e io farò qualche partita in solitaria di Planet X su un altro tavolo (e probabilmente mi divertirò di più, tiè)!".
Nel corso del tempo ho modificato leggermente il tema, rendendolo più incentrato sulla ricerca degli UFO (in questo momento potrebbero essercene da uno a tre ovunque là fuori, insieme alla verità) in mezzo a tutte le cose che fluttuano in orbita, come i satelliti spia, il telescopio spaziale Hubble, un sacco di spazzatura spaziale e persino la Luna. Ogni giocatore guadagnava denaro per fotografare i diversi oggetti nel cielo e quel denaro poteva essere usato per fare ricerche più dettagliate nel cielo notturno, oltre che per spostarsi sulla Terra per catturare altri oggetti là fuori.
Mentre continuavo a lavorare al prototipo, mi resi conto che, con qualche messa a punto, avrebbe potuto essere un divertente seguito di Planet X. Cominciai ad armeggiare al gioco con questo obiettivo in mente, aggiungendo alcune cose qua e là per fornire un collegamento più chiaro a Planet X. Dopo non molto tempo, mi resi conto che, per come stava andando, "Proof of UFOs" avrebbe dovuto essere pubblicato da Renegade e avrei avuto bisogno della benedizione di Ben e Matthew per far sì che il gioco potesse vedere la luce. Ho inviato a Ben un'e-mail con una descrizione di base del gioco e alcune immagini dello stato attuale e gli ho chiesto se lui e Matthew fossero interessati a fare un accordo opposto a quello che avevamo fatto con Between 2 Castles of Mad King Ludwig (Jamey Stegmaier ha avuto un ruolo enorme nella realizzazione del progetto, va detto, ed è stato fantastico lavorare con lui, Ben e Matt su quel titolo).
Dopo alcuni scambi di e-mail, Ben e Matt erano abbastanza interessati da dare un'occhiata al prototipo, così glielo inviai.
Una nota a questo proposito: non propongo più giochi a editori/progettisti e sono ancora inorridito per aver inviato Proof of UFOs nello stato in cui si trovava, ma la mia sensazione all'epoca era che, se Ben e Matthew non fossero stati interessati, probabilmente avrei scartato del tutto il progetto o l'avrei completamente rielaborato in una direzione diversa; quindi, non volevo dedicare ulteriore tempo alla sua rifinitura.
Sono rimasto scioccato e mi sono preoccupato quando ho ricevuto la prima e-mail da Ben dopo avergli inviato la sinossi di Proof of UFOs. La sua e-mail iniziava con "Oh, abbiamo già un sequel in corso di realizzazione chiamato The Search for Lost Species". Quindi, invece di fare una linea di giochi deduttivi a tema spaziale, la serie Search For era ora ufficialmente una serie di deduzione legata alla "scienza reale". Essere un fotografo di tabloid che cerca di fare una foto veloce a un UFO non era esattamente in linea con la serie, e in effetti non aveva più senso. Quindi non solo avrei dovuto rielaborare alcune meccaniche, ma anche il tema avrebbe richiesto un serio ripensamento.
Vai con la musica da suspense, ma probabilmente avrete già capito che Ben e Matthew erano abbastanza interessati da indurmi a continuare a lavorare sul progetto. Ora era il momento di lavorare per far sì che UFOs si inserisse meglio nella linea di giochi Search For. Il passo successivo sarebbe stato quello di coinvolgere Renegade Game Studios, che pubblicava sia Planet X che Lost Species, ma prima di arrivare a questo punto, è saltata fuori qualcos’altro che alla lunga si sarebbe rivelata davvero vantaggioso.
Dopo aver giocato con Ben a un prototipo di The Search for Lost Species al Gathering del 2022 e aver atteso con impazienza la sua uscita, ho appreso che c'era stato un piccolo intoppo nella produzione: la persona che si era occupata dell'applicazione Planet X non era disponibile e Renegade non era riuscita a trovarne un altro con cui lavorare a Lost Species. Sebbene i nostri sviluppatori siano sempre impegnati con i nostri progetti, ho pensato che si potesse lavorare su questo progetto per Renegade. Abbiamo trovato un accordo con loro per sviluppare l'applicazione e uno dei nostri ha iniziato a lavorarci.
