Crowdfunding ieri, oggi e domani

Com'era e cos'è oggi il mondo del crowdfunding, quali sono le convenienze e i rischi per il consumatore

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Alla soglia del 2025, quasi ogni giocatore di giochi da tavolo ha sentito parlare di crowdfunding e più nello specifico di Kickstarter. In generale, con crowdfunding si intende un particolare modello di business in cui un creatore, idealmente una persona che non ha né i mezzi né i fondi per realizzare un progetto che ha in testa, espone la sua idea su una piattaforma di crowdfunding, proponendo una sorta di raccolta fondi e promettendo (nel caso il progetto vada in porto) una copia del prodotto finito, quando questo sarà disponibile. 

Per l’acquirente finale, cioè noi, questa è un’occasione per finanziare prodotti che magari non raggiungerebbero mai il mercato: troppo di nicchia o troppo particolari perché qualche grosso editore voglia scommetterci sopra. Ci sono anche altri vantaggi: eliminando gran parte della filiera dei distributori e comprando direttamente dall’autore, il prodotto può essere offerto a un prezzo più conveniente o con una quantità di contenuto (a volte esclusivo) maggiore rispetto a quello che sarà possibile trovare nei negozi.

Sulla carta sembra una bella idea, ci guadagnano tutti: i creatori, che possono proporre quello che hanno in testa senza filtri, gli acquirenti finali, che si trovano più prodotti, più originali e a un buon prezzo. Inizialmente, in effetti, Kickstarter per i giochi da tavolo era proprio così: c’è stata una "golden age” di giochi finanziati per pochissimo denaro rispetto a quanto sarebbero costati in seguito; basti pensare a Kingdom Death Monster, forse il gioco più costoso in assoluto, che nelle sue prime incarnazioni veniva venduto a meno di 100 euro (va detto - per onestà intellettuale - che la prima versione era parecchio diversa dall’attuale).

Ma anche senza ricorrere a esempi così estremi, ci sono altri casi in cui è stato possibile risparmiare centinaia di euro grazie al sistema del crowdfunding; sia direttamente, rispetto al prezzo di listino (vedi ad esempio Aeon Trespass Odissey, che ha avuto un aumento di prezzo dopo la campagna), sia indirettamente, perché magari si spendeva circa quanto in retail, ma ottenendo in più delle espansioni (esclusive o meno) con un valore di mercato non trascurabile (ricordiamo Tainted Grail o ISS Vanguard, con intere campagne totalmente gratuite e poi vendute separatamente).

Tuttavia, questo sistema nasconde un'insidia non da poco: dato che si sta finanziando un progetto e non si sta acquistando un prodotto, non c’è certezza né che si riceverà qualcosa né che quello che si riceverà avrà una qualità adeguata. Ad esempio, se la persona a cui diamo i soldi li sperpera, difficilmente si potrà recuperare l'investimento: certo, magari qualcuno penserà che sia possibile rivalersi legalmente per recuperare almeno una parte della cifra spesa, ma è un’eventualità abbastanza rara, dato che tipicamente - quando qualcosa va storto - viene dichiarato fallimento e gli utenti finali hanno ben poco che si possa recuperare.

L’idea del crowdfunding, alle sue origini, funzionava, tant’è che nacquero aziende che basavano tutto il loro modello di business sulla raccolta fondi, sfornando un progetto dopo l’altro; basti pensare che la stessa Awaken Realms e CMON oggi sono quello che sono grazie al crowdfunding.

Ma, come tutte le cose troppo belle per essere vere, o non sono vere o non durano. Il modello del crowdfunding ha iniziato molto presto a scricchiolare mostrando il suo primo e più grande problema: il tempo.
Tra la creazione di una campagna per un gioco da tavolo e la consegna di un prodotto “fatto e finito” possono trascorrere lunghi periodi, spesso e volentieri tra i due e i quattro anni. 

Il motivo di questi tempi è abbastanza insito nel tipo di proposta: un creatore di giochi da tavolo che vuole proporre una sua idea ha poco più di un prototipo in mano, spesso estremamente incompleto. Questo è lampante nel caso in cui la formula del crowdfunding sia utilizzata da persone per cui è pensata, cioè chi ha l’idea, ma non i soldi. Chi chiede finanziamenti “a monte” lo fa perché non ha i fondi per terminare lo sviluppo: artwork, sculture 3d, prototipi, eccetera sono tutte cose estremamente costose.
Quindi abbiamo questi creatori che possono sì proporre la loro idea, ma prima che questa si evolva - anche solo per essere pronta per la produzione - passerà molto tempo e ne passerà altro poi per produrre effettivamente il gioco e per spedirlo dal lontano oriente.

