[Crowdfunding] Kingdom Death Monster

Il Kickstarter più atteso ed "incerto" di sempre: la riedizione di Kingdom Death Monster sarà un bel dilemma per molti giocatori/baker che dovranno in qualche modo decidere se acquistarlo o meno.

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Kingdom Death: Monster

Quello della riedizione di Kingdom Death Monster si presenta come uno dei Kickstarter più attesi ma anche più "incerti" di sempre. Incerto per il giocatore, il backer, perché a fronte di un gioco unico e particolare, deve decidere se investire una somma di denaro considerevole e impiegare molto tempo già solo per montare le intricatissime miniature di mostri e personaggi. Solo nelle prime due ore della nuova campagna, il crowdfunding ha sfondato abbondantemente il tetto dei 2 milioni di dollari raccolti, cifra strabiliante se pensiamo a quanto di nicchia sia questo prodotto e al fatto che la raccolta sia partita all'alba in Europa e a notte fonda in America. Continua a crescere e francamente non so, quando questo articolo verrà pubblicato, a che cifra mostruosa saremo. Mai come in questo KS va quindi valutato il rapporto costo/beneficio, spesa/impresa. Per aiutarvi a decidere se rinunciare alla vostra tredicesima, ho raccolto in giro per il forum le testimonianze di MatBat e Mik, che possiedono il gioco e che lo hanno provato più volte. 

L'articolo è organizzato in tre parti: 1) descrizione dettagliata delle meccaniche di gioco, in modo che possiate farvi un'idea precisa di come gira il tutto; 2) descrizione e commento delle espansioni acquistabili come addon, in modo tale da orientarvi meglio e decidere se spendere anche la tredicesima del prossimo anno; 3) pregi e difetti del gioco, perché comprarlo e perché non comprarlo. Buona lettura,

Agzaroth


DESCRIZIONE DEL GIOCO E DELLE SUE MECCANICHE (a cura di Mik)

INTRODUZIONE

Kingdom Death: Monster è probabilmente il gioco che più mi ha attirato ed incuriosito dell'ultimo anno.
Scoperto, o meglio approfondito, quasi per caso a seguito di un topic aperto in Tana in cui si parlava di miniature discinte e del loro valore nei giochi da tavolo; venivano riportate le immagini delle sue miniature pinup (immagini che risaltavano anche durante la campagna ks)...
A distanza di anni dal primo kickstarter (ne sono passati 3) mi è quindi venuta la curiosità di capire che gioco effettivamente fosse e che impressioni avesse ricevuto. Devo dire che mi aspettavo di trovare recensioni che elogiavano le miniature e che snobbavano il gioco come una mezza cavolata.
Invece mi sono trovato l'esatto opposto!
Nelle recensioni quasi non si parlava delle miniature, ma ci si prodigava nell'elogiare l'esperienza di gioco. E le pinup?! Non servono, sono una cosa in più. Modelli alternativi dei personaggi del gioco base per gli appassionati. 

Da li ho iniziato ad approfondire sempre di più la cosa e ovviamente a cercare disperatamente qualcuno che vendesse il pledge o almeno la scatola base. Nessuno vendeva in Italia. Nessun privato e nessun negozio. Comprare dallo store Americano mi pareva un suicidio anche solo per le spese di spedizione e la dogana... per non parlare del gioco che costa 400$. Più approfondivo, più la scimmia prendeva possesso del mio braccio per farmi mettere nel carrello quel gioco, incurante di tutto.

Fortunatamente una botta di culo. In un sito di mercatini locali trovo un ragazzo che sta vendendo la scatola base ad un prezzo per me accettabile (perché doppia... pare che quello per cui l'aveva presa gli abbia tirato una sola... bell'amico). Accettabile per me e la mia scimmia, immagino che per molti sarebbe stata comunque una spesa da fuori di testa!  :D 

Ed eccoci qua. Notando che in italiano le informazioni di questo gioco sono quasi nulle, pensavo potesse essere utile e divertente condividere la mia esperienza nella scoperta di questo gioco con chi è interessato.

PANORAMICA DI GIOCO

Kingdom Death: Monster è un gioco completamente cooperativo. Ambientato in un mondo da incubo unico, privo della maggior parte delle risorse naturali, sarà possibile controllare un insediamento agli albori della sua esistenza. Combatterete mostri, costruirete armi artigianali e attrezzi, e svilupperete il vostro insediamento al fine di garantire la vostra sopravvivenza di generazione in generazione. La Campagna può essere giocata in solitario o con un massimo di 4 amici (6 con la variante di gioco, sconsigliata nel manuale per iniziare). La  campagna ha una durata di 25 anni lanterna, in cui ogni anno consiste di un ciclo di fasi Caccia (Hunt), Combattimento (Showdown), e Insediamento (Settlement).

 Le tre Fasi 
La fase di insediamento è un intricato gioco di costruzione della civiltà in cui si spendono risorse molto limitate per costruire edifici, ricercare nuove tecnologie, formare i guerrieri, e impostare la strategia per la sopravvivenza. 
Durante la caccia, si effettua una sorta di viaggio attraverso vari eventi e incontri. 
Infine, quando si incontra il mostro che si è deciso di cacciare, ha luogo una battaglia in una sorta di arena in cui solo una delle due parti potrà sopravvivere. Se il party ha successo, sarete in grado di portare il risultato della caccia (risorse) a casa ed utilizzarlo per espandere il vostro insediamento. 

 AI dei Mostri 
Ognuno dei 7 mostri inclusi è controllato dalla sua personale coppia di mazzi che scala a 3 livelli di difficoltà (tranne che per l'incontro finale, che presenta solo 1 livello ed è decisamente difficile!). I due mazzi consistono in un mazzo che gestisce l'AI del mostro (come attaccherà) ed un mazzo Locazioni (dove lo si sta colpendo e gli effetti in base al successo o meno del tentativo di ferirlo). Ogni incontro, anche con lo stesso mostro, è altamente variabile e due combattimenti non si risolveranno mai allo stesso modo. 

 Sistema degli Equipaggiamenti 
In questo gioco i sopravvissuti fabbricheranno i loro equipaggiamenti grazie alle risorse ottenute attraverso la caccia e all'uccisione dei mostri (se ci si riesce... il Total Party Kill non è una rarità, quindi non affezionatevi ai vostri sopravvissuti). Ogni sopravvissuto che andrà a caccia (sempre massimo 4 scelti tra la popolazione dell'insediamento) ha una griglia 3x3 su cui disporre il proprio equipaggiamento. La selezione e la disposizione delle carte equipaggiamento è fondamentale, in quanto molte forniscono dei bonus e attivano regole speciali quando allineate correttamente. 

 Lo Sviluppo della Storia 
La Storia ed il susseguirsi della campagna verrà plasmata grazie ad un sistema che fa uso di oltre 40 carte Eventi Storia e di oltre 100 carte che rappresenteranno gli incontri durante la caccia. Le carte Evento Storia influiscono sulle evoluzioni importanti della nostra civiltà, introducono nuovi mostri, e forniscono informazioni dettagliate per la campagna. Alcune si attiveranno automaticamente, man mano che si procede attraverso la campagna (una sorta di milestone, Es: la prima nascita, la prima morte, etc), ma la maggior parte sarà interamente basata sulle scelte che faranno i giocatori. 

