Il crowdfunding sta uccidendo le espansioni

Quando un gioco e le sue nove espansioni sono spedite lo stesso giorno, come si può risolvere un suo difetto?

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Quella che segue è una libera traduzione di un articolo di Charles Theel, pubblicato qui: Crowdfunding is killing board game expansions.

Si ringraziano Elena "Infinitejest" e Alessandro "Kopalecor" per l'aiuto nella traduzione.

Il crowdfunding ha cambiato il mondo dei giochi da tavolo. Piattaforme come Kickstarter erano in origine un modo per i creativi di portare in vita idee innovative e radicali. Col tempo, tuttavia, il guazzabuglio di nuove campagne è diventato in primis una struttura basata sul marketing, dove gli studi di design spingono per la vendita di mucchi di plastica e cartone a prezzi sempre crescenti. Gli editori stanno guadagnando milioni di dollari, gli scaffali dei giocatori stanno raggiungendo il punto di rottura, e sono i giochi stessi a soffrirne. La maggiore vittima di tutto questo? Le espansioni.

Nei tempi andati - non pre-COVID, attenzione, ma pre-crowdfunding - un gioco sarebbe stato pubblicato, i giocatori avrebbero reagito e dato feedback, e quindi l'editore, con una domanda giustificata, ne avrebbe rilasciato un'espansione. Era un processo lungo, e alcuni giochi non avrebbero visto del nuovo contenuto per un paio di anni. L'industria allora era più lenta, e stare al passo era un po' come bere da un rubinetto piuttosto che, come ora, farlo da una manichetta (ovvero ora i cambiamenti sono continui e numerosi, ed è impossibile stare dietro a tutti, NdT). Questo lasso di tempo, tra il prodotto iniziale e la sua espansione dava ai creatori del gioco ampio tempo ed energie per realizzare qualcosa di significativo e in cui fosse incluso il feedback dei giocatori.

Il gioco da tavolo perfetto non esiste, come non esistono videogiochi perfetti. Il numero di ore e di giocatori necessari per testare un gioco vanno oltre le possibilità della maggior parte degli editori, che principalmente lavorano con volontari. Quando un titolo arriva sul mercato e si fa strada fino ad alcune migliaia di tavoli, inevitabilmente verranno alla luce spigolosità e problemi non notati prima. A quel punto vengono pubblicati gli errata, e si introducono nuove regole o modifiche.

Negli ultimi decenni questa cosa è stata gestita abbastanza bene. La Fantasy Flight Games, ad esempio, è conosciuta per includere carte con gli errata all’interno di espansioni già ricche di contenuti. Ha anche mostrato una comprovata esperienza nel limare i punti deboli dei suoi prodotti, come aggiungere la plancia per la flotta Cylon, nell’espansione Exodus di Battlestar Galactica: The Board Game. Questa plancia dà a un personaggio Cylon rivelato più opzioni nel suo turno, oltre ad aumentare la regolarità delle battaglie tra le flotte. Entrambe le aggiunte hanno smussato il tempo di gioco e mantengono i giocatori più coinvolti durante i momenti meno concitati.

Un altro esempio di responsive design lo abbiamo dall’ottima espansione di King of Tokyo, Power Up!. Questa aggiunta al popolare lancia-dadi a tema Kaiju ha aggiunto i poteri asimmetrici dei giocatori per ognuno dei combattenti, garantendo nuovo flavour e personalità al design. Oltre a una maggiore caratterizzazione, questo ha anche risolto un problema per cui l’uscita di “cuori” dal tiro dei dadi spesso poteva risultare deludente. Con l’aggiunta dell’espansione Power Up! è possibile spendere “cuori” per acquisire nuove abilità ed esplorare nuove meccaniche di gioco. Quella che una volta era una risorsa inutile, è ora un’opportunità per sperimentare nuovi contenuti.

Ecco come dovrebbe funzionare: un gioco viene rilasciato e non è perfetto, quindi i progettisti abbassano la testa e rilasciano un’espansione, spingendo il gioco molto più vicino all’eccellenza. Ma questo circolo virtuoso si sta verificando sempre meno nell’era del crowdfunding.