Il problema principale nell’attesa così lunga non è solo per chi acquista e deve portare pazienza, ma il fatto che nel mentre il mondo cambia.
I prezzi che l'autore aveva stimato per produrre e spedire il gioco, non saranno gli stessi ad anni di distanza: se uno sviluppo che invece di durare un anno ne dura due, magari porterà a dover pagare più collaboratori per più tempo.

Basti banalmente pensare all’inflazione, che è una cosa normale nel panorama economico, ma anche a eventi straordinari: sia evidenti, come il Covid, sia meno evidenti, come il pagamento dell’IVA nei singoli paesi di spedizione. Il “fattore IVA” è stata una delle più grandi batoste - per editori e distributori - nell’ambito del crowdfunding dei giochi da tavolo, perché inizialmente, tramite escamotage fiscali,  l’IVA (o VAT) non veniva pagata in tutta Europa; cosa su cui poi l’UE ha “messo una pezza” e quindi molti autori si sono trovati ad aver intascato una certa cifra per un prodotto, ma a dover poi utilizzare parte consistente di quella cifra per pagare delle tasse che non avevano preventivato. 

Questo ha portato alla creazione di un circolo vizioso, perché molti, vedendo che quanto raccolto per un progetto non bastava più per portarlo effettivamente a termine, hanno iniziato a lanciare un progetto dietro l’altro, in modo da utilizzare parte dei fondi delle successive raccolte, per coprire i costi residui delle precedenti.

Non serve essere un genio del marketing per capire che questa “macchina perpetua” non poteva funzionare. Appena alcuni progetti hanno iniziato a non raccogliere i fondi sperati, non si potevano dirottare questi ultimi nemmeno sui progetti precedenti, facendo crollare il castello di carte. L’esempio più eclatante è stata Mythic Games, che nei tempi d’oro stava al fianco di aziende come Awaken Realms e CMON e di cui oggi rimane solo uno scheletro e il risentimento di tanti giocatori che si sono visti centinaia, se non migliaia, di euro bruciati in modo assolutamente poco trasparente (e, a voler essere buoni, disonesto).

Ma Mythic Games non è stata l’unica a cadere, sebbene sia quella che ha fatto il tonfo più grosso. Tra le case affermate che ad oggi hanno chiuso perché non hanno saputo sostenere il modello del crowdfunding troviamo Grimlord Games (autori di Village Attacks), Petersen Games (autori di Cthulhu Wars) e molti altri, sia grandi che piccoli.

Per alcuni di questi si è vista una parziale “luce alla fine del tunnel” quando le loro proprietà intellettuali sono stati acquisite da aziende più grandi e più sane, che magari hanno anche onorato in una qualche maniera le vendite fatte in precedenza, ma è indubbio che il sistema si sia rivelato pericoloso e in parte predatorio.

Predatorio, in quanto si sono sempre minimizzati i rischi e si è sfruttato il fattore FOMO, tramite ricompense esclusive. La sigla FOMO significa “Fear of Missing Out”, cioè “paura di perdersi qualcosa”, sfruttata ampiamente dalle varie case editrici tramite ricompense esclusive della campagna di crowdfunding. In pratica, viene promesso all’acquirente che partecipando alla campagna riceverà un’espansione gratuitamente, che poi mai sarà venduta nei negozi. In questo modo spingono a fare un pledge potenzialmente incauto e avventato, sfruttando la paura di perdere quel contenuto esclusivo.

Altra cosa potenzialmente predatoria è il famoso early bird, piccole ricompense che vengono date a chi finanzia un prodotto durante la campagna o in alcuni casi nelle sue prime ore. Per un piccolo autore indipendente l’early bird è un mossa strategica per spingere una campagna nelle ore iniziali, cosa che crea una reazione a catena data dal fatto che se molti investono in un progetto, altrettanti sono portati a dargli fiducia. Ma è veramente necessario per le major del settore utilizzare questi mezzucci per qualche pledge in più? Alla fine anche l’early bird nella maggior parte dei casi è l'ennesimo meccanismo per portare a un finanziamento incauto.

Va detto che da molti progetti finanziati è possibile uscire, non sono vincolanti: basta chiedere il rimborso entro tempi ragionevoli e in genere viene concesso. C’è tuttavia un MA molto grande: il rimborso ti viene concesso, ma trattenendo tra il 10% ed il 20% di quanto pagato inizialmente, in quanto una parte della cifra spesa si volatilizza in commissioni per i vari attori in gioco. Qui si innesca un altro meccanismo mentale: dove per non giustificare un’ulteriore perdita si tenderà a non voler abbandonare la nave.

