Forged in Steel
Anteprima a cura di Aibindrye
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/knightworks/forged-in-steel-a-card-...
Ecco a voi Forged in Steel, un gioco di strategia e sviluppo ambientato a Pueblo, in Colorado, a cavallo tra gli anni 1890-1910. Conosciuta come la "Pittsburgh del West" per le sue acciaierie, Pueblo è stato anche il centro del boom economico e culturale incredibile avvenuto a cavallo del secolo.
Nei panni di una ricca famiglia locale, utilizza tutta l'influenza necessaria e la forza per costruire il tuo impero e controllare le fluenti economie locali. Le vie per il successo sono molte, che tu decida di controllare lo sviluppo urbano, le installazioni commerciali, minerarie o il gran costruire di fabbriche se non proprio una giusta combinazione di tutti questi elementi: a te la scelta.
Guida la tua famiglia e manipola i grandi avvenimenti storici del passato a tuo vantaggio per portare a casa la vittoria!!
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Forged in Steel è un gioco strategico con meccanica card driven, in cui i giocatori al tavolo (da 2 a 4) sono impegnati nell'edificazione e nel prendere il controllo di una città, o meglio di una regione, lavorando assieme per creare sviluppo ed occupazione ma sempre in feroce concorrenza per riuscire a dominare sugli altri. Ad ogni turno cambia il paesaggio e nuove opportunità si aprono per le famiglie che stanno decidendo i giochi a Pueblo! A seconda di come si sarà sviluppata l'era precedente, si determinerà quindi un certo flusso migratorio nell'area: gli immigrati arrivano, cercano occupazione ma possono procurare rivolte ed agitazioni che rovinano il duro lavoro fatto fino a quel momento!!
Le carte, il fulcro del gioco, sottopongono il giocatore a decisioni importanti ad ogni turno perchè possono essere usate come punti azione (MM = Municiple Muscle) o tramite l'evento scritto sopra, per tacere delle eventuali "Headlines" che possono influenzare il corso degli eventi da quell'era in avanti per il resto della partita. I punti azione possono essere usati di volta in volta per comprare, costruire o rilevare edifici (in questo caso, dagli altri giocatori); gli eventi invece offrono opportunità importanti e starà quindi al giocatore riuscire a bilanciare l'utilizzo degli eventi e dei punti azione per formare la propria strategia vincente.
Qualcuno l'ha definito "Tammany Sprawl" (http://boardgamegeek.com/video/60629/forged-steel/undeadviking-videos-fo...), un city building sicuramente particolare che sembra non temere il confronto con i giochi cui viene avvicinato. Strategia, interazione e gestione della "res publica" spinto all'estremo: come in Tammany Hall avremo immigrati che arrivano in città e influenzano l'economia cittadina, alterano gli equilibri delle comunità in cui vengono accolti e sono fonte di attenzione continua, come in Urban Sprawl avremo quel tocco di "american" e interazione, l'imprevedibilità data dalle carte che, come Twilight Struggle insegna, possono diventare fonte di grande profondità strategica ed anche rapido accorgimento tattico. Insomma.. vi siete incuriositi??
Prima di leggere il regolamento in fondo alla pagina eccovi un estratto del turno di gioco:
1. Hand Assembly Phase (and tax collection) - Draft di carte (nella prima era se ne sceglieranno due da "conservare" per l'ultima era del gioco, 1960 the Making of the President e le carte conservate per il dibattito vi stanno ronzando in testa? Eh beh..)
2. Strategy phase - Il fulcro del gioco, in questa fase si possono usare i MM delle carte (per comprare, costruire o rilevare edifici) o utilizzare le stesse come evento; si può inoltre giocare una carta come "risposta" ad un evento accaduto precedentemente
3. Immigration phase - Si calcola il numero di immigrati che arrivano in città e trovano casa
4. Riot phase - A seconda del livello di insoddisfazione segnato sulla Unrest track ci potranno essere delle agitazioni in città
5. Black Hand Mafia phase - E vorreste quindi governare una città americana in piena espansione ad inizio secolo senza fare i conti con la criminalità? E allora non lamentatevi se prima o poi qualche casa dovesse saltare in aria..
6. Scoring phase - Si calcola il punteggio monitorando la situazione evolutiva dell'area durante l'era in corso
7. Election phase - Si vota per il sindaco! Ma allora davvero siamo a Tammany Hall qui.....
8. Official phase - .. e ovviamente si scelgono le cariche cittadine disponibili
E via così per 3 ere.
That's it!!