Un grande vantaggio di questo processo per me, in quanto giocatore, è stato quello di poter testare l'App e il gioco Lost Species durante lo sviluppo dell'App. Sono fortunato a lavorare in questo settore e questa è stata un'altra prova... ho potuto giocare alla versione pre-release di The Search for Lost Species decine di volte prima della sua uscita!
Il nostro accordo con Renegade per lo sviluppo di App era dedicato a Lost Species e, sebbene avessi detto a Renegade che avevo un gioco su cui lavoravo che Ben e Matthew approvavano come seguito di Planet X e Lost Species, questo non era ancora pronto perché Renegade lo vedesse e lo valutasse... avevo ancora molto lavoro da fare.
Ma il tempo speso a testare l'applicazione e a collaborare con lo sviluppatore mi ha permesso di comprendere in modo molto più approfondito e completo il funzionamento di Lost Species e Planet X dal punto di vista del game design e di applicare quanto appreso allo sviluppo del gioco che stavo progettando,
Da allora, gli UAP hanno cambiato leggermente nome... ora sono "Unidentified *Anomalous* Phenomena” [Fenomeni anomali non identificati. NdT], perché non sono sempre e solo relativi al cielo. Ma lo sono quelli di questo gioco.
Comunque, l'orbita interna rotante era realizzata in origine con un pezzo tondo di tabellone, con un bordo relativo all’orbita esterna quadrato come negli altri giochi Search For. A un certo punto, durante lo sviluppo del prototipo, uno dei nostri collaboratori ha detto di aver appena giocato a un altro gioco che aveva dei magneti per consentire la rotazione. Ho preso dei magneti rotondi da Amazon, ho acceso la taglierina laser, ho provato e da quel momento in poi i magneti del gioco sono stati usati per far ruotare la Terra, cosa che (attenzione agli spoiler) a Renegade è piaciuta molto e su cui ha un po' esagerato, come vedrete tra poco. L'uso dei magneti per far ruotare la Terra rende questo gioco ancora più una simulazione, dato che anche i poli magnetici della Terra nel mondo reale sono il risultato della sua rotazione!
Un elemento che differenzia in maniera fondamentale questa nuova incarnazione del gioco è che molti degli oggetti hanno quantità sconosciute. Mentre gli UAP multipli si sono rivelati ingestibili ai fini del gioco e del punteggio, molti degli altri oggetti (pioggia di meteore, satelliti e spazzatura spaziale) possono essere presenti da 0 a 8 in una partita. Questo rende ogni partita più dinamica e aggiunge un'altra dimensione alla deduzione, perché ad esempio in una partita potrebbero esserci otto satelliti di navigazione, mentre nella partita successiva potrebbero essercene solo due.
Infine, un'altra differenza che si è fatta strada dal gioco originale Proof of UFOs al gioco finale, è stata la tempistica delle foto basata sul giocatore e una verifica delle foto molto più rapida (la ricerca in Planet X). In UAP, le foto vengono verificate ogni volta che la Terra ruota. Scattare una foto costa una unità di tempo, ma è possibile farlo in qualsiasi turno. Questo rende lo scatto di foto un punto di decisione per il giocatore... volete (si spera) segnare qualche punto o approfondire la vostra deduzione, avvicinandovi sempre di più alla ricerca dell'inafferrabile UAP? Quando un altro giocatore scatta una foto in cui non si è certi di qualcosa, si ha un tempo molto limitato per decidere se rischiare e scattare una foto anche lì, oppure aspettare e vedere di che foto si tratta, che anche se il giocatore si sbaglia ci darà informazioni utili.
Alla fine, ho mostrato il gioco alle Autorità di Renegade e abbiamo deciso di andare avanti, con Bezier Games che ha nuovamente sviluppato l'App. Una delle prime cose che Renegade mi chiese fu se potevo aggiungere delle carte al gioco, visto che erano state molto apprezzate nei playtest di Lost Species (questo prima che i dettagli di Lost Species fossero svelati al mondo). Avrei potuto farlo, ma facevo fatica a trovare un modo che non fosse solo una leggera variazione di quello di Lost Species.
