Come sempre un articolo veramente interessante. Avevo incontrato questa meccanica d'asta giocando ad Homesteaders
Ogni due mercoledì pubblichiamo anche quest'anno gli approfondimenti di Agzaroth per conoscere meglio le meccaniche dei giochi da tavolo.
Continuiamo, seguendo l'ordine della Goblinpedia alla voce 'Meccaniche', con le Aste.
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Definizione
ASTA A PIAZZAMENTO FISSO (Goblinpedia)
Questa è una meta-meccanica che modifica l'asta a lotti multipli, creando regole per determinare su quali lotti i giocatori possono investire o meno e rappresentando le puntate fisicamente sulla plancia o su carte. Spesso è combinata all'asta a offerta vincolata.
L'asta va avanti fino a che tutti passano o nessuno è più in grado di rilanciare. A quel punto il vincitore di ciascun lotto, ne prende possesso, pagando il valore puntato.
In sostanza questa sovrastruttura può modificare un'asta costringendo il giocatore a modificare la propria puntata in modo potenzialmente subottimale, se scalzata dalla precedente. Non c'è il modo, ad esempio di rilanciare sul medesimo lotto, ma occorre spostarsi su un altro. Se l'obiettivo era il primo lotto, occorre sperare che qualcuno ci scalzi da quello attuale, per tornare a rilanciare sul precedente. Questo sempre se si hanno i soldi necessari per sopravanzare il concorrente, perché spesso, questo tipo di asta, prevede anche delle puntate predeterminate.
Effetto della meccanica
A differenza di un'asta normale, in cui la discriminante è quanto possiamo e vogliamo offrire, qui si aggiunge un secondo elemento di complessità: il posizionamento. Dobbiamo sapere che quando puntiamo su un elemento, non potremmo immediatamente rilanciare, se qualcuno ci supera, ma saremo costretti a puntare su un altro elemento.
Solo una volta che verremo scalzati anche dal secondo, potremo ritornare eventualmente sul primo, a patto di avere, a quel punto, soldi a sufficienza.
Una buona tattica può essere dunque quella di andare a nostra volta a scalzare un terzo giocatore, in modo da innescare un qualche effetto a catena. Oppure di piazzarci immediatamente su un elemento che pensiamo interessi particolarmente a qualcun altro, introducendo così un elemento di bluff nell'asta.
Attenzione però che tutti questi calcoli non vi si rivoltino contro: una volta che tutti i giocatori sono piazzati da soli su elementi validi, l'asta termina, nessuno può più spostarsi e potreste essere costretti a pagare per qualcosa che non volevate.
In definitiva, un'asta con un elemento posizionale di non facile interpretazione e gestione, che fornisce maggiore calcolo e profondità per le proprie mosse, ma può anche riservare amare sorprese.
Esempi
Amun-Re
I giocatori offrono per diversi lotti di terreno (asta a lotto multiplo), ciascuno dei quali ha una scala di offerte che progredisce in modo esponenziale (asta a offerta vincolata). È possibile iniziare a offrire su una qualsiasi casella di tale scala, perché magari, offrendo subito alto, è meno facile essere scalzati. Se ciò avviene, infatti, si è costretti a spostarsi su un lotto diverso, che sia libero o occupato da una altro (in questo caso, scalzandolo).
Quando tutti occupano singolarmente un lotto, l'asta termina e ciascuno paga i soldi della casella occupata, aggiudicandosi il lotto in questione.
Cyclades
I lotti, in questo caso, sono rappresentati dai vari Dei greci a cui chiedere favori (asta a lotto multiplo).
Anche qui, quando si offre per una Divinità su una scala predeterminata (asta a offerta vincolata), si può venire scalzati da un'offerta più alta e costretti a passare a un'altra divinità.
Ce n'è una che può ospitare la pedina di più giocatori, ovvero Apollo, che ha costo zero e rappresenta una scappatoia quando non si è più in grado (o non si vuole) di offrire per superare l'offerta di un avversario sugli altri dei (che naturalmente hanno effetti di gioco più potenti).
L'asta termina quando tutti i giocatori sono su Apollo e/o singolarmente su altri Dei.
Il gioco da provare: Amun-Re