D’altra parte, intere aziende avevano basato a un certo punto il loro principale modello di business sul crowdfunding, prendendo un sistema pensato per creatori indipendenti e plasmandolo in un meccanismo di preorder, dove possono permettersi di fare investimenti a lungo termine con soldi non loro e senza nemmeno avere interessi da pagare. Basti vedere come un qualsiasi progetto Awaken Realms racimoli milioni, mentre agli sviluppatori indipendenti rimangono le briciole. Senza nulla togliere alla sontuosità dei prodotti di Awaken Realms, non si può certo dire che sia un'azienda che ha bisogno del crowdfunding per “tirare a campare”.

Nel tenere vivo questo meccanismo, una parte di colpa ce l’hanno gli influencer, dove, tra chi si dedica principalmente al crowdfunding, si può notare lo stesso processo avvenuto nelle recensioni per i videogiochi: il successo si basa sulla disponibilità in anteprima del contenuto. Il contenuto in anteprima lo si può produrre avendo a disposizione prototipi prima del lancio della campagna o comunque tramite accordi con gli autori. Ma chiaramente nessun autore manderebbe un prototipo per farlo demolire da un influencer con decine di migliaia di iscritti. E nessun influencer può permettersi di farsi terra bruciata attorno, soprattutto con i grossi editori. Quindi si crea un rapporto di codipendenza, con un chiaro conflitto d’interessi, quando non proprio ricatti. Guardate un qualsiasi video sulla pagina di un qualsiasi progetto in crowdfunding, nella maggioranza dei casi tutto sembra perfetto, divertentissimo, pulito e senza problemi. Qualcuno prova a rimanere più moderato parlando anche del pubblico a cui il prodotto “potrebbe non piacere”, ma mai senza dire “questo proprio non funziona”... e di giochi che non funzionano dal crowdfunding ne sono usciti e nemmeno pochi.

Una parte di compiacenza è riscontrabile anche nelle piattaforme stesse come Kickstarter e Gamefound, prontissime a incassare le commissioni per i progetti ospitati, ma che sostanzialmente fanno “spallucce” quando qualcosa va male.

In conclusione, ad oggi, il mondo del crowdfunding è un giardino con poche rose e molte spine: la convenienza è limitata (in alcuni casi si va anche in perdita rispetto al retail) e i pericoli sono molti. In generale, volendo estrapolare alcuni consigli per evitare qualche fregatura, vi raccomandiamo:

  • non fidatevi di chi promette troppo a troppo poco;
  • state attenti a chi ha troppi progetti ancora da consegnare;
  • preferite i progetti il cui sviluppo è molto avanzato;
  • se volete avere le spalle coperte buttatevi su aziende che abbiano un modello di business dedicato anche al mercato retail oltre che al crowdfunding… che è un po’ un controsenso rispetto a quanto detto prima sulla componente ideologica del crowdfunding come strumento per far emergere i piccoli, ma questi sono i tempi.

Nel futuro la situazione non andrà probabilmente a migliorare, anzi il crowdfunding sicuramente si normalizzerà ancor di più come una sistema di preorder, piuttosto che di finanziamento. Purtroppo, per un cambiamento, servirebbe uno scossone di massa alle “fondamenta del sistema”, che non è nell’interesse di nessuno se non di noi utenti finali, che, per inesperienza, cocciutaggine e sopra citate politiche predatorie, non riusciamo a staccarci e richiedere questo segnale di cambiamento.

Commenti

E' da un paio di anni che ormai io non finanzio più progetti su KS o gamefound. I motivi sono vari.

  1. In genere è difficile che il gioco non arrivi in retail, proprio per i motivi citati nell'articolo, ovvero che ormai è una forma di pre-order. Quindi le aziende che ci sono dietro sono spesso solide e hanno l'interesse a far uscire il gioco anche in retail.
  2. Spesso il gioco arriva prima in retail che ai baker
  3. Personalmente uso poco i contenuti extra. Purtroppo (ma questa è colpa mia) non riesco a giocare così tanto ad un gioco da sentire il bisogno di aggiungere contenuti extra per variarlo. In genere mi basta il gioco base.
  4. Con i costi delle tasse, ormai non è neanche più così tanto conveniente dal punto di vista economico. Inoltre, quando esce in retail, aspettando qualche mese sarà spesso possibile comprare il gioco con qualche sconto.
  5. C'è un altro fattore psicologico poco menzionato dietro ai KS: si sta scommettendo sul fatto che il gioco sia bello. Esistono tantissimi giochi e quindi si potrebbe comprare un gioco che si ha la possibilità di provare, perchè esiste; ci si potrebbe fare un'idea del gioco reale. Invece il KS ti propone una promessa, o meglio un sogno. Non sai realmente come sarà il gioco, ma sembra fighissimo; quindi hai la possibilità di pensare di comprare un gioco meraviglioso.
    E' mia opinione che parte del successo dei KS sia legata a questa promessa, alla possibilità di sognare un gioco perfetto, quando invece la maggior parte dei giochi che escono da KS sono sì buoni giochi, ma in linea con il mercato, quindi non offrono molto di più rispetto a quello che si può trovare di esistente. 