Visto che Kickstarter è arrivata a dominare l’hobby, lo status quo è ora quello di lanciare una linea completa di prodotti fin dall’inizio. La campagna CMON di Bloodborne: The Board Game ha raccolto più di 4 milioni di dollari nel 2019. Una parte importante ha attinto dal materiale originale, ovviamente. I fan di Bloodborne vogliono molto poco dalla vita oltre a Bloodborne, e la CMON ha attirato la loro attenzione con un bundle esagerato. Il livello di pledge più alto per questa campagna includeva nove espansioni a tutti gli effetti in aggiunta al corposo gioco base da 100 dollari. Quando i prodotti finiti hanno iniziato a essere spediti ai sostenitori, all’inizio di quest’anno, i social media non erano dominati da storie o elogi per il gameplay, ma di fotografie di scatole impilate ad altezze vertiginose, condivise solo per vantarsene.

Reagire ai feedback e permettere in modo naturale a un gioco di maturare nel tempo è un metodo andato perso. Bloodborne: The Board Game ha tentato di condensare questo ciclo di vita e di rispondere ai feedback dei giocatori nel mezzo della campagna, anziché dopo il rilascio. È nata così la modalità PvP (giocatore contro giocatore, NdT) inclusa. Non faceva parte dell’idea iniziale del gioco, né era l’obbiettivo per i finanziatori. Ma molti di questi sostenitori l’hanno richiesta, e quindi il team di progettazione si è affrettato a realizzarla. Il risultato, sfortunatamente, è stata un’aggiunta al gioco sottosviluppata, goffa nel migliore dei casi, rotta nel peggiore. Il sistema ne soffre molto perché non c’è alcun incentivo ad attaccare, quindi i giocatori passano molto tempo a scappare, allungando la durata del gioco.

Questa modalità PvP era uno degli ultimi stretch goal – qualcosa di aggiunto alla campagna per stimolare ulteriori investimenti. Non è stato considerato con attenzione, o consigliato dai sostenitori che avevano effettivamente giocato al gioco, e non aveva lo scopo di perfezionare l’esperienza complessiva. Era soltanto un modo per offrire più contenuti, con l’obbiettivo di racimolare più denaro.
Nemesis_-_copertina
Nemesis_-_copertina

Un altro chiaro esempio è Nemesis, il titolo ispirato al film Alien, della Awaken Realms. Il gioco base è un fantastico gioco da tavolo horror fantascientifico, ma gran parte del contenuto dell’espansione appare sciatto e difettoso. Il materiale bonus principale per i sostenitori del progetto è un’espansione intitolata Aftermath. Parte da un’idea intelligente, ovvero consentire ai partecipanti di svolgere immediatamente una missione successiva alla partita, la cui configurazione è influenzata dal gioco precedente, ma i requisiti sono orrendi. Pochissimi giocatori hanno infatti la resistenza o la voglia di giocare due partite di tre ore, consecutive.

E quindi questa espansione rimane inutilizzata, un enorme spreco di cartone e ore di sviluppo. Ora che il gioco si è fatto strada e ha visto migliaia di nuovi playtester, la maggior parte di questi sarebbe d’accordo sul fatto che Nemesis abbia bisogno di avere un ritmo più serrato e di un tempo di gioco ridotto – esattamente l’opposto di ciò che è stato dato ai sostenitori.

Tutti questi contenuti in eccesso vengono sviluppati ad un costo e sono utilizzati solo in minima parte. La cosa più inquietante è che questo approccio è diventato la normalità, il che ha causato ogni sorta di problemi aggiuntivi. Non ci si aspetta più che i giochi finanziati dal crowdfunding arrivino nei negozi come prodotti al dettaglio. A peggiorare le cose, molte delle espansioni incluse, comprendono miniature aggiuntive esclusive, quindi i sostenitori sono spinti ad afferrare più cose di quante possano utilizzare in un ragionevole lasso di tempo. Quando arriva il gioco, a volte dopo anni, solo allora i sostenitori si rendono conto che hanno bisogno di aggiungere una nuova ala alle loro case per immagazzinare il tutto.