Questi alcuni link utili per vedere i componenti di gioco e cosa aspetta chi deciderà di imbarcarsi nel personalizzare tutte le miniature man mano che si svilupperà l'insediamento (per quanto mi riguarda, credo mi limiterò ai 4 sopravvissuti straccioni dell'inizio ed ai mostri): Sito del produttore (in fondo ci sono i dettagli delle sprue). Questi (>1) (>2) i link per vedere a cosa si va incontro a livello montaggio (e sono quelle semplici/base). Qui si possono vedere anche altri kit.

IL MANUALE

Il manuale consta di 217 pagine tutte a colori e patinate. All'interno è pieno di disegni sia di atmosfera che esplicativi. Alla faccia di Dionisio e del fatto che le figure non servono.

Praticamente quasi due terzi sono tabelle ed eventi, quindi non vanno letti fino al momento opportuno. Alla fine è presente anche una sorta di storia a fumetti!

Nella prefazione è evidenziato quanto segue: Monster è un gioco di Hobby di miniature. Una componente importante di questo gioco è assemblare, personalizzare e dipingere miniature. Sebbene possa essere goduto pienamente senza imbarcarsi in questa operazione, lo riporto per spiegare l'ottica da cui è partito l'autore, che può spiegare molte scelte a livello di componentistica (mille mila pezzi per le miniature). Scelta che può sembrare assurda ad un giocatore da tavolo solitamente più incentrato sul gameplay del gioco (anche se American).

L'autore descrive poi così il suo gioco: Monster è un gioco che ruota intorno alla fragilità della vita umana, la ferocia del suo spirito e le meraviglie dell'esplorazione.
La vostra storia sarà guidata dalle decisioni che farete, la forza e le debolezze del vostro insediamento e la crescita dei vostri sopravvissuti.

La storia inizia con un'introduzione che spiega i concetti base del gioco: il prologo. Inizia poi a spiegare i concetti base. 

Precisazione: si può tranquillamente perdere tutti i sopravvissuti durante il prologo. Poco male, si ricomincia. È un gioco duro.

CREAZIONE DI UN SOPRAVVISSUTO

Qui un'immagine della scheda e della griglia degli equipaggiamenti.

I sopravvissuti iniziano con le seguenti carte equipaggiamento: Cloth e Funding Stone (terrò i nomi in inglese per comodità).
L'area di sinistra della griglia presenta dei riferimenti rapidi: la sequenza di turno, come spendere i punti Survival (rappresentano il desiderio disperato di aggrapparsi alla vita), e come combattere a mani nude nella sezione Fist&Tooth.

La prima cosa da fare è dare un nome ai nostri sopravvissuti. Questo assegnerà ad ognuno il loro primo punto Survival. All'inizio potrà essere speso solo per l'azione speciale dodge. In futuro potrà essere usato anche per le azioni di: dash, encourage e surge. Ogni volta che si eseguirà una di queste azioni, si consumerà un punto Survival. Questi punti non si recuperano automaticamente, ma verranno acquisiti attraverso le fasi di gioco al compimento di determinate imprese o milestone.

Questi sono gli attributi di ogni sopravvissuto ed il valore di partenza:

Movimento (5): il numero di spazi su cui il sopravvissuto può muovere. L'unica caratteristica che inizia valorizzata. Il movimento è solo ortogonale.
Speed (0): numero di attacchi
Accuracy (0): precisione di attacco
Streght (0): potenza dell'attacco
Evasion (0): la capacità di evitare un attacco
Luck (0): aumenta la possibilità di ferire
Survival (1 per il proprio nome): auto-conservazione.
Insanity (0): sorta di armatura mentale contro il terrore. Punti che non si recuperano in automatico.
Courage (0): coraggio
Understanding (0): saggezza
Hunt Experience (0): punti esperienza
Weapon Proficiency (0): abilità con una particolare arma

A livello difensivo/ferite si hanno:

Punti Armatura: vengono dati solitamente dagli equipaggiamenti. Ogni punto assorbe un colpo, ma una volta a 0 non si ristabiliscono fino alla fine del combattimento. Sono specifici per hit location.

Hit Location: sono i punti dove il sopravvissuto può essere ferito - Head (testa), Arms (braccia), Body (busto), Waist (vita, cintola, bacino) e Legs (gambe).

ESEMPIO: WHITE LION - TURNO DEL MOSTRO

Prima di tutto il manuale spiega che carte inserire nell'AI Deck del White Lion, specificando che in futuro si useranno le regole avanzate per crearne uno randomico. Ricordo che ogni mostro/livello avrà il suo set di carte personalizzate.

L'AI Deck del prologo per il leone sarà composto da 5 carte Basic (Claw, Chomp, Size Up, Power Swat e Grasp), 3 carte Advanced (Maul, Terrifyng Roar ed Enraged) e nessuna Legendary.

Il mazzo va poi mescolato mettendo in cima la carta Claw che sarà quindi il primo attacco che affronteremo.

Va poi preparato il mazzo delle sue Hit Location. Questo va mescolato ed in cima messa la carta Strange Hand che sarà quindi la prima locazione che proveremo a ferire a seguito del primo colpo andato a segno.

Va poi posizionata la carta Basic Action/reference del mostro, che rappresenta il suo attacco di base e i suoi punti cechi.

Immagine dei 3 deck


Va poi posizionata la griglia in cui si svilupperà il combattimento posizionando il leone al centro ed i sopravvissuti dove si vuole a distanza 6 (sempre da contare ortogonalmente).

SHOWDOWN - COMBATTIMENTO 

Il combattimento procederà in round, prima il leone e poi i sopravvissuti avranno un azione (act) a turno. Entrambe le azioni formano il ROUND COMPLETO.

All'inizio si sceglie quale sarà il giocatore a prendere il controllo del mostro per il primo round e poi questo passerà al giocatore successivo in senso orario nei round successivi. Questo giocatore prenderà tutte le decisioni inerenti al turno del mostro in base alle carte AI e alle locazione pescate.
Se sceglierà durante un attacco di selezionare il proprio sopravvissuto come bersaglio (sempre che rispetti tutte le condizioni della carta AI), questo guadagnerà +1 Insanity (condizione scritta nella carta del Monster Controller che viene passata tra i giocatori di round in round).

Vediamo la prima carta AI che viene pescata e come interpretarla:

 carta AI

 carta base

Per prima cosa si guarda la Pick Target List della carta partendo dall'alto. Alla prima condizione verificata ci si ferma. Se più target sono disponibili, spetta al controllore del mostro decidere.

I tipi di target comuni sono:

Closest threat: il più vicino sopravvissuto in piedi. Uno knocked down non rappresenta un threat.
Facing: tutti gli spazi frontali del miniatura
In Range: se un mostro può terminare il proprio movimento adiacente ad un sopravvissuto, questo allora è a raggio (nel caso del leone, ad esempio, 6 spazi in ogni direzione - sempre ortogonale).
In field of view: Tutti i punti tranne quelli indicati dalla carta riferimento relativi al punto cieco (nel caso del Leone, i due spazi posteriori).