In generale, per tutti questi motivi, preferisco prendere giochi che posso provare e per i quali posso farmi un'idea precisa del gioco. Tengo a bada la FOMO e la scimmia. Tanto, almeno io, non ho bisogno per forza dell'ultimo gioco (che poi mi arriverà tra 2-3 anni) per trovare qualcosa da giocare con gli amici...

 

Avendo a disposizione così tanti giochi sul mercato e riuscendo a giocare "poco" (4/6 volte al mese ?), quanti giochi mediamente può una persona acquistare? Sto sponsorizzando nel mio gruppo l'idea di giocare almeno 10 volte ad ogni gioco che abbiamo e tra tutti quanti ne abbiamo ancora tanti... ma taaanti....

Lato crowdfounding, Io non credo in questo modello, perché snaturato dal suo senso iniziale di supporto a progetti "nuovi" e "fuori dal coro". Molte delle campagne di successo attuali: ripropongo il seguito/espansione di giochi (root) o nuove iterazioni sul tema. Convenienza? Si forse.. ma tanto vale andare su uno store online, ordinare ed in una settimana hail gioco che ti interessa nelle mani. Non in 2 anni (se va bene)

Il problema, come si dice dalle mie parti, è che l'utente del crowdfunding vuole avere l'uovo, la gallina e il culo caldo. Chi investe su kickstarter/gamefound vuole il prezzo basso, super conveniente, ma vuole anche il progetto gigante, succulento e opulento, e vuole pure che arrivi nei tempi e nei modi "pattuiti", perché altrimenti scaaaam!!

Ma la verità, è che se hai pagato un prezzo ridicolo per un progetto gigante, e che magari ti è stato consegnato interamente con anni di ritardo (con crescita di costi esponenziale ma nessuna richiesta di integrazione di prezzo), allora c'è qualcosa che non va. O ti arriva un prodotto raffazzonato, o l'editore in qualche modo ti ha evitato dei costi che però da qualche parte, magari su qualcun altro, mesi o addirittura anni dopo, graveranno. E' matematica.

Gli editori non sono onlus con lo scopo di trastullarci e, mettiamoci l'animo in pace, se potranno scaricare costi o debiti su qualcuno, lo faranno. C'è solo da chiedersi come, e quando.

Il problema è che il backer medio è miope. Guarda il singolo progetto, al singolo prezzo che compare sulla pagina KS. Per poi magari lamentarsi che le spese di spedizione magicamente sono troppo alte, o che - orrore! - mi hanno chiesto un obolo integrativo, o - ancora peggio - l'editore è fallito e ce la siamo presa tutti in quel posto. Eppure prima avevano consegnato tutto, come potevamo sapere?

Io sono convinto che finché non siamo in grado di spostare l'attenzione dall'editore a noi stessi, come consumatori, in grado di ragionare con la nostra testa e a prenderci la responsabilità di quello che facciamo con i nostri soldi (i nostri! mica dell'editore, finché non premiamo quel pulsante), allora non cambierà mai niente, continuerà ad essere un far west, e ci lamenteremo se un altro editore colerà a picco trascinando con sé i suoi finanziatori.

Pleggiamo, pleggiamo pure. L'importante è essere consapevoli di cosa si fa.

Bell'articolo: una buona analisi delle situazione di cui raccomanderò la lettura a molti.

Tra le cose mancanti mi trovo molto d'accordo col punto 5 segnalato da Zadrow

Taiglander scrive:

Il problema, come si dice dalle mie parti, è che l'utente del crowdfunding vuole avere l'uovo, la gallina e il culo caldo. Chi investe su kickstarter/gamefound vuole il prezzo basso, super conveniente, ma vuole anche il progetto gigante, succulento e opulento, e vuole pure che arrivi nei tempi e nei modi "pattuiti", perché altrimenti scaaaam!!

Ma la verità, è che se hai pagato un prezzo ridicolo per un progetto gigante, e che magari ti è stato consegnato interamente con anni di ritardo (con crescita di costi esponenziale ma nessuna richiesta di integrazione di prezzo), allora c'è qualcosa che non va. O ti arriva un prodotto raffazzonato, o l'editore in qualche modo ti ha evitato dei costi che però da qualche parte, magari su qualcun altro, mesi o addirittura anni dopo, graveranno. E' matematica.