Ora, cosa succede se il gioco ha qualche problema, come nel caso della modalità PvP di Bloodborne: The Board Game? Vista la mole di contenuti rilasciati in un colpo solo, mole che precedentemente sarebbe stata pubblicata nel corso di diversi anni, i sostenitori potrebbero non essere interessati a spendere ancora più denaro (e ad occupare ancora più spazio sugli scaffali) in un progetto, nel tentativo di finanziare una soluzione ai problemi emersi. Alcune volte assistiamo a storie di successo come il gioco di avventura fantascientifico Xia: Legends of a Drift System, che riceve un’espasione essenziale su Kickstarter un paio di anni dopo la sua uscita iniziale, ma altre volte i sostenitori vengono abbandonati nel limbo e lottano per l’aria sotto tutte quelle scatole.

Sviluppare i contenuti di una espansione in questa nuova era del crowdfunding è difficile. Invece di riflettere sul design e cercare di realizzare una versione raffinata, la squadra di progettazione è preoccupata di espandere l’ampiezza dei contenuti, con l’obbiettivo di ottenere più finanziamenti. La stragrande maggioranza delle persone che supportano questi enormi giochi non giocherà mai con nemmeno la metà del materiale incluso. Regolarmente, il contenuto extra è ingombrante e soffre di mancanza di attenzione ai dettagli.

Ora siamo bloccati in questo ciclo terribile. Questo non permette il prendere decisioni informate, quindi molti di noi buttano centinaia di dollari in un gioco e sperano per il meglio. Una volta terminata la campagna, è spesso dolorosamente ovvio che gli editori si stanno già dirigendo nella direzione opposta e si sono già concentrati sul loro prossimo progetto. Veniamo lasciati nella polvere, con un aggiornamento occasionale per il prossimo anno o due.

L’alternativa è, semplicemente, non finanziare questi giochi. Magari puoi mantenere la tua determinazione e aspettare, finché il gioco viene rilasciato in maniera adeguata sui canali al dettaglio. Lo fai, e quindi realizzi che il gioco effettivamente è qualcosa di speciale, qualcosa di cui vuoi di più. Per allora, è troppo tardi. Nessuna di quelle dozzine di espansioni ha raggiunto il commercio al dettaglio, e la tua unica opzione è sperare per una seconda campagna di crowdfunding, che potrebbe arrivare o no, o vendere un rene e sottomettersi ai bagarini su Ebay.

Mentre il crowdfunding è una meravigliosa risorsa per lo sviluppo di un gioco da tavolo, è altresì diventata uno strumento “velenoso” per l’industria. Ha influenzato ogni singolo editore in un modo o nell’altro. La lenta morte delle tradizionali espansioni è forse il suo più grande crimine, e uno che continuerà a influenzare il modo in cui acquistiamo e consumiamo le uscite dei giochi da tavolo per il prossimo futuro.

Commenti

Probabilmente ha anche ragione. Ormai da tempo la mia filosofia  (salvo rare eccezioni e cedimenti), è "scatola base e basta". Risparmio soldi, risparmio un sacco di spazio per espansioni che finiscono per non giocate mai o pochissimo. 

Ci starebbe una puntata di RGK

Probabilmente Agz hai ragione... magari c'è qualche eccezione ma di base è la verità!

Potrei anche concordare. A parte quanto detto per Nemesis che mi sembra proprio una sparata a gratis, probabilmente non ha giocato o avuto per mano né il base nè l'espansione. 

 

Agzaroth scrive:

Probabilmente ha anche ragione. Ormai da tempo la mia filosofia  (salvo rare eccezioni e cedimenti), è "scatola base e basta". Risparmio soldi, risparmio un sacco di spazio per espansioni che finiscono per non giocare mai o pochissimo. 

Ci starebbe una puntata di RGK

Lo spunto è indubbiamente interessante...ed avrebbe l'effetto collaterale di dare un poco di spazio vitale al prigioniero nella stiva nella Goletta di RGK!😁

Scherzi a parte: per fortuna non tutti gli autori agiscono in quella maniera descritta dall'articolo con i loro KS, as esempio Mythic Games ha spedito ai suoi backers - dopo quasi due anni - errata e materiale correttivo per Reichbuster a titolo totalmente gratuito. 