Nel caso della carta Claw, se le prime due condizioni della carta non sono verificate, allora il Leone userà l'abilità sniff ed il turno terminerà.

Se una delle prime due condizioni si verifica, allora si passerà al Move&Attack

Move: Per prima cosa il Leone si muoverà verso il suo obiettivo per un numero di spazi massimo pari al suo movimento (6) e seguendo il percorso più diretto possibile. A meno che specificato diversamente, dovrà essere orientato verso il suo obiettivo. (e qui già si intravedono tattiche per farlo muovere verso un sopravvissuto e farlo colpire nel suo punto cieco da un altro). Se non dovesse raggiungerlo, muoverebbe comunque del suo valore massimo di movimento e si fermerebbe. Nel momento che un mostro usa il suo massimo numero di spazi movimento, si considera come se avesse fatto una full move.

Nel caso il movimento l'abbia portato adiacente ad un sopravvissuto, inizierà la parte di

Attack: Segue il profilo dell'AI card (quella della sezione Move&Attack specifica della carta) ed esegue degli attacchi pari ai suoi attributi di Speed, Accuracy e Damage.

Speed: determina il numero di attacchi tirati. Nel caso specifico 2d10.
Accuracy: il tiro di dadi deve essere un numero pari o superiore a questo valore per colpire. Nel nostro caso 2+

Se nessun colpo va a segno, l'attacco si considera mancato e la carta AI viene scartata.

Nel caso almeno un colpo vada a segno, il bersaglio subisce il danno.

Danni subiti dal sopravvissuto

Si tira un dado locazione per ogni colpo andato a segno. Devono essere tirati tutti i dadi prima di continuare. Il bersaglio sceglie l'ordine di applicazione delle locazioni e può usare un punto Survival per evitare (dodge) un colpo.

Si applica poi il danno per ogni locazione. Si controlla quindi l'attributo Damage della carta, che nel nostro caso è 1. Quindi Il Leone con l'attacco Claw farà un danno per ogni colpo andato a segno. Il danno va risolto secondo la Damage Survivor Step seguente:

Ridurre i punti armatura a 0 non distrugge l'armatura, ma i punti non verranno comunque ripristinati fino alla fine dello showdown.

I Level Injury possono essere marcati una volta sola e non possono quindi essere usati nuovamente per "assorbire" il danno.

Se viene marcato un livello con il bordo in grassetto, il sopravvissuto viene considerato Knocked Down.

Knocked Down: un sopravvissuto in questo stato non è più considerato una minaccia (threat) e viene posto di lato. Se dovesse finire KD a seguito di un attacco, gli attacchi successivi verrebbero cancellati. Tornerà attivo dopo il successivo turno del mostro.

ALTRI PARTICOLARI: 

Intimidate Action: sono azioni che invece di colpire la parte fisica dei sopravvissuti, influiscono sulla mente causando Brain Damage. Ogni carta AI spiega come avvengono. Molte non hanno la necessità che il mostro sia adiacente per funzionare.

Severe Injuries & Death: quando una locazione di un sopravvissuto non ha più punti armatura e tutti i level injuries sono stati marcati, qualsiasi danno futuro causerà una Severe Injury. Si dovrà quindi tirare sulla tabella degli eventi relativa, per capire cosa gli succede (da perdere un occhio, una gamba o simili, alla morte). Si tira solo una volta su questa tabella per hit location, anche se il danno fosse maggiore di 1.

Una volta finito l'attacco, la carta AI finisce nella pila degli scarti ed il turno del mostro finisce.

Un esempio di combattimento:

TURNO DEI SOPRAVVISSUTI

Ad ogni turno ogni sopravvissuto ha a disposizione un act. Ogni sopravvissuto agisce una volta per turno nell'ordine deciso dai giocatori. Una volta che tutti hanno agito, il round termina.

ACT: Quando un sopravvissuto usa il suo act, acquisisce la possibilità di fare 1 movimento (simbolo del cavallo degli scacchi) ed 1 attivazione (simbolo del fulmine). Questi sono spendibili in ogni ordine e non sono cumulabili tra turni. Finito il turno si perdono le azioni disponibili non utilizzate.

MOVIMENTO: Quando usa la sua azione di movimento, un sopravvissuto può muovere del totale del suo attributo movimento (all'inizio 5) in ogni spazio non occupato e solo in ortogonale.
Non può dividere il movimento muovendo, ad esempio, di 2 spazi e poi spendendo l'azione di attivazione e poi muovere dei rimanenti 3.

ATTIVAZIONE: All'inizio i sopravvissuti possono spendere la loro attivazione attaccando con la Founding Stone o usandone l'abilità speciale. Quando è necessaria un'attivazione per usare/fare qualcosa, questa è evidenziata con il simbolo del fulmine (vedi immagine).

ESEMPIO DI ATTACCO CON LA FOUNDING STONE

I sopravvissuti, all'inizio, hanno solo due opzioni di attacco: la Founding Stone e i Fist&Thooth.

Ogni arma ha 3 attributi: Speed, Accuracy e Strength

Vediamo un esempio di attacco.

Speed: determina il numero di attacchi. Nel nostro caso, con la FS avremmo 2d10.

Accuracy : il numero che ogni tiro di attacco deve eguagliare o superare per colpire. Nel nostro caso con la FS, questo deve essere 7 o più. Se non dovesse andare a segno alcun colpo, l'attivazione termina. Attaccare un mostro dal suo punto cieco (blind spot) garantisce un +1 al tiro.

Pescare dal mazzo Hit Location: per ogni colpo andato a segno, si pesca una carta dal mazzo Hit Location del mostro. Nell'ordine che si vuole, si prova poi a ferire quella locazione.

Strength: determina se il colpo riesce a superare la resistenza del mostro per ferirlo. Per farlo si tira 1d10 e si somma il valore di strength dell'arma. Il totale deve superare il valore di toughness del mostro. Nel nostro caso, il leone ha toughness 6 e la FS ha Strength 1. Per ferirlo bisogna quindi fare 5 o più su 1d10.

Si risolve qualsiasi reazione/effetto presente nella carta Hit Location (Wound, Reflex, Failure o Critical Wound).

Ferire il mostro: se il mostro viene ferito, si rimuove la carta in cima al mazzo AI del mostro senza guardala e si posiziona sul wound stack del pannello di controllo del mostro. Se il mazzo AI fosse vuoto, ma fossero presenti carte negli scarti, si dovrebbe mescolarli per formare un nuovo mazzo per poi rimuovere la carta in cima. Le carte presenti nel wound stack non fanno più parte del mazzo AI del mostro e rappresentano le ferite sofferte. Quando un mostro viene ferito e non ci sono più carte da rimuovere dal mazzo AI, allora il mostro è morto.