Gli editori non sono onlus con lo scopo di trastullarci e, mettiamoci l'animo in pace, se potranno scaricare costi o debiti su qualcuno, lo faranno. C'è solo da chiedersi come, e quando.

Il problema è che il backer medio è miope. Guarda il singolo progetto, al singolo prezzo che compare sulla pagina KS. Per poi magari lamentarsi che le spese di spedizione magicamente sono troppo alte, o che - orrore! - mi hanno chiesto un obolo integrativo, o - ancora peggio - l'editore è fallito e ce la siamo presa tutti in quel posto. Eppure prima avevano consegnato tutto, come potevamo sapere?

Io sono convinto che finché non siamo in grado di spostare l'attenzione dall'editore a noi stessi, come consumatori, in grado di ragionare con la nostra testa e a prenderci la responsabilità di quello che facciamo con i nostri soldi (i nostri! mica dell'editore, finché non premiamo quel pulsante), allora non cambierà mai niente, continuerà ad essere un far west, e ci lamenteremo se un altro editore colerà a picco trascinando con sé i suoi finanziatori.

Pleggiamo, pleggiamo pure. L'importante è essere consapevoli di cosa si fa.

Andrebbero però considerate 2 cose secondo me, sviluppando il concetto di "nessuno ti obbliga a peldgiare, la scelta è tua".

-Il discorso riguardante al fattore FOMO è subdola e quasi quasi la metto alla pari delle slot. Anche ad una slot nessuno ti obbliga a buttarci lo stipendio, ma sei portato da vari meccanismi psicologici. Ed al netto che si possa dare la responsabilità ad uno piuttosto che un altro è comunque riconosciuta come una malattia, segno che non è sempre così semplice dire "ti ci sei infilato tu, te lo meriti".

-il discorso correttezza dell'informazione, io faccio le mie scelte sui dati che mi metti a disposizione. Se mi dici che un progetto è praticamente finito e poi ci metti 4 anni a consegnarlo, o che per realizzarlo ti bastavano 50k ma poi non è vero, o che le ss saranno x e poi sono 2x, e queste informazioni le dai in modo ufficiale, che colpa ne ho io se mi hai mentito?  Il "fatti furbo" la trovo una frase un po' banale in certi contesti, perché sembra che sia colpa di chi si fa fregare, non di chi frega con ogni sotterfugio possibile. Ora sono tutti bravi a dire "eh su mythic io l'avevo detto anni prima, si vedeva che qualcosa non andava", ma quello che faceva mythic anni prima è quello che fanno ludus, awaken, monolith. 

Pigro scrive:

 

Taiglander scrive:

 

Il problema, come si dice dalle mie parti, è che l'utente del crowdfunding vuole avere l'uovo, la gallina e il culo caldo. Chi investe su kickstarter/gamefound vuole il prezzo basso, super conveniente, ma vuole anche il progetto gigante, succulento e opulento, e vuole pure che arrivi nei tempi e nei modi "pattuiti", perché altrimenti scaaaam!!

Ma la verità, è che se hai pagato un prezzo ridicolo per un progetto gigante, e che magari ti è stato consegnato interamente con anni di ritardo (con crescita di costi esponenziale ma nessuna richiesta di integrazione di prezzo), allora c'è qualcosa che non va. O ti arriva un prodotto raffazzonato, o l'editore in qualche modo ti ha evitato dei costi che però da qualche parte, magari su qualcun altro, mesi o addirittura anni dopo, graveranno. E' matematica.

Gli editori non sono onlus con lo scopo di trastullarci e, mettiamoci l'animo in pace, se potranno scaricare costi o debiti su qualcuno, lo faranno. C'è solo da chiedersi come, e quando.

Il problema è che il backer medio è miope. Guarda il singolo progetto, al singolo prezzo che compare sulla pagina KS. Per poi magari lamentarsi che le spese di spedizione magicamente sono troppo alte, o che - orrore! - mi hanno chiesto un obolo integrativo, o - ancora peggio - l'editore è fallito e ce la siamo presa tutti in quel posto. Eppure prima avevano consegnato tutto, come potevamo sapere?

Io sono convinto che finché non siamo in grado di spostare l'attenzione dall'editore a noi stessi, come consumatori, in grado di ragionare con la nostra testa e a prenderci la responsabilità di quello che facciamo con i nostri soldi (i nostri! mica dell'editore, finché non premiamo quel pulsante), allora non cambierà mai niente, continuerà ad essere un far west, e ci lamenteremo se un altro editore colerà a picco trascinando con sé i suoi finanziatori.