Tuttavia il problema c'è e diventa ancora più sentito nel caso di espansioni che non riescono ad avere il giusto playtest per motivi di tempistiche commerciali; meglio allora un KS con più ritardo ma testato (motivo per cui seleziono sempre 1 wave di spedizione contenente le espasioni e possibilmente in lingua, in modo da lasciare il tempo alle correzioni di essere applicate direttamente prima della versione retail). Di certo non ci manca nel mentre a cosa giocare ma, purtroppo, in alcuni casi nemmeno questo metodo basta. Allora veramente gli autori/editori vanno premiati o puniti per il loro comportamento al prossimo KS!

non c'è speranza, gli amerrricani comprano di tutto su KS 

Quanta verità in questo articolo!!!

Il mio mantra, al pari di Agzaroth, è al 99% "pledge base e stop". Risolve un sacco di problemi, non ultimi quello legato al rischio enorme di ritrovarsi un sacco di scatole inutili (senza parlare dei soldi risparmiati... uno stipendio all'anno!!!).

Bravissimi i ragazzi che lo hanno tradotto, di questo articolo se ne parlava anche su telegram.

Da una parte è vero, dall'altra noto l'occhio molto legato al mercato nordamericano (e alle sue dinamiche) di chi scrive, specie il riferimento alle vendite orizzontali della CMON... E poi parlare di bloodborne è sparare sulla croce rossa.

Concordo che il discorso su Nemesis è invece un po' tirato, in quanto i 5 turni aggiuntivi della Aftermath non sono né l'unica modalità né la principale per l'espansione che introduce nuovi personaggi, variazioni e modalità di gioco adottabili di gioco (e su ks anche dei nemici alternativi).

Leggo un po' di pregiudizio per un modo di fare ks che si vede sempre meno negli ultimi anni e noto come l'autore (l'originale, non kroptos) sia più forte nelle conoscenze per il retail che su kickstarter.

Detto tutto questo, la questione delle espansioni non è banale: quamte espansioni davvero usiamo? Quante sono necessarie? In quanti giochi si arriva a sentirne la necessità? Un gioco brutto diverrà bello con l'espansione (spoiler:no)

In generale l'espansione contribuisce ad una bulimia ludica che esiste: io le introduco sempre con mooolta calma... E non sempre! Prima il core box, poi il core box, poi con calma e non tutto insieme il materiale in più :)

P.s. dopo sfoltisco questo muro di testo, appena ho due minuti XD

Penso che la Mythic Games abbia mandato quel materiale gratuito non pensando al futuro di Reichbuster, ma al futuro della Mythic Games e al successo dei prodotti futuri. Lì sta la differenza. Prima invece i cosiddetti "prodotti di linea" portavano avanti nel tempo la forza dell'idea di base migliorandola ed allargandola nel tempo. L'obiettivo era sempre e comunque spremere soldi ma talvolta, e sottolineo talvolta, ne uscita qualcosa che migliorava veramente il prodotto base.

L'autore ha moderatamente ragione. 

E' vero che a volte escono giochi mezzi buggati con un sacco di roba extra che non brilla particolarmente (o è poco testata) ed il gioco in generale avrebbe beneficiato di una futura espansione sistematrice, ma altre volte escono giochi da KS perfettamente funzionanti, con espansioni che altro non sono che bonus content altrettanto funzionante, e che puoi scegliere o meno di integrare alle tue partite. Quindi il fatto che lui abbia ragione in uno degli possibili scenari, non la rende automaticamente la verità assoluta, come sembra invece volerti comunicare.

Inoltre: un gioco su KS a volte vede il rilancio con una seconda edizione, o con un'espansione postuma, proprio se la prima campagna ha avuto molto successo. 

Chronicles of Drunagor sta per rilanciare con un'espansione. Ma anche in questo caso, postuma significa per forza playtestata tanto meglio e sicuramente migliore di un'espansione "contemporanea"? Non è per forza detto. Purtroppo i giochi e le loro espansioni non sai come girano finché non li hai sul piatto, e rimarrà sempre così.

Complimenti per l'articolo e per la traduzione.

Condivido quanto detto e penso che la scelta migliore da parte dei giocatori interessati alla qualità dei giochi (e non parlo delle componenti) sia quella di non finanziare certi tipi di kickstarters e in altri casi limitarsi al pledge base. Il mercato segue la domanda.