Critical Wound: se una location ha evidenziata una sezione denominata in questo modo e l'attaccante riesce a ferire con un risultato di 10 (simbolo lanterna sul dado), allora riesce ad infliggere una ferita critica. L'attributo Luck va ad aggiungere il relativo modificatore per verificare questo tiro. Ad esempio con un 1 su Luck, si ottiene una CW anche con il 9. Bisogna rimuovere come di consueto la carta AI in cima al mazzo. Si attivano poi gli effetti scritti nell'apposita sezione della carta e si cancella qualsiasi reazione ci potesse essere. Alcune ferite critiche danno la possibilità al sopravvissuto che le infligge di ottenere qualche vantaggio. Nel nostro esempio, la locazione Strange Hand, ha anche una Persistent injury: Lost Hand, che andrà ad influire anche su alcune carte AI (avranno l'apposita descrizione).

REAZIONE DEI MOSTRI ALL'ATTACCO

Alcune carte Hit Location, come visto in precedenza, hanno anche una sezione che identifica la reazione del mostro (sezione con la R). Vanno controllate dopo l'assegnazione di qualsiasi ferita andata a buon fine (come visto in precedenza, ad esempio, a seguito di qualsiasi ferita critica, le reazioni vengono annullate).

Ne abbiamo di tre tipi:

Wound: si attiva a seguito di una ferita avvenuta con successo;
Failure: si attiva a seguito di un tentativo di ferita fallito;
Reflex: si attiva a seguito di qualsiasi tentativo di ferita, indipendentemente dal risultato.

La risoluzione di una Hit Location si considera completata dopo aver risolto le ferite e applicato ogni eventuale reazione e viene quindi scartata nella pila degli scarti.

TRAPPOLE

Quando viene pescata una trappola, si considera che il mostro riesca ad eludere l'attacco ed attacchi a sua volta. Se una delle qualsiasi carte Hit Location dovesse rivelarsi essere una Trap! va risolta obbligatoriamente per prima, facendo scartare le altre, annullando qualsiasi colpo andato a segno e facendo terminare l'attacco. Il controllore del Mostro quindi risolve la carta trappola.
Una trappola ha come bersaglio come minimo il sopravvissuto che ha realizzato l'attacco e chiunque venga preso di mira non può spendere punti Survival.
Una volta risolta questa carta, gli scarti delle Hit Location vanno rimescolati al mazzo.

Knockback X: quando un sopravvissuto soffre questo effetto, viene lanciato indietro di X spazi in una linea retta opposta alla sorgente. Se nel movimento dovesse passare attraverso o terminare il movimento in uno spazio contente un altro sopravvissuto, verrebbero entrambi considerati knocked down.

Collisioni durante il Movimento: i sopravvissuti non possono volontariamente attraversare spazi già occupati da altri sopravvissuti. In ogni caso, un mostro potrebbe passare attraverso uno di questi spazi. Se dovesse succedere, avverrebbe una collisione e il sopravvissuto sarebbe knocked down.
Se invece il mostro dovesse terminare il movimento sulla stessa casella, il sopravvissuto soffrirebbe knockback 5.

VITTORIA DEI SOPRAVVISSUTI

Se riescono ad uccidere il White Lion, i sopravvissuti terminano la caccia vittoriosamente. Altrimenti... vuol dire che sono tutti morti!

Al termine del combattimento vittorioso, i sopravvissuti possono marcare la prima box libera del campo Hunt XP.

RACCOGLIERE LE RICOMPENSE

Rovistando la carcassa del mostro i sopravvissuti acquisiscono risorse. Queste sono in aggiunta a qualsiasi altra risorsa guadagnata attraverso eventuali colpi critici inferti.

Per prima cosa si mescolano le carte risorsa del mostro e se ne pescano 4. Si fa poi la stessa cosa con le carte risorsa base.

Le risorse e l'equipaggiamento non vengono persi finché sopravvive qualcuno al combattimento. Nel caso di morte totale, si perdono eventuali risorse ma si mantengono gli equipaggiamenti (suppongo qualcuno del villaggio vada a vedere cosa è successo e li recuperi in quanto non deperibili).

Per approfondire altre meccaniche e saperne ancora di più potete continuare a leggere le spiegazioni di Mik nel topic apposito: https://www.goblins.net/phpBB3/info-e-futura-sessione-t86447-45.html?hil... death#p1292878


DESCRIZIONE DELLE ESPANSIONI (a cura di MatBat)

Ho provato a buttare giù qualche riga più dettagliata rispetto alle espansioni attualmente disponibili per Kingdom Death.

Ovviamente devo premettere che le mie sono valutazioni personali, integrate da quello che sto leggendo su BGG e il gruppo Reddit. Per questo motivo ho deciso di dividere i commenti tra espansioni che possiedo ed espansioni non possedute.

Ho inserito anche il costo attuale in dollari sullo store online: serve essenzialmente per farsi un'idea dei costi in proporzione tra le varie espansioni. Non sappiamo ancora se e quando saranno ristampate, se faranno parte del nuovo Kickstarter o se andranno in offerta per il black friday o se i prezzi all'interno del Kickstarter saranno ritoccati.

Di solito io ho cercato di non spoilerarmi le espansioni che non ho ancora giocato/posseduto, quindi ho guardato qualche carta evento, letto i commenti ma non tutti i materiali. Però alcuni ragionamenti che faccio riguardano il gioco giocato. Preferisco parlare più chiaramente di meccaniche ed evitare spoiler narrativi. 
Talvolta faccio riferimento ai vari livelli dei mostri: mostri cacciabili e nemesi possono avere tre livelli di difficoltà parecchio diversi tra loro per caratteristiche, mazzo IA e risorse ottenute quando li si sconfigge.

Se volete andare alla cieca, non leggete. Cerco di mettere un parere personale rapido alla fine di ogni espansione (ma non mi prendo responsabilità per le vostre spese o per decisioni di non investire).

ESPANSIONI POSSEDUTE

GORM (75$)

Il Gorm è un mostro che potete cacciare a partire dal primo anno, non sostituisce il leone ma bene o male occupa lo stesso spazio tra le prede potenziali. 
Non l'ho trovato molto pericoloso (avrò avuto fortuna) e non ho perso mai nessuno contro.
Il modello per alcuni è davvero inquietante ma a me piace molto.
Il vantaggio del Gorm è che fornisce ben due locazioni con cui lavorare i suoi pezzi (una legata ad armi e armature e una ai composti alchilici) e introduce una nuova innovazione, la chimica Gorm (che può essere upgradata con un ramo a parte).
La cosa molto bella del Gorm è che dai suoi pezzi si possono sviluppare tantissimi oggetti e armi già dai primi anni e alcuni armamenti sono altrettanto buoni quanto quelli sviluppati con la locazione "ramaiolo". Il vantaggio è che potrete avere delle armi piuttosto forti già nel primo periodo.
L'armatura Gorm è particolare e il set completo sblocca una serie di poteri difensivi, necessita però di una grossa sinergia nelle combo per equipaggiamenti. 
Altro piccolo vantaggio, quasi tutte le risorse Gorm hanno un doppio uso e maggiore flessibilità (per es. le costole contano come organi/ossa. Di solito i pezzi dei mostri contano come una classe singola tra pelle, ossa, organi).

