Ark & Noah: una recensione a cura di NonnoGoblin

ARK & NOAH


di Nonno Goblin



Sembrava che i "ragazzi" della Placentia Games (il cui nucleo è costituito da vecchi wargamers attivi fin dai tempi d'oro degli anni '80) volessero togliersi una soddisfazione personale con la pubblicazione di Florenza : un giocone alla tedesca abbastanza impegnativo uscito nel 2010 e che ha giustamente avuto un buon successo (su BGG ha attualmente un voto di 7,54 e viene piazzato all'895° posto). Poi però, per due anni, nessuna notizia fino all'uscita di Ark & Noah (2012) e di Florenza : The Card Game (2013).



Con ARK & NOAH Placentia Games ha creato un gioco davvero PER TUTTI. Ho effettuato infatti una dozzina di play-test in famiglia (moglie, ragazzi di 17-19 anni), con amici che non sono giocatori abituali e con qualche esperto veterano. Tutti concordano col dire che si tratta di un gioco divertente e tutti hanno accettato più che volentieri di rigiocare una partita : la durata media, