Ogni due mercoledì pubblichiamo anche quest'anno gli approfondimenti di Agzaroth per conoscere meglio le meccaniche dei giochi da tavolo.
Continuiamo, seguendo l'ordine della Goblinpedia alla voce 'Meccaniche', con le Aste.
Tutti i contenuti di questa rubrica sono recuperabili cliccando sul tag 'Conosciamo i Giochi da Tavolo'.
Definizione
ASTA CIECA A ESCLUSIONE (Goblinpedia)
I giocatori fanno un'offerta segreta. Simultaneamente l'offerta viene rivelata e il vincitore è colui che ha puntato di più, a meno che non ci sia un pareggio per l'offerta più alta. In quel caso, le puntate più alte in spareggio vengono considerate come le puntate più basse.
Effetto della meccanica
La meccanica ha principalmente due effetti:
- Costringe chi ha effettivamente più soldi a spenderli, se vuole essere sicuro di vincere.
Se si ha infatti un quantitativo di denaro superiore a tutti gli altri, qui non si può puntare solamente “alto” o sperare poi di ripuntare in uno spareggio per vincere. La nostra puntata, per quanto alta, potrebbe essere comunque pari a quella di un altro e quindi escluderci automaticamente dalla vittoria. Per avere la sicurezza di accaparrarci l'oggetto in palio, è necessario che la nostra puntata sia irraggiungibile da chiunque. - Il secondo effetto è quello, ove non sia possibile puntare più di tutti o nel caso non lo si voglia comunque fare per non buttare troppo denaro, di costringere i giocatori a valutare correttamente il bene in palio, sapendo che una stima esagerata potrebbe escluderci dalla competizione.
Il sistema ha comunque tre criticità, che potrebbero essere alla base della sua scarsa diffusione tra le meccaniche di gioco.
La prima sta nel fatto che funziona meglio se associato a puntate fisse e limitate, ovvero i valori puntabili dai giocatori sono pochi e predefiniti, in modo da aumentare le possibilità di pareggio, che diversamente finirebbe per verificarsi raramente.
La seconda è la sensazione di potersi trovare fuori dall'asta per puro caso, solo perché un altro ha stimato il bene quanto noi e non perché non abbiamo davvero valutato correttamente l'offerta fatta. Questa sensazione di perdere qualcosa per “un'ingiustizia” non lascia mai una sensazione piacevole al tavolo.
Infine, la terza è che la meccanica è antitematica, perché non ha molto senso che un venditore non accetti le offerte più alte ricevute, quando mette all'asta qualcosa. Quindi a livello di ambientazione si percepisce uno scollamento con la meccanica.
Esempi
Raj/What the Heck?Accipicchia
Pubblicato nel 1988 per la prima volta, è un gioco di Alex Randolph.
Sono messe all'asta, una per volta, carte da un mazzo con valori positivi o negativi. Lo scopo è aggiudicarsi quanti più punti positivi possibile, evitando i negativi. Per farlo si partecipa all'asta di una singola carta scegliendone una dal proprio mazzetto personale, con valore che vanno da 1 a 15. Ovviamente le puntate più alte, se in pari con altri giocatori, perdono e, in ogni caso, ogni carta giocata viene persa, per cui più va avanti il gioco, più le scelte si restringono.

Skyrunner
I giocatori tentano di scalare un grattacielo avanzando giocando carte numerate dalla mano (più varie altre carte speciali). Il tentativo è quello di aggiundicarsi carte scalata estratte da un mazzo comune, per procedere il più rapidamente possibile. Qui non solo si annullano le puntate più alte, in caso di parità, ma tutte le puntata identiche vengono annullate.