Contro:
- con il Gorm vi beccate un evento ricorrente ogni anno (in aggiunta a quello estratto casualmente) parecchio str**zo. Gli effetti sono brutti e vi costringono a fare sacrifici per evitarli o a sviluppare un ramo specifico delle innovazioni.

- I Gorm di livello 2 e 3 sono piuttosto ostici come prede, dato che prevedono una tabella di eventi aggiuntivi prima dello scontro vero e proprio. Alcuni giocatori storcono il naso perché li reputano piuttosto punitivi.

- Creare gli oggetti legati al Gorm è un processo un po' lento, dato che molti equipaggiamenti richiedono una parte del corpo particolare, di cui magari esistono poche copie nel mazzo risorse o che si ottiene infliggendo una ferita critica a una certa parte del mostro.

- Il set completo di armatura Gorm è molto sinergico, ma forse i singoli pezzi sono meno utili da soli, rispetto ad altri set.

Commento: a me il Gorm piace molto. Cambia parecchio il gioco, ci tiri fuori oggetti interessanti, lo scontro è divertente. Nonostante i difetti mi pare il mostro cacciabile più flessibile e lo si può usare fin da subito in una campagna. Se volete comprare una sola espansione mostro, consiglio di andare sul Gorm.

SUNSTALKER (100$)

Il Sunstalker è una delle due espansioni "grosse" con doppio uso (insieme al Dragon King).
Singolarmente, il mostro lo potete inserire in una vostra campagna a partire dall'anno 8: è una preda difficile, livello della fenice. Anche solo sfogliando le carte si capisce che fa delle cose assurde: aggiunge una plancia che indica da che parte sta emettendo luce e quindi quali personaggi o elementi di terreno sono in luce/ombra (cosa che modifica gli attacchi e i comportamenti). Tutte le armature e gli oggetti del Sunstalker sono difficili da ottenere ma molto, molto forti.

Poi nella scatola è contenuta una campagna alternativa che sostituisce quella principale. I cambiamenti sono molti: regole generali, nuove innovazioni, nuovi eventi e un calendario degli anni/eventi completamente diverso. Di materiale in gioco ce n'è tantissimo. Senza spoiler, la campagna segue un insediamento di adoratori della luce, molto aggressivi con malus e bonus particolari (per es. non possono indossare armature pesanti).

Contro: boh? 
- La campagna nuova è brutale (ma tanto quanto quella principale).
- Attenzione, nella campagna alternativa NON inserite mai nemesi aggiuntive, al massimo espansioni di mostri ma MAI nemesi.
- il modello del mostro potrebbe non piacervi: ha un ***** gigantesco e tentacoloso.

Commento: non l'ho ancora provato bene ma è uno degli acquisti di cui sono più felice: mostro interessante, equipaggiamenti molto belli, una nuova campagna completamente diversa. Molto consigliato, insieme al Gorm. Forse se avete soldi per una e una sola espansione e ve lo potete permettere, potreste prendere questa.

FLOWER KNIGHT (60 $)

Bellissimo modello, il Flower Knight è un mostro cacciabile a partire dal 5° anno: lo potete inserire in una qualsiasi campagna. Non l'ho ancora affrontato ma lo scontro sembra piuttosto divertente e dà una svolta un po' cattiva alla campagna (il povero mostro vorrebbe starsene per i fatti suoi e voi cercate di accopparlo). A differenza di altre creature, non fornisce un set completo di armatura, ma solo alcune parti e armi/oggetti (uno davvero forte, il Vespertine Bow). Magari quindi non lo caccerete tantissimo come altre creature.
Cosa interessante è che le risorse guadagnate nello scontro con il cavaliere sono piante particolari con la dicitura "deperibili" e vanno usate subito (anche se c'è un modo di aggirare la cosa).
Inoltre ci son le regole per una mini campagna alternativa che simula un villaggio che adora il cavaliere dei fiori come una divinità. Nulla di paragonabile alle campagne alternative del Sunstalker e del Dragon King, ma un po' più strutturata rispetto alle piccole varianti delle regole principali.

Inoltre come gli altri due cavalieri (Dung Beetle e Lion) introduce le carte "tattica": sono dei poteri che si attivano quando tutti i personaggi sono in una posizione particolare sul tabellone.

Attenzione, sto giocando adesso con queste regole e mi sono accorto che, aggiungendo un paio di espansioni mostro ulteriori, ho troppe cose da fare per sfruttare al meglio alcune regole della campagna del cavaliere. Consiglio quindi di usare questa campagna alternativa senza espansioni o al massimo una.

Commento: forse non è un'espansione indispensabile ma ha abbastanza impatto sul gioco. Aggiunge variabilità dato che il Flower Knight si inserisce tra i mostri di base e quelli avanzati. Il rischio è magari di affrontarlo 2-3 volte e basta, una volta ottenuti gli oggetti che interessano.
La variante di campagna è interessante, ma non prenderei l'espansione solo per quella.
Rimane comunque una bella scatola bilanciata e una buona scelta come seconda/terza espansione.

DUNG BEETLE KNIGHT ($60)

Altro modello, a mio parere, molto bello.
Pare che sia il mostro preferito da Adam Poots, e in effetti si nota una certa cura in tutta l'espansione, che aggiunge diversi elementi alla campagna.
Il Dung Beetle Knight è un mostro avanzato (anno 8 in su). 
Premetto che l'ho affrontato un paio di volte: è forte e mi ha massacrato due squadre (ok grazie anche a un paio di miei errori), comunque non è un passeggiata. Inserirlo in una campagna sblocca subito un'utile innovazione che, casualmente, è essenziale per affrontare il mostro.

Se riuscite a sconfiggerlo si sbloccano una serie di attività molto interessanti per il villaggio:
- una forma (molto rischiosa) di agricoltura nelle caverne 
- La possibilità di avvolgere nella resina e far maturare certi equipaggiamenti e recuperarli cambiati dopo alcuni anni.
Inoltre dal mostro si ricava un nuovo set di armatura (il box però contiene solo due modelli) e nella scatola trovate anche delle carte Tattica come nel Flower Knight.

Tutte cose molto belle, ma non immediate: il raccolto richiede di mandarci a lavorare diversi abitanti, ci vogliono alcuni anni prima di raccoglierlo (e lo stesso vale per gli oggetti messi a maturazione). Nel frattempo vi conviene cacciare il (difficile) Dung Beetle Knight per racimolare alcune risorse/concime che servono a migliorare il raccolto. 
Non aspettatevi quindi di utilizzare ogni anno gli elementi di questa espansione.

Commento: il mostro è molto bello, le innovazioni che aggiunge sono davvero interessanti.
Tenete però conto della difficoltà di sfruttarle fino in fondo. (magari sono pippa io e per altri il mostro è una passeggiata). Per ragioni diversi direi che è pari merito al Flower Knight.

LION GOD ($60)

Mostro cacciabile di livello molto alto, il consiglio è di aggiungerlo a partire dagli anni 12-14, mi pare. Il modello è davvero molto bello (anche se dotato di "organi") e forse come quantità di plastica è il modello più grosso e imponente nella fascia dei 60 $.