Un'altra cosa che è successa durante questa fase di playtesting è stata la consapevolezza che avrei potuto aggiungere facilmente un quinto giocatore. Planet X e Lost Species hanno un sistema magnifico che prevede fogli di carta con il tabellone/mappa posizionato secondo il punto di vista di ogni giocatore, e con un tabellone quadrato questo aveva senso [entrambi i giochi sono per un massimo di quattro giocatori NdT], ma ho eliminato il tabellone quadrato durante lo sviluppo; The Search for UAPs ha ora un tabellone rotondo. In UAPS, ogni giocatore ha lo stesso foglio di lavoro... solo che lo ruota in base a dove è seduto. Questo permette di giocare fino a 5 giocatori su qualsiasi tipo di tavolo, anche su tavoli da "banchetto" adatti alle convention (180 o 240 per 225 cm). Poiché l'ordine dei turni è lo stesso degli altri giochi (è sempre il turno del giocatore più indietro sulla traccia del tempo), l'ordine dei turni per cinque giocatori non è stato un problema come può esserlo per i giochi che hanno un ordine dei turni statico.
Quando lo sviluppo fu quasi completato, il gioco dava la sensazione di essere un Search For, ma possedeva anche queste particolarità uniche:
Naturalmente, per poter costruire l'applicazione, ho dovuto creare in anticipo i fogli delle risposte, assicurandomi che tutti gli oggetti seguissero le loro logiche, che gli indizi forniti ai giocatori per iniziare il gioco fossero accurati, che le informazioni satellitari analizzate da loro fossero accurate e che anche le informazioni declassificate dell'UAP fossero accurate. È stata una cosa che in qualche modo mi è piaciuta... creare i fogli delle risposte. Ho dovuto ricontrollare tutto dopo averli creati per assicurarmi che funzionassero in maniera corretta, ma è stato un ottimo esercizio mentale. E sì, ho commesso qualche errore durante la loro creazione e qualche volta il risultato è stato un playtest falsato, ma molto meno spesso di quanto si possa pensare, dato che sono stato l'App di decine e decine di sessioni di playtest.
Alla fine, il meraviglioso sviluppatore di App assegnato a questo progetto (che aveva lavorato anche all'applicazione Lost Species) mi ha fornito una build che ho potuto usare per il playtest. È stata una giornata gloriosa e, anche quando non gioco, la mancanza di stress dovuta al fatto di dover fare tutto nel modo giusto è, come dicono gli Eagles, una sensazione pacifica e rilassante [Peaceful Easy Feeling: canzone degli Eagles del 1972 NdT]. Fiuuu...
Non solo questo, ma l'applicazione è persino migliore della sua precedente incarnazione (per Lost Species, anche se pure quell'applicazione è eccellente).
So che molte persone spesso plastificano i fogli forniti con i giochi in modo da poterli usare con i pennarelli a secco, pulirli alla fine del gioco e ricominciare da capo la volta successiva, ma i pennarelli a secco hanno un enorme svantaggio: si cancellano *troppo* facilmente. Essendo mancino, so bene che sbavavo le cose mentre scrivo e, anche se di solito si tratta solo di un piccolo inconveniente, cancellare accidentalmente gli appunti e i riferimenti in un gioco di deduzione è un disastro.
I pennarelli cancellabili a umido, invece, non hanno questo problema: si asciugano in pochi secondi, impedendo che qualcosa venga sbavato o cancellato. Altri due grandi vantaggi della cancellatura a umido: tendono ad avere punte più sottili per consentire un disegno più preciso e una scrittura più piccola e si cancellano (con un tovagliolo di carta umido) completamente, senza lasciare la nuvola grigia che rimane dopo poche cancellazioni con un pennarello cancellabile a secco.
Dopo varie prove, abbiamo stabilito che la cancellatura a umido è la soluzione migliore e tutti coloro che l'hanno provata sono assolutamente soddisfatti.
Molto molto interessante, grazie del lavoro fatto!
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