[Crowdfunding] Dark Souls

Link al progetto.

 Ne avevamo già dato un assaggio qui, con una anteprima giocata, nella quale potete leggere il funzionamento delle meccaniche principale, come i punti azione e la spesa di energia e vita. 
Ma ora, grazie al Claudio77 che ha tradotto in italiano tutta la spiegazione del gameplay, possiamo scendere un po' più nel dettaglio in quello che si sta rivelando uno dei Kickstarter più gettonati di sempre. 
Dark Souls è il gioco da tavolo ispirato all'omonimo videogioco, arrivato al suo terzo capitolo. 

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Giochi collegati:
Dark Souls: The Board Game

Link al progetto.

Ne avevamo già dato un assaggio qui, con una anteprima giocata, nella quale potete leggere il funzionamento delle meccaniche principale, come i punti azione e la spesa di energia e vita. 
Ma ora, grazie al Claudio77 che ha tradotto in italiano tutta la spiegazione del gameplay, possiamo scendere un po' più nel dettaglio in quello che si sta rivelando uno dei Kickstarter più gettonati di sempre. 
Dark Souls è il gioco da tavolo ispirato all'omonimo videogioco, arrivato al suo terzo capitolo. 


GAMEPLAY (a cura di Claudio77)
Libera traduzione per i meno anglofoni, basata sul link ufficiale più le integrazioni che il creatore, Mat Hart, ha dato in chat. 

Ci sono diverse modalità di gioco ma la più tipica prevede che si cominci scegliendo miniboss e boss principale da affrontare (ci sono diverse regole a riguardo, inoltre è possibile aggiungere i megaBoss che - per ora, ma è provvisorio - sono quelli degli add-on a pagamento: Gaping Dragon, ecc.). Diciamo per esempio che abbiamo scelto:
- Titanite Demon come miniboss (1° incontro)
- Dancer come boss principale (2° incontro)

Dopodichè si prendono 2 mazzi per ciascun boss:
- i Behaviour, ovvero le carte che regolano la AI in combattimento; ciascuno ha un mazzetto da cui si pescano, coperte, un numero di carte pari alla difficoltà scelta (più carte = più difficile);
- Encounter, formate da 5 carte generiche + quella del boss; le carte generiche sono più facili per il miniboss, più difficili per il boss

Quindi finora abbiamo 4 mazzi: Behaviour ed Encounter per Dancer, e per Titanite. Se ne aggiunge un ultimo: Treasure, che include
- tesori standard
- tesori rari (set armature, armi...)
- eventualmente tesori specifici per il boss

Il gioco è diviso in 2 fasi: nella prima si cerca il miniboss, quando lo si è sconfitto si passa alla seconda, con incontri più difficili (c'è quindi una progressione di difficoltà), dove si cerca il boss.

Se sembra semplice, probabilmente chi ha il desiderio di una campagna ad ampio respiro con incontri eccitanti, narrazione ed un sacco di sfide dovrebbe piuttosto rivolgersi ad un RPG e non ad un gioco da tavolo (by Mat Hart)

Si comincia mettendo in tavola la tile con il Bonfire, che funge da punto di ripristino/levelup. Quando si esplora, si sceglie una tile e si congiunge alla precedente relativamente ad un punto di uscita, dopodichè si pesca una carta Encounter appropriata (se siamo nella fase miniboss, dal mazzo miniboss; altrimenti da quello del boss ecc.) e si risolve.

Ciascuna carta Encounter ha una descrizione con flavour text, nemici eventualmente presenti ed eventi (presenza di barili, trappole, eventi speciali). Se si ripulisce l'area, si riceve una ricompensa indicata in fondo e pescata dal mazzo Treasure.

Se si trovano nemici, verranno posizionati in relazione ai nodi presenti sulle tiles ed in base all'entrata che i giocatori hanno usato per arrivare al tile; questi saranno di diversa distribuzione e tipo, non saranno insomma tutti come visto finora a griglia di 13. Ci sarà varietà, le aree saranno molto differenti tra loro. Le tiles sono double-sided e ne saranno aggiunte altre (non saranno solo 7).
I nemici "semplici" hanno una sola carta che ne indica l'AI.

Se gli eroi vincono, si ritorna dalla modalità combattimento a quella esplorazione (di tile in tile); la differenza è notevole perchè nella modalità combattimento si usa stamina per muoversi: ad esempio, se uno dei personaggi muore in uno scontro con nemici grunt, ritorna (rinasce) al bonfire... ma per ritornare ad aiutare i suoi amici dovrà muoversi di nodo in nodo. Se invece si muore mentre si affronta un boss, bisognerà aspettare che gli altri ancora vivi finiscano lo scontro! Come nel vg, se si muore si dovrebbe lasciare la bloodstain (chiazza di sangue) che contiene tutte le proprie anime da recuperare.