Penso al kickstarter di stellaris che ha raggiunto i 2 milioni e mezzo di dollari di pledge senza neanche aver fornito uno straccio di regolamento o accenno alle meccaniche.

Quando i prodotti finiti hanno iniziato a essere spediti ai sostenitori, all’inizio di quest’anno, i social media non erano dominati da storie o elogi per il gameplay, ma di fotografie di scatole impilate ad altezze vertiginose, condivise solo per vantarsene

E poi vedi il rating su BGG con centinaia di voti altissimi da parte di chi ha acquistato il kickstarter senza che ancora lo abbiamo ricevuto o avuto in mano un regolamento.

matteonarde scrive:

non c'è speranza, gli amerrricani comprano di tutto su KS 

:(

Sul giudizio dell'autore si può essere d'accordo o meno, ma quello che secondo me è innegabile è che il sistema, per come è costruito, mette una pressione enorme sugli editori - e i risultati sono quelli che sono.

Non c'è bisogno di essere esperti di marketing per notare che:

1) il backer medio ha bisogno di estetica, quindi l'artwork, la modellazione, il video stesso di presentazione su KS incidono moltissimo sul budget iniziale, sono costi fissi che non si possono evitare;

2) il backer medio ha bisogno di intrattenimento, quindi la campagna deve essere appassionante, avvincente, "dare sempre di più", rendere partecipi e quindi permettere ai finanziatori di modificare e dare spallate all'equilibrio già magari precario di quanto realizzato fino al lancio;

3) il backer medio ha bisogno di percepire (attenzione: "percepire", non ottenere in senso assoluto) vantaggio economico dal pledge: quindi ci vuole quantità, ci vogliono espansioni, ci vuole un sacco di "roba in più". Poco importa se questo raddoppierà o triplicherà il tempo ipotetico necessario per lo sviluppo e il playtest.

4) il backer medio è entusiasta in corso di campagna ma si stufa, scalpita, si straccia le vesti durante lo sviluppo. Quindi il tuo sostenitore spesso ti volterà le spalle appena scattato il contatore, e ti guarderà con impazienza chiedendoti ogni santo giorno "quando mi consegni il gioco?".

Dopo questa fiera delle banalità, è altrettanto facile fare una sintesi: il mercato vuole tanto, in poco tempo, rifinito esteticamente. Sui difetti di gameplay ci sarà tempo per lamentarsi dopo la consegna, ad anni dalla fine della campagna. Quello che importa agli sviluppatori, è consegnare qualcosa di decente nel più breve tempo possibile. E' quindi chiaro che le premesse non sono per niente buone. Certo, ci sarà sempre quello che aveva lavorato anni allo sviluppo del gioco e quindi aveva un prodotto già solido di suo, oppure quello che con fermezza sa dire di no ai backer per una traduzione avventata, una modalità richiesta a furor di popolo ma incompatibile con l'idea di base, o ancora negare il capriccio di una minoranza rumorosa. Oppure (scenario raro, secondo me), un lavoratore instancabile che riesce a consegnare quanto promesso nei tempi stabiliti. Ma la grande maggioranza degli editori si troverà semplicemente sotto pressione per consegnare tanto nel più breve tempo possibile, con il risultato che: il gioco sarà in ritardo comunque, il prodotto sarà poco playtestato, le parti non fondamentali (le espansioni) saranno probabilmente le meno curate.

Aggiungiamoci ancora che alcune aziende ormai vivono di KS, e che quindi per mantenere la propria struttura hanno bisogno di lavorare su più progetti contemporaneamente, e abbiamo secondo me un quadro semplice e chiaro di quello che è il sistema.

E' un sistema perverso? Kickstarter è il demonio? Ognuno trae le sue conseguenze, ma quello che secondo me è palese è che i presupposti non sono dei migliori. In parole povere: KS per me non è un modello di sviluppo orientato al gameplay, perché le priorità sono altre. Se, nel corso della creazione del gioco, uscirà effettivamente un buon prodotto in tutti i suoi aspetti (materiali, meccaniche, bilanciamento...), sarà un di più, non l'aspetto fondamentale.

matteonarde scrive:
non c'è speranza, gli amerrricani comprano di tutto su KS 

Semplice questione di numeri, paragonare il mercato americano con quello italiano è ridicolo.

PS
Anche gli italiani comprano di tutto

Bel pezzo. KS ormai aiuta gli autori a realizzare la loro idea, solo che nei gdt l'idea che si aiuta a realizzare è fare palate di dollari vendendo il più possibile, quindi tutta la campagna si orienta a questo, cercando di vendere tutto e di più, specialmente il superfluo. Giusto o sbagliato non mi interessa, basta saperlo prima.

Mah, io giochi con espansioni indispensabili o migliorative ne conto ben pochi.

Quella del "pledge base e basta" è un'ottima politica, e comunque in questo senso il gioco si può anche comprare retail. Però c'è un però: sempre per esigenze commerciali, alcuni giochi escono "volutamente monchi" nella scatola base, nel senso che sono progettati e bilanciati per qualcosa che poi viene amputata e messa nell'espansione. Esempio: il quinto giocatore di Blood Rage (infatti in 4 giocatori si blocca una regione sin dall'inizio), il sesto e settimo giocatore di Scythe (con tanto di loro basi già presenti sul tabellone di base); non so se si possa applicare il ragionamento anche alla sesta fazione di Rising Sun, che nel caso è riuscito per lo meno a rendere l'amputazione più "invisibile", ma sospetto di sì. In casi come questi, il "base pledge" ti lascia con un gioco "monco" - e la lira s'impenna...

Giuste osservazioni. Personalmente finanzio pochissimo su KS, anzi direi nulla (solo 1 gioco finora). Preferisco di gran lunga attendere in retail, osservare, visionare e poi acquistare.
Fino a poco tempo fa ero persino contrario alle espansioni. Poi mi sono deciso ad acquistarne qualcuna per i giochi che mi piacciono di più oppure, documentandomi prima, quelle che migliorano qualche aspetto o aggiungono 1/2 player.

Si tratta sempre di qualcosa che nel mio caso avviene dopo l'acquisto del gioco, non a scatola chiusa all in one durante una campagna KS.

Ragazzi il sistema di fare giochi monchi è molto molto appannaggio di alcune case particolari.
E diciamo le cose per il loro nome: il modello di vendita è caratteristico della CMON che fa presa proprio sull'idea di spendere comunque soldi per un prodotto non finito.
 
La "vulgata" adesso è un gioco core completo in tempo relativamente umano e le espansioni che arrivano dopo anni. Un ottimo esempio in questo senso è la Awaken Realms, tra le più "finanziate" case su KS.
Il sistema che ha i suoi evidenti difetti, intercetta e migliora le espansioni tarandole sul feedback del core.
Quello che sembra stia accadendo sia per Etherfields che per Tainted Grail, per intenderci.

Questa cosa del playtest manchevole in realtà diventa sempre meno vera (statisticamente parlando, gli orrori ci sono sempre) man mano che ci muoviamo da un'industria agli inizi a qualcosa di più strutturato: dal kickstarter 1.0/2.0 al 3.0 

(e qui vi cito: 
Kickstarter: un nuovo inizio o ritorno alle origini? | La Tana dei Goblin (goblins.net)
Kickstarter - agosto 2019. Uno spartiacque? | La Tana dei Goblin (goblins.net) )

Sposterei l'attenzione sulla necessità oggettiva di espansioni e su uno spunto dato dai commenti di Tullaris e Agzaroth più che sulla questione del playtest. Evitando i tragici ed eccessivi dell'articolo vorrei introdurre la questione del "FOMO" (Fear Of Missing Out) che spiega molte di queste dinamiche. Basterà un estratto da qui  per spiegarmi:
 
'Si chiama FOMO ("Fear Of Missing Out") ed è la paura di essere tagliati fuori. È la malattia del nostro secolo ossessionato dalle comunicazioni: il pensiero costante che gli altri stiano facendo qualcosa di più interessante di quello che stiamo facendo noi.'

Volevo solo sottolineare che è vero che alla modalità Aftermath di Nemesis non ho mai giocato ma quella scatola contiene nuove stanze, personaggi e una fazione aliena, il tutto utilizzabile nel gioco base.
Niente di essenziale (cosa lo è in fondo?) ma danno un twist notevole alla scatola base e sono ben fatte.

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