Attenzione, il mostro è molto pericoloso e lo scontro contro di lui è brutale, rischiate di venire massacrati in fretta. Da questo punto di vista il rischio è che questa espansione venga usata poco: entra in gioco più tardi, è molto punitiva anche rispetto ai benefici.

Dal Lion God non si ricavano set di armature o armi, ma solo alcuni oggetti molto interessanti. Inoltre c'è la possibilità di esplorare le rovine della città durante lo scontro e trovare delle reliquie rare e bizzarre (rischio: un pg deve esplorare mentre gli atri 3 distraggono il mostro).

Commento: forse non è l'espansione migliore per iniziare e - a meno di budget illimitato - la sconsiglio per un principiante. Se volete soffrire potete sempre picchiarvi con i livelli 2-3 dei mostri base o delle altre espansioni.

SLENDERMAN ($60)

Una delle tre nemesi aggiuntive.
Slenderman è interessante perché può sostituire la nemesi Kingsman e gli eventi ad esso collegati.
Dato che uno dei primi eventi ha un grosso impatto sulla campagna, sostituirlo è un discreto cambiamento.
In sé, lo Slenderman è un avversario tosto che, più che menare duro, logora lentamente i personaggi facendoli impazzire, isolando i più deboli e spesso scompare dal tabellone per comparire e attaccare sorpresa. Se (auguri) riuscite a sconfiggerlo, si possono ottenere delle risorse rare con cui creare delle armi e oggetti provenienti dalla sua dimensione. 
anche in questo è abbastanza diverso dalle altre nemesi che hanno una tabella fissa di premi per la vittoria.

Commento: nonostante la difficoltà mi piace molto. Ci ho giocato poco, ma mi pare una delle nemesi più interessanti. Se avete soldi la consiglio.

MANHUNTER ($60)

Devo confessare che ho da poco trovato questa espansione a poco prezzo su Ebay e praticamente è come se non l'avessi ancora usata. Prendete con le pinze i commenti.
Attenzione, il Manhunter si aggiunge a una vostra campagna, non sostituisce una nemesi.
Capite bene che significa alzare ulteriormente la difficoltà. Il meccanismo di questo mostro è semplice e brutale: se vi sconfigge, sottomette il villaggio e ad anni alterni passa a portarsi via uno dei vostri abitanti (ma pagandolo in risorse). Potete sempre ribellarvi se vi sentite pronti a combatterlo di nuovo...
Sconfiggendolo, si ha accesso ai suoi equipaggiamenti che sono parecchio interessanti.
A parte la difficoltà, un difetto minore dell'espansione è che il modello è piuttosto piccolo, poco più grande di un umano normale. Nella fascia dei 60$ è la scatola con meno plastica di tutte (per dare l'idea il Dung Beetle Knight ha 3-4 volte la quantità di sprue di plastica). La quantità di carte e altro materiale è in linea con le altre espansioni.

Commento: a pelle mi piace, ma forse come nemesi non ha lo stesso impatto sul gioco di Slenderman. Però gli oggetti che potete ottenere sono più utili e immediati. Potrebbe essere una seconda scelta come espansione nemesi.

ESPANSIONI CHE NON POSSIEDO

Valutazioni basate su commenti di BGG e sulla lettura di un paio di documenti che ho trovato.

DRAGON KING ($ 150)

Il pezzo grosso, l'elefante nella stanza, l'espansione più costosa.
Quantità di plastica e bellezza del modello a parte, il Dragon King è un'espansione doppia come il Sunstalker.
Da una parte abbiamo la possibilità di cacciare il drago come una preda di alto livello (8° anno in poi), dall'altra abbiamo una campagna alternativa con nuovo calendario, eventi etc.

Come mostro, il drago piace, ma non fa impazzire molti utenti: l'armatura e gli equipaggiamenti che ne potete ricavare sono considerati "medi", decisamente meno forti di quelli del Sunstalker. La cosa divertente è che il potere dell'armatura del drago è chiaramente un omaggio alla classe Dragoon della serie Final Fantasy....

La campagna, invece, pare davvero molto bella e interessante. Simula un villaggio protetto dal Re Drago, l'ultimo della sua razza, che vuole trasformare i suoi sudditi in degni eredi dell'impero dei draghi. A differenza della campagna principale e delle sue varianti, qui il villaggio bene o male va avanti da solo e il giocatore viene spinto a tirare su personaggi particolarmente forti, con caratteristiche che piacciono al drago. Quindi si tratta di un gioco abbastanza diverso dal solito, in cui si bada più al villaggio e gli abitanti sono, relativamente, sacrificabili.

Commento finale: costoso, ma ci sbavo su. Il prezzo è stato l'ostacolo che mi ha bloccato,ma la campagna alternativa imho è bellissima. Ragionando a mente fredda, forse questa è un'espansione adatta a chi non ha problemi di budget e ama il modello. 
A mente fredda, come espansione grassa forse Sunstalker ha un miglior rapporto qualità/prezzo.

LONELY TREE ($ 75)

Diciamolo subito: è l'espansione meno amata dai giocatori e che ha ricevuto più critiche.
Gran parte del costo è giustificato dalle dimensione del modello più che dal contenuti e dall'impatto sul gioco.
Il modello può essere usato per rappresentare una tessera di terreno già presente nel gioco base. Oppure è possibile inserire l'albero tra gli eventi casuali della caccia: se lo si incontra, l'albero sia aggiunge allo scontro con il mostro cacciato e ostacola i cacciatori. Si possono ricavare delle risorse/frutti che permettono poi al giocatore di fare uno scontro speciale, abbastanza divertente, solo contro l'albero (è forte come una nemesi). Alla fine non rimane molto, alcuni bonus ma niente equipaggiamenti o armature.
Il grosso svantaggio è che, anche inserendolo nella campagna, non si è sicuri di incontrare l'albero durante la fase di caccia (a meno di non forzare i risultati). 

Commento: onestamente è l'unica espansione che sconsiglio, per lo stesso prezzo il Gorm ha una tonnellata di materiale in più. Adatto solo a chi è interessato al modello o a chi vuole completare la collezione.

SPIDICULES ($ 100)

Altra espansione un poco controversa tra i giocatori. In parte perché la prima tiratura aveva inserito un set di gambe doppie nella scatola (quelle giuste le hanno mandate a parte).

Spidicules è un mostro di basso livello che sostituisce l'antilope. Ha tutta una serie di oggetti e armature collegate e qualche meccanica interessante (genera una serie di ragnetti che combattono come mini mostri). Complessivamente l'espansione è buona, ci sono però dei problemi rilevati dai giocatori.

- modello bellissimo ma scomodo da usare. Nello scontro le gambe del mostro sono poco pratiche. Alla fine quello che conta è la posizione del corpo centrale. Così molti usano una basetta vuota per segnarlo e lasciano il modello a bordo campo, che è un po' strano...

- Alla lettera sostituisce l'antilope e quindi toglie dal gioco due parti del villaggio utili collegate ad essa (si può aggirare aggiungendo Spidicules più tardi)

- L'armatura come set è buona, ma per ottenerla i vogliono molte risorse e vieni costretto a cacciare i ragni di livello 2 e 3. Questo non succede con i due mostri di livello basso (leone e antilope): l'armatura la fai anche cacciando i livelli 1.