Si può ritornare in qualsiasi momento al bonfire durante la fase esplorazione (dopo che i nemici sono tutti morti) e si possono spendere le Souls (anime) guadagnate uccidendo i mostri per migliorare le proprie skills e/o per acquistare nuovi oggetti. Così facendo però tutti i nemici tornano attivi, ovvero, ogni carta Encounter rivelata resta "bloccata" sulla tile dove è stata trovata la prima volta: una volta ripulita la tile, e presi i tesori, la zona è considerata "pulita" e la carta Encounter è disattivata; ma se si ritorna al bonfire, la carta Encounter ritorna attiva e così tutti i nemici (non i tesori - quelli una volta presi, sono presi). In questo modo, come nel videogioco, una volta affrontata una zona saprai già quanti e quali nemici ci sono.

Il gioco continua in questo modo: metti giù un tile, pesca una carta Encounter e risolvilo, finchè non si trova il miniBoss: a quel punto si chiudono le porte, il tile è sigillato e si combatte fino alla morte - di uno o dell'altro!

Nota: ovviamente viene da pensare, e se si pesca per prima la carta miniboss? - risposta, beh se si muore si ritorna al bonfire naturalmente, e poi sarà meglio cercare un altro percorso da esplorare per potenziarsi, prima di tornare alla boss fight. Secondo Mat Hart è anzi meglio così, perchè:
1. sai già dove si trova il boss
2. non devi arrivarci dopo aver attraversato tutte le tiles piene di nemici, e rifarti tutto il percorso se dovessi morire

Dopo che il combattimento col miniboss è stato superato, si resetta il campo di gioco:
- si riprendono tutte le tiles tranne quella del miniboss
- si rimescolano e si rigirano
- si mette la tile del bonfire direttamente adiacente a quella del miniboss e si riparte. (Per inciso tutte le carte incontro del miniboss vengono rimosse dal gioco, non servono più - si useranno solo quelle del Boss principale da ora in poi).

Adesso bisogna trovare il boss e sconfiggerlo, ma come detto, gli incontri sono più pericolosi. Ci sono altri dettagli, come:
- Lapidi che permettono di rivelare le carte Behaviour dei boss (e sapere così in anticipo la composizione del mazzo - i famosi indizi di cui si parlava, che vanno cercati esplorando)
- crystal lizards che trotterellano via (o magari si trovano rompendo i barili)
- gli Invasori... usando Ember, si aumenteranno i punti vita (positivo) ma si aumenterà anche la probabilità che arrivi un Invasore (negativo)
- infine, probabilmente ci saranno NPC, come Solaire!


PRIME IMPRESSIONI (di Agzaroth)
Dark Souls è già un successo, a giudicare dai numeri: nel momento in cui scrivo ha raccolto 17202 backers e 1.696.410 sterline.
Si presenta fondamentalmente con un hack&slash, in cui l'esplorazione è ridotta all'essenziale e la maggior parte del gioco riguarda il combattimento, il cui culmine è rappresentato da quello più profondo ed articolato contro il boss.

I materiale sbloccato per ora è davvero tanto. Tra eroi, mostri aggiuntivi e mobilio vario, spiccano anche le armature trovabili nei dungeon e indossabili dall'eroe. Non è ancora chiaro se avranno una posa combattente o saranno più degli orpelli a “manichino”, poggiati semplicemente sulla scheda a rappresentare la corazza indossata. EDIT: le ultime FAQ hanno chiarito che avranno pose dinamiche e saranno giocabili proprio come personaggi. Meglio così.

Ci sono poi numerosi boss a pagamento, gli addon, dal prezzo non propriamente economico. 
Altra particolarità, di cui parecchi si sono lamentati, il fatto che alcuni di questi boss a pagamento saranno esclusivi dei retail, ovvero si troveranno solo in negozio, a pubblicazione avvenuta.

A quanto pare hanno voluto mantenere il gioco semplice come regole e come preparazione, mantenendo solo alcuni aspetti sintetici dell'esplorazione, del potenziamento e del livellamento dei personaggi. La parte più articolata pare essere il combattimento, ma anche qui solo relativamente al resto, dato che in generale è comunque abbastanza lineare. 

Insomma, come idea e stile mi ricorda Gears of War, considerando che che il livello di difficoltà dovrebbe essere molto elevato, in pieno stile Dark Souls. 

Io per ora sono dentro, se non altro perché la convenienza della scatola base è palese ed è stata già confermata la traduzione in italiano di tutto il materiale che arriverà col Kickstarter.

Praise the Sun \[T]/