Pleggiamo, pleggiamo pure. L'importante è essere consapevoli di cosa si fa.

 

 

Andrebbero però considerate 2 cose secondo me, sviluppando il concetto di "nessuno ti obbliga a peldgiare, la scelta è tua".

-Il discorso riguardante al fattore FOMO è subdola e quasi quasi la metto alla pari delle slot. Anche ad una slot nessuno ti obbliga a buttarci lo stipendio, ma sei portato da vari meccanismi psicologici. Ed al netto che si possa dare la responsabilità ad uno piuttosto che un altro è comunque riconosciuta come una malattia, segno che non è sempre così semplice dire "ti ci sei infilato tu, te lo meriti".

-il discorso correttezza dell'informazione, io faccio le mie scelte sui dati che mi metti a disposizione. Se mi dici che un progetto è praticamente finito e poi ci metti 4 anni a consegnarlo, o che per realizzarlo ti bastavano 50k ma poi non è vero, o che le ss saranno x e poi sono 2x, e queste informazioni le dai in modo ufficiale, che colpa ne ho io se mi hai mentito?  Il "fatti furbo" la trovo una frase un po' banale in certi contesti, perché sembra che sia colpa di chi si fa fregare, non di chi frega con ogni sotterfugio possibile. Ora sono tutti bravi a dire "eh su mythic io l'avevo detto anni prima, si vedeva che qualcosa non andava", ma quello che faceva mythic anni prima è quello che fanno ludus, awaken, monolith. 

io invece mi trovo d'accordo con Taiglander. Per rispondere ai tuoi 2 punti:

1. Il cosiddetto FOMO ha un potenziale di dipendenza molto minore a quello delle macchinette mangiasoldi, per una serie di motivi sia psicologici (per esempio le modalità del reward, e altri) sia ambientali (le trovi dovunque, e altri)

2.è ingannevole sì ma nella media di una pubblicità televisiva (vedi il Kinder Bueno che ti protegge dal diventare "tutta ciccia e brufoli").

quindi ritengo questo uno strumento di marketing in linea con tanti altri di questa Italia attuale che, come già scritto tante altre volte, pare divenire sempre  più consumistica e paradossalmente con un sempre minore potere d'acquisto (finché la macchina va un po' in pezzi, come tu stesso descrivevi nell'articolo) 

Complimenti per l'articolo Pigro. Penso abbia dato una fotografia a tutto tondo della situazione attuale. Per quel che mi riguarda non sono mai stato troppo attratto da kicksyarter e simili e continuo a preferire il mercato retail con i suoi giochi meglio playtestati e con più certezza di sapere quello che sto comprando.

Zadrow scrive:

E' da un paio di anni che ormai io non finanzio più progetti su KS o gamefound. I motivi sono vari.

  1. In genere è difficile che il gioco non arrivi in retail, proprio per i motivi citati nell'articolo, ovvero che ormai è una forma di pre-order. Quindi le aziende che ci sono dietro sono spesso solide e hanno l'interesse a far uscire il gioco anche in retail.
  2. Spesso il gioco arriva prima in retail che ai baker
  3. Personalmente uso poco i contenuti extra. Purtroppo (ma questa è colpa mia) non riesco a giocare così tanto ad un gioco da sentire il bisogno di aggiungere contenuti extra per variarlo. In genere mi basta il gioco base.
  4. Con i costi delle tasse, ormai non è neanche più così tanto conveniente dal punto di vista economico. Inoltre, quando esce in retail, aspettando qualche mese sarà spesso possibile comprare il gioco con qualche sconto.
  5. C'è un altro fattore psicologico poco menzionato dietro ai KS: si sta scommettendo sul fatto che il gioco sia bello. Esistono tantissimi giochi e quindi si potrebbe comprare un gioco che si ha la possibilità di provare, perchè esiste; ci si potrebbe fare un'idea del gioco reale. Invece il KS ti propone una promessa, o meglio un sogno. Non sai realmente come sarà il gioco, ma sembra fighissimo; quindi hai la possibilità di pensare di comprare un gioco meraviglioso.

    E' mia opinione che parte del successo dei KS sia legata a questa promessa, alla possibilità di sognare un gioco perfetto, quando invece la maggior parte dei giochi che escono da KS sono sì buoni giochi, ma in linea con il mercato, quindi non offrono molto di più rispetto a quello che si può trovare di esistente. 

In generale, per tutti questi motivi, preferisco prendere giochi che posso provare e per i quali posso farmi un'idea precisa del gioco. Tengo a bada la FOMO e la scimmia. Tanto, almeno io, non ho bisogno per forza dell'ultimo gioco (che poi mi arriverà tra 2-3 anni) per trovare qualcosa da giocare con gli amici...