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Parola all'autore, Wade Breadhead, che ci ha rilasciato la seguente intervista:
1. Ciao Wade e benvenuto qui, nella Tana dei Goblin, la più grande comunità italiana sui GdT. E' in corso su Kickstarter la campagna per il tuo gioco "Forged in Steel", come lo presenteresti ai tanti amici goblin che stanno leggendo quest'intervista? Da dove hai tratto l'ispirazione per questo gioco?
W. Ottima domanda! Sono riuscito a creare il gioco che avrei voluto giocare ma non avevo (ancora) comprato semplicemente perchè.. non esisteva! Le meccaniche possiamo considerarle un mix tra Big City (un fantastico gioco tedesco ormai OOP ndr) ed un card driven classico. Ero stupito del fatto che nessuno avesse ancora creato un CDG fino a 4 giocatori, della durata inferiore alle 2 ore e quindi mi sono detto che sarebbe stata una lacuna da colmare assolutamente! In Forged in Steel, inoltre, è prevista anche una variante non ufficiale giocabile in un'ora (una versione "family") che dura un solo round, verranno utilizzate meno carte e quindi ogni partita sarà totalmente differente dall'altra. Il mio scopo è sempre stato quello di creare un gioco che restituisse un'esperienza importante, che facesse vivere una storia da raccontare e Forged in Steel ha ritmo, azione e una storia che si sviluppa e cresce, laddove ogni singolo giocatore contribuisce costruendo la "propria storia". Alcuni nostri amici hanno coniato il termine "delicious decisions" (lett: decisioni ghiotte) per i CDG ed io ho cercato di ricreare quella sensazione di "scelta importante" ad ogni turno, laddove non è solo la strategia ad essere importante ma anche il "timing" all'interno del turno di gioco rappresenta un punto cruciale.
2. Cosa pensi che il tuo gioco abbia più degli altri "City building" in circolazione? Quali sono i suoi punti di forza? Ora tocca a te convincerci a scegliere proprio "Forged in Steel" anzichè altri giochi simili. Sicuramente l'idea di usare una meccanica di Card Driven (alla Twilight Struggle o Hannibal) per realizzare questo gioco sembra essere brillante, ma funziona davvero?
W. Brillante.. wow non arei detto lo stesso forse ma.. si, funziona molto bene. Ho giocato con giocatori esperti, mia moglie, e ragazzi che giocano abitualmente ai GdT e le partite sono sempre state divertenti, combattute ed eccitanti. La gente si diverte ad ogni mossa durante la partita e questo è proprio il tipo di giochi che adoro giocare. Oltretutto si avverte sempre la sensazione di crescita della città, ad ogni turno prende vita il paesaggio e si creano opportunità per tutti i giocatori. Io lo chiamo "mooch-alism": stiamo costruendo assieme, ma siamo in conflitto. Ho cercato di creare sinergie iniziali attraverso le carte della prima era, così che i giocatori, risolvendo piccole criticità ed attraverso vari obiettivi, riuscissero ad entrare facilmente nel vivo del gioco. Le partite sono sempre state molto equilibrate e spesso ho visto arrivare i giocatori all'ultima elezione con un margine veramente stretto di punti di differenza.
Un'altro aspetto di cui sono soddisfatto di questo gioco è che ogni scelta non è affatto ovvia e scontata. Le informazioni nascoste che sono sulle carte mi permettono di avere un'idea ma non predire esattamente cosa farà un mio avversario. Questa sorta di "Fog of war" mantiene alto il livello di tensione, eccitazione e divertimento. Inoltre gli eventi descritti sulle carte permettono di ricostruire la storia dell'America di inizio secolo, attraverso i vari attori che si sono succeduti in quel periodo: mafia, rivoluzione industriale, progressi nel campo della medicina, movimenti per i diritti delle donne e per gli amanti della storia questo è un plus non indifferente
3. Bene.. ora raccontaci qualcosa di te, come giocatore e come designer: quali sono le tue esperienze "al tavolo", quali giochi preferisci giocare? E quale è stata la spinta che ti ha portato a decidere di creare il tuo gioco?
W. Beh, io ho sempre prediletto giochi "Euro" impegnativi, se non addirittura wargame, ma devo dire che ormai gioco a qualsiasi cosa. Ogni momento speso giocando con la mia famiglia o gli amici di sempre è un momento speso bene, ma sicuramente cerco di "mettere in tavola" giochi che abbiano decisioni interessanti da prendere, tensione e divertimento. Mi piace Bruno Faidutti ed i suoi Red Astra e Red Planet, oltre ovviamente a quel capolavoro che è Twilight Struggle. Al momento cerco principalmente giochi che racchiudano il massimo di decisioni possibili nel minor tempo, avendo 4 bambini che mi girano attorno e a cui dedico tutto il mio tempo Forged in Steel è il mio primo gioco ma è pur vero che già da piccolo disegnavo grandi mappe del Mediterraneo facendo combattere Greci e Romani a colpi di matite e gomme da cancellare. Ho scoperto gli Eurogames nel 2005 e da allora non ho mai smesso di giocarci. Mi piace creare giochi perchè credo sia una forma d'arte ed è fantastico pensare di poterla condividere con gli altri, di permettere loro di giocare con essa. Quando provo un nuovo gioco sento di star giocando ed interagendo con qualcosa di artistico, cosa che non mi succede con altre forme di intrattenimento. Da storico quale sono per lavoro, questo mi permette di esplorare ed apprezzare spesso il passato più in profondità che leggendo un libro.