- L'espansione aggiunge qualche evento tendenzialmente negativo e fastidioso. Senza spoilerare, già aggiungendo il mostro alla campagna ti danneggia un poco.

Singolarmente, nessun difetto è decisivo, ma sommandosi mi danno l'idea di una espansione con lacune. L'impressione generale di molti è che lo Spidicules vorrebbe essere un degno sostituto dell'antilope, ma non ce la fa fino in fondo.
Personalmente, io non la prenderei se non per completezza.

LION KNIGHT

Nemesi che si aggiunge alla campagna e, come i vari cavalieri, fornisce anche carte tattica.
I cambiamenti che apporta sono soprattutto di background e spirito, diciamo che pare un'espansione un po' meno tragica.
Il Cavaliere del leone è un'antica entità affascinata dalla razza umana e, soprattutto, dai villaggi che hanno uno sviluppo più legato alle arti. Lo scontro vero e proprio è una sorta di rappresentazione teatrale in cui il cavaliere si prende il ruolo di protagonista e i personaggi di comprimari costretti in ruoli fissi (la principessa in pericolo, il giullare, il cattivo...).

Ho letto poco, ma tutto lo scontro pare giocato tra la possibilità di seguire il "copione" o cercare di modificarlo. Tutto molto interessante ma anche pericoloso (il cattivo muore per finta o lo ammazzano davvero in scena).

Altra cosa che ho scoperto dopo è che l'espansione sblocca una serie di armature ibride: sono dei set completi ma fatti con pezzi di set diversi (pur essere una cosa molto interessante...)

Commento: inizialmente l'avevo snobbata come espansione, ma più ne ho letto più mi sono convinto che è molto valida, sia per il cambio di tono del gioco, sia per gli equipaggiamenti (oggetti del cavaliere, armature ibride...).
Oggi forse la metterei pari merito a Slenderman come nemesi aggiuntiva e penso di comprarla se ne ho l'occasione.


PERCHÉ SÌ (di MatBat e Mik)

- Miniature e montaggio. 
Dal punto di vista degli stampi, sono ottimi, soprattutto i modelli a posa fissa. Sono paragonabili a quelli Games Workshop e forse superiori nella precisione dei dettagli rispetto alla scala (è un complimento, la GW negli ultimi anni ha fatto passi da gigante negli stampi in plastica e ha delle soluzioni notevoli. Forse su certi modelli pecca appunto nel presentare superfici molto piatte e sculture in CAD troppo artificiose). I modelli modulari sono un'idea incredibile che si paga però con un certa "piattezza" nelle pose e nei visi. Ma lavorandoci su si possono ottenere posizioni e varianti molto interessanti.

- Impatto grafico.
A chi ama molto Berserk prima fase, per chi ama una certa grafica inventiva e inquietante tipo Giger, il codex di Luigi Serafini, Frazetta, Simon Bisley, Kevin O'Neill... Il mondo di KDM, così grottesco ed estremo piace molto, se non ci si fanno problemi con le pin up e i mostri con i biiip giganti.
Per citare ancora Dark Souls trovo altrettanto bello che il background sia sparpagliato in piccoli frammenti, che mano a mano formano un quadro complessivo (o anche no). E' vero che l'universo che ha creato Adam ha parecchi cose da esplorare:la terra dell'Entità Dorata, il Bosco Abissale, gli Archivisti e i Cavalieri del Crepuscolo che proteggono i frammenti sopravvissuti della Grande Biblioteca... Per KDM Monster è la storia del villaggio di “pezzealculo” che colgono solo frammenti di un modo più grande e lottano con le unghie con i denti per sopravvivere in fondo alla catena alimentare e scrivere la "loro" storia.

- Collegandosi a quanto detto sopra KDM è uno dei più grandi generatori di narrazione a cui abbia mai giocato. Potere vedere tutto il villaggio come un insieme di numeri e risorse, ma vi verrà naturale incastrare i vari eventi e le meccaniche in un narrazione coerente. “Ti ricordi Odred? l'antilope gli ha strappato un braccio a morsi (reazione di locazione), ma è sopravvissuto e si è allenato tanto che l'altro braccio è diventato grosso così (+1 forza dato da evento/innovazione) e l'anno dopo ha ammazzato secco un leone a mani nude (bonus sul critico per il corpo a corpo, critico alla gola, tiro alto su una tabella).”

- Il gioco è appassionante. 
Maledirete ogni volta che allestite il tutto, starete attenti a non aver fatto errori sul calendario e nelle schede dei personaggi. Ma poi vi sparerete 3 sessioni di fila, chiedendovi perché mai dovreste giocare a tutti gli atri giochi che affollano i vostri scaffali.  Ammetto che sono le mie reazioni, ma KDM ha un discreto effetto "tunnel della droga". E anche qui uso il paragone con Dark Souls. Il mostro X vi ha appena massacrato 4 ragazzi, non nasce un bambino da due anni, l'evento casuale dell'anno è "pestilenza". Potete maledire il dado e mollare. Oppure potete stringere i denti e dire al mostro X "l'anno prossimo ti spacco il ****. Io non mollo finché l'ultimo uomo/donna/bambino del villaggio è sottoterra, sopravviverò quest'anno e l'altro dopo ancora..." (potete immaginare da che parte sto)

- Come Dark Souls, KDM livella anche il giocatore.
Mano a mano che si gioca, che si fanno scelte giuste o sbagliate, lentamente il giocatore capisce come sfruttare gli equipaggiamenti in combo, come affrontare i vari mostri, quando è il momento di rischiare o di fare scelte sicure. Questo non annulla mai del tutto l'alea sempre presente, ma fornisce una certa sicurezza al giocatore e lo spingerà magari anche a sperimentare nelle sessioni successive. 
I sopravvissuti, grazie a punti survival, arti di combattimento, disturbi mentali, pezzi armatura per parti del corpo, eventuali lesioni... avranno praticamente una storia scritta sulla loro pelle (finché non schiattano...). La loro scheda è otticamente una scheda di un gioco di ruolo.
Gli equipaggiamenti sono vari, si devono costruire grazie a risorse recuperate con i combattimenti ed ad apposite strutture create. Questo aggiunge una parte strategica importante al gioco. Non si può fare tutto e bisogna decidere che strade prendere. Inoltre gli equipaggiamenti combano tra di loro in base al tipo e al posizionamento sulla griglia equipaggiamenti del sopravvissuto. 
Gli eventi al villaggio e durante la caccia poi, contribuiscono a creare una storia del nostro villaggio. Non ci sono grandi testi, ma micro cose che succedono che, messe insieme, contribuiscono a creare un quadro unico. 
Abbiamo quindi una fase molto tattica (man mano che si va avanti) che è il combattimento. Una parte quasi narrativa in cui succedono cose (la caccia). Una parte strategica e di gestione/utilizzazione risorse che è quella del villaggio. 3 fasi molto diverse tra loro, ma che unite creano qualcosa di unico. 

- Il sistema IA delle creature è davvero bellissimo. 
Ogni combattimento è unico. Le cose che fa il mostro sono varie e particolari, donandogli un suo stile di combattimento. Ma essendo il mazzo AI creato casualmente su un insieme di più carte, sarà anche vario da combattimento a combattimento. Oltre a come combatte, c'è un mazzo che indica come si ferisce. E questo mazzo aggiunge un enorme varietà al comportamento del mostro durante lo scontro. 
Da quasi tutti è indicato come un gioco che veramente prende lo spirito di Dark Souls. Si ha davvero la sensazione di affrontare qualcosa di vivo e imprevedibile, non una tabella di azioni. E questo va anche a vantaggio del giocatore: è vero che ogni mostro ha un mazzo IA composto diversamente ma rimane un comportamento preciso di fondo che potete sfruttare vostro vantaggio. Il leone cerca di solito di isolare un personaggio, trascinarlo lontano dagli altri e massacrarlo mente è a terra; l'antilope tende a colpire di reazione per poi allontanarsi e magari curarsi delle ferite. Pensateci, in qualsiasi società/tribù di cacciatori imparare come si comportano le prede è la cosa più importante per sopravvivere.

PERCHÉ NO (di MatBat e Mik)

- Miniature da montare
Oltretutto composte di tantissimi pezzi piccolissimi. Il gioco è pensato anche per i modellisti e richiede molto lavoro in questo senso.

- Costa
Poi ognuno può farsi i conti in tasca o farli al produttore, ma la cifra richiesta è alta. In parte la cosa si ricollega al punto sotto (quanto ci giocherei giustifica la spesa)?

- Richiede molto impegno.
Il gioco è progettato per essere fruito attraverso una campagna di anni collegati, attraverso cui si sviluppa il villaggio. Non ha senso (e il gioco non lo permette) fare una partita ogni tanto che inizia e finisce in una serata. Quindi bisogna avere a) un gruppo di gioco ben disposto a dedicarci parecchie serate o b) essere disposti a farlo giocando in solitario. La cosa buona è che un giocatore può entrare e uscire dalla campagna senza danni (anche se si perde qualche pezzo).

- Difficile (?)
Il gioco è punitivo e dadocentrico. Sì, è possibile che il tuo fortissimo personaggio preferito tiri "1" su un evento casuale e schiatti senza se e senza ma. Però lo spirito del gioco è questo, stringere i denti, resistere e sopravvivere. Il fatto è che c'è bisogno di giocarci un poco per cogliere le sfumature. Magari anche fare un prima campagna alla cieca... Poi, più si gioca più incominci a capire quali sono i pro e i contro delle varie innovazioni o che esistono dei metodi per minimizzare i rischi, che esistono strategie diverse per raggiungere scopi diversi, che magari quell'oggetto apparentemente inutile è utilissimo in certi casi...

- Immedesimarsi ma fino a un certo punto.
Qui l'avremo ripetuto mille volte, ma lo scopo non è tirare su il personaggio superfico che spacca tutto. In KD chiunque può morire in un istante. Anzi, non è necessario che i giocatori usino sempre lo stesso personaggio negli scontri. Il protagonista è il villaggio, è questa entità fatta di pg in carne e inchiostro, innovazioni ed equipaggiamenti che deve prosperare e sopravvivere di anno in anno. Detto questo trovo KD un generatore di storie eccezionale. Grazie anche al fatto che il background è molto ricco, ma disperso e lo si scopre a mano a mano (proprio come i sopravvissuti che si ritrovano ad arrancare in un mondo in cui sono sul fondo della catena alimentare.)

- Body horror (?)
Confermiamo ancora una volta che le famose pin-up non ci stanno nel gioco e sono modelli extra. Anzi, chi brama miniature scollacciate potrà anche essere deluso dalla sobrietà dei modelli umani. Detto questo, la grafica e il design del gioco non fa sconti: i vostri personaggi possono morire nei modi più trucidi e i mostri sono parecchio inquietanti.

- Non è un paese per german
Tiri i dadi per qualsiasi cosa, anche per vedere se non ti ammazzi mentre affetti l'arrosto a cena. Anche se poi - vedi sopra - il meccanismo è più raffinato e c'è un margine di controllo sugli eventi.

- Il gioco non stimola di per sé ad affrontare mostri di livello alto. In particolare il leone liv3 ha un rapporto difficoltà/ricompensa che non vale la pena. Un calcolatore potrebbe limitarsi quindi a cacciare mostri di livello basso, riducendo di fatto la varietà. Perché quindi combatterli? Perché è un gioco comunque ambientato e buttare giù qualcosa di epico non ha eguali. Da tenere presente che, con la giusta innovazione, ottieni che le tue gesta verranno tramandate per generazioni dandoti un bonus (che comunque non eguaglia il rischio da quanto ho letto). 

- La successione dei combattimenti potrebbe annoiare. Non siamo tutti uguali e queste cose sono percepite in modo diverso da ognuno. I mostri, pur cambiando e non di poco come numero e successione di carte AI, non sono così vari. Per qualcuno combattere un Leone più volte (che comunque è un combattimento diverso in base a quanto detto sopra) può essere noioso perché "eh che cavolo, che palle sempre sto leone"... è una questione di percezione (se lo avessero chiamato Leone adulto o simile già si avrebbe avuta una percezione diversa). Ma giusto tenerne conto. 

- tanto testo in inglese e non proprio banale. 

- tanto ricorso al manuale per consultare tabelle ed eventi che a piccoli pezzi, andranno a creare la storia unica del tuo villaggio e dei tuoi sopravvissuti (in America molti se lo sono fatto dividere in due - parte regole, parte storia/eventi).

- tanto materiale da gestire. Le schede sopravvissuti sono quasi delle schede di un rpg. E ne avrai una per ogni sopravvissuto che andrai ad usare. (Max 4 x combattimento comunque). 

- Non è un Dungeon Crawler. L'arena è un grande tabellone fisso. Ci sono degli elementi di terreno che variano tatticamente (ed anche come eventi quando ci interagisci), ma il campo di battaglia quello è.

Commenti

Articolo eccellente. Sveglia puntata alle 5.55, ho pledgato ieri alle 6 in punto, assicurandomi il Black Friday base + Gambler's chest. Come molti l'ho fatto non tanto in quanto ottimo conoscitore di ogni meccanica di gioco, né con l'intento di lucrarci in un secondo momento. Diciamo invece che l'aura di misticismo che ormai aveva elevato KD:M a una sorta di Santo Graal del gioco da tavolo, mista a un'attrazione naturale per le atmosfera e la grafica, con l'aggiunta della voglia di trovare un'alternativa di pari ciccionaggine all'ormai consumatissimo solo play di Mage Knight, mi hanno trascinato senza ritegno in questo investimento (mi piace vederlo così). Spero di rimanerne soddisfatto.

ottimo articolo ragazzi, speriamo che sempre più italiani si avvicinino a questo fantastico gioco.

Tutto bellissimo e molto stimolante ma... 250€(!) di base per poi vederlo (forse) tra 1 anno... è più un investimento o un atto di fede? Espansioni e altre cose arriveranno nel 2018-20...

Rosico a bestia per averlo scoperto solo ora...

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