 

Sottoscrivo, e per il punto 3, aggiungo che gli extra non si capisce mai come e quando utilizzarli, oltretutto dietro queste aggiunte c'è sempre una fregatura, o sono superflui e quindi sono un trappola acchiappa sostenitori o sono fondamentali e si corre il rischio di avere tra le mani un prodotto incompleto. Io non è che abbia finanzato molto in passato, ma oggi non lo faccio più in termini assoluti, quando esce la retail cerco di fare una valutazione su come si presenta il prodotto senza esclusive.

La verità è che servirebbero delle regole ma nessuno Stato finora si è accorto del problema.

Le piattaforme non sono interessate ad intervenire in autonomia finché qualche ente statale non le obbliga.

Continuano a lucrare sui progetti e sugli utenti e non ci si può aspettare una autoregolamentazione dell'utenza, sarebbe come chiedere al giocatore alle slot di non spendere 100-200 euro al mese.

Deve essere lo Stato a limitare le giocate e garantire un "ritorno di vincita" adeguato e non speculativo.

Agli editori conviene sicuramente di più usare il preorder del ks evitando il rischio di impresa (che poi alcuni non sono capaci lo stesso e vanno a zampe all'aria ugualmente)

Pigro scrive:

Taiglander scrive:

 

Il problema, come si dice dalle mie parti, è che l'utente del crowdfunding vuole avere l'uovo, la gallina e il culo caldo. Chi investe su kickstarter/gamefound vuole il prezzo basso, super conveniente, ma vuole anche il progetto gigante, succulento e opulento, e vuole pure che arrivi nei tempi e nei modi "pattuiti", perché altrimenti scaaaam!!

Ma la verità, è che se hai pagato un prezzo ridicolo per un progetto gigante, e che magari ti è stato consegnato interamente con anni di ritardo (con crescita di costi esponenziale ma nessuna richiesta di integrazione di prezzo), allora c'è qualcosa che non va. O ti arriva un prodotto raffazzonato, o l'editore in qualche modo ti ha evitato dei costi che però da qualche parte, magari su qualcun altro, mesi o addirittura anni dopo, graveranno. E' matematica.

Gli editori non sono onlus con lo scopo di trastullarci e, mettiamoci l'animo in pace, se potranno scaricare costi o debiti su qualcuno, lo faranno. C'è solo da chiedersi come, e quando.

Il problema è che il backer medio è miope. Guarda il singolo progetto, al singolo prezzo che compare sulla pagina KS. Per poi magari lamentarsi che le spese di spedizione magicamente sono troppo alte, o che - orrore! - mi hanno chiesto un obolo integrativo, o - ancora peggio - l'editore è fallito e ce la siamo presa tutti in quel posto. Eppure prima avevano consegnato tutto, come potevamo sapere?

Io sono convinto che finché non siamo in grado di spostare l'attenzione dall'editore a noi stessi, come consumatori, in grado di ragionare con la nostra testa e a prenderci la responsabilità di quello che facciamo con i nostri soldi (i nostri! mica dell'editore, finché non premiamo quel pulsante), allora non cambierà mai niente, continuerà ad essere un far west, e ci lamenteremo se un altro editore colerà a picco trascinando con sé i suoi finanziatori.

Pleggiamo, pleggiamo pure. L'importante è essere consapevoli di cosa si fa.

 

 

Andrebbero però considerate 2 cose secondo me, sviluppando il concetto di "nessuno ti obbliga a peldgiare, la scelta è tua".

-Il discorso riguardante al fattore FOMO è subdola e quasi quasi la metto alla pari delle slot. Anche ad una slot nessuno ti obbliga a buttarci lo stipendio, ma sei portato da vari meccanismi psicologici. Ed al netto che si possa dare la responsabilità ad uno piuttosto che un altro è comunque riconosciuta come una malattia, segno che non è sempre così semplice dire "ti ci sei infilato tu, te lo meriti".

-il discorso correttezza dell'informazione, io faccio le mie scelte sui dati che mi metti a disposizione. Se mi dici che un progetto è praticamente finito e poi ci metti 4 anni a consegnarlo, o che per realizzarlo ti bastavano 50k ma poi non è vero, o che le ss saranno x e poi sono 2x, e queste informazioni le dai in modo ufficiale, che colpa ne ho io se mi hai mentito?  Il "fatti furbo" la trovo una frase un po' banale in certi contesti, perché sembra che sia colpa di chi si fa fregare, non di chi frega con ogni sotterfugio possibile. Ora sono tutti bravi a dire "eh su mythic io l'avevo detto anni prima, si vedeva che qualcosa non andava", ma quello che faceva mythic anni prima è quello che fanno ludus, awaken, monolith. 