4. Un aspetto importante per la gente interessata al progetto: quando è nata l'idea di questo gioco e come è andato avanti il processo di sviluppo nel corso del tempo? Come è andato il playtest e quali sono state le reazioni e i consigli delle persone coinvolte al tavolo?
W. Ho creato il gioco nel 2009 e ci sto lavorando da allora. Alla BGGCon del 2009 ero emozionatissimo per aver avuto l'opportunità di giocarlo addirittura con Jason Matthews, l'autore di Twilight Struggle. L'ispirazione dietro la gran parte dei CDG viene naturalmente proprio da quel gioco, ed anche il mio, tuttavia desideravo creare qualcosa che funzionasse anche per 3 o 4 persone. Molti playtest sono stati effettuati con persone che non conoscevano particolarmente questo tipo di giochi e questo li spingeva a soffermarsi su ogni singolo aspetto o criticità per scoprirlo più a fondo. Alla fine erano tutti sorpresi che questa meccanica non fosse sfruttata con più frequenza nel mondo degli Eurogames.
5. Adesso.. che ne dici di svelarci un po' il "dietro le quinte" di quest'avventura che è stata la creazione di "Forged in Steel"? Hai qualche aneddoto divertente da raccontarci? Come mai hai scelto proprio questa ambientazione per il tuo primo gioco?
W. Beh, iniziamo col dire che adoro il "city building", non solo nei giochi, ma anche nella vita reale, lavorando in questo campo Il punto di svolta nel lungo processo di realizzazione del gioco è stato sicuramente la BGGCon del 2012, quando a termine di una sessione di playtest ho ricevuto delle critiche che mi hanno molto demoralizzato. Sono stato giù per alcune settimane fino a quando ho deciso che il lavoro e la passione che avevo messo in questo gioco non potessero andar perduti ed ho iniziato a vedere il gioco sotto una nuova luce. Ho tagliato tutte le complicazioni inutili e ridisegnato alcuni aspetti che rendevano noiosa l'esperienza di gioco, con l'aiuto di Don Lloyd. Ovviamente il gioco non è diventato di colpo semplice quanto For Sale, ma non è più complicato di altri CDG o Le Havre. Tutto il mio ringraziamento per la "rinascita" di Forged in Steel va ai tantissimi giocatori che l'hanno playtestato in questi anni.
6. Parlaci della campagna Kickstarter. In realtà questo è il tuo secondo tentativo dopo la cancellazione della prima campagna avvenuta a Novembre (quando hai provato un lancio doppio, con anche "Mill City").. cosa hai imparato dalla precedente campagna? Cosa è cambiato adesso? E cosa hai preparato per i backers.. quali stretch goals dobbiamo aspettarci?
W. Forse Don saprebbe rispondere meglio a questa domanda, ma credo che abbiamo osato troppo. Fare una campagna per due giochi assieme ha alzato troppo la quota necessaria per finanziamento e poi sicuramente la data scelta non è stata delle migliori. Stavolta quindi abbiamo una soglia di finanziamento più ragionevole ed infatti siamo già vicinissimi all'obiettivo (in realtà è stato già finanziato ndr)! Abbiamo poi degli interessantissimi SG come il dado personalizzato in metallo D4, per non parlare del livello di pledge che permette di ricevere anche una copia del wargame ancora inedito: Hands in the sea (concettualmente molto simile a Pochi acri di neve di Wallace). Insomma sarebbe davvero un delitto non correre a pledgiare
Beh che dire ancora.. grazie per l'intervista che ci hai concesso ed in bocca al lupo per questa campagna e non solo!!
Grazie a voi ragazzi e grazie mille per l'opportunità. Sai che quando vivevo in Irlanda e allenavo una squadra di pallavolo locale avevo molti amici e giocatori italiani? Mi mancano molto quei pazzi, intelligenti e simpaticissimi compagni d'avventura.. che conoscevano la geografia americana molto meglio di me, ricordo!! Era incredibile!! Spero di venire presto in Italia a dimostrare il mio gioco così da poterci incontrare tutti attorno al tavolo e giocare assieme!!