 

Non voglio addentrarmi nel discorso slot machines, dirò solo che se lo accostiamo ai KS andiamo su un terreno pericoloso, perché se prendiamo in considerazione l'idea di essere patologici se finanziamo una campagna piuttosto che un'altra qualche domanda me la farei. O meglio, smetterei di farmi domande sui KS e consulterei direttamente uno specialista. Che poi ci siano dei meccanismi subdoli per creare bisogni inesistenti, allora sì ti do ragione, ma è un mero strumento di marketing, c'è gente che studia e lavora nell'ambito e mi sembra che l'intera nostra vita ne sia influenzata. Non una cosa per cui strapparsi i capelli insomma.

Trovo più interessante il secondo punto. E' sacrosanto giudicare negativamente la bugia di un editore. Ma personalmente mi viene da pensare che va bene tutto se uno è alle prime armi sulle piattaforme di crowdfunding, ci sta essere ingenui se ci si fionda per la prima volta in un progetto, ma davvero possiamo fare lo stesso discorso per i backer più scafati? Voglio dire, lamentarsi che il tempo di consegna di un anno (direi che il 95% delle campagne ti promettono un anno) non sia rispettato fa sorridere, non ci crede più nessuno. Eppure ci mettiamo i paraocchi e se un editore ci dice la verità ne rimaniamo scioccati. La verità è che gli editori ci mentono perché è quello che il backer ha bisogno di sentire.

Ritorniamo in un certo senso al punto 5 di Zadrow, che forse è il commento più puntuale su tutta la questione. E' come se in un certo senso l'esperienza KS fosse essenzialmente di evasione, vogliamo sognare che stiamo finanziando il gioco perfetto, che arriverà in tempi rapidi, che i prezzi indicati saranno definitivi, che faremo il colpaccio. E anche se subodoriamo la puzza di bugie, chiudiamo gli occhi.

Ora, non sto accusando te, ci mancherebbe altro. Però mi fa pensare il fatto che tu abbia citato ATO come un esempio di buon affare, in termini economici (non mi esprimo sulla bontà del gioco, perché può essere anche un capolavoro assoluto ma non è questo il punto). Ma anche solo pensare che i primi 3 cicli siano stati venduti a - cosa? 130€? non ricordo più -,  che siano stati sviluppati nel giro di 2 o 3 anni senza costi aggiuntivi per chi ha finanziato (perché è quello che è successo: ITU non ha chiesto un euro in più) e che la cosa sia stata sostenibile dal punto di vista finanziario per me non sta né in cielo né in terra.

Poi non sono un mago eh, e se mi faccio la figura del saputello chiedo scusa, ma a me sembra palese che non abbiano potuto coprire tutti i costi con i fondi del primo KS, non a caso nei late pledge il prezzo ha cominciato a lievitare fino se non sbaglio a raddoppiare. Davvero c'è qualcuno che crede che parte dei fondi di KF non sia stato dirottato su ATO prima edizione? O che la campagna della ristampa non abbia finanziato la stampa dei cicli 4-5? O che Enormity lanciato ora non serva ad altro che finanziare la messa in produzione di KF? Boh a me sembra palese, e non è né più né meno quello che faceva la Mythic Games.

Non voglio fare lo sborone e non ho problemi ad ammettere che io il disastro della Mythic non l'avevo previsto. Non ci ho perso perché non sono entrato nelle ultime campagne per altri motivi, ma HEL era uno dei progetti a cui avevo rinunciato a malincuore. Quello che dico, è che quello che ci può insegnare il caso Mythic è ad interpretare pattern ricorrenti, situazioni che si ripresentano in modo sospettosamente simile e a trarre le dovute conclusioni.

Tu dici giustamente: è quello che fanno Ludus, AW, Monolith. E hai ragione. Ognuno interpreta a modo suo i segnali, ma se chiedi a me:

1) della Ludus non finanzierei mai niente;

2) AW è stata in grado di istituzionalizzare il sistema e ciò che la salva sono i numeri, semplicemente enormi, che fa. Finché c'è un flusso simile di liquidità reggerà, secondo me;

3) Monolith è un caso molto interessante per i discorsi che fa Fred Henry. Insomma fino ad ora hanno fatto come tutti gli altri però bisogna ammettere che quello che dichiarano va decisamente controcorrente: sono gli unici ad aver parlato di funding goal reale (700000€ per Beyond the Monolith! E guarda caso il progetto è fallito), di tempi e costi di sviluppo, di ristrutturazione interna perché - parole loro - il sistema che usano tutti "non regge". Personalmente li osserverò con attenzione perché voglio capire dove andranno a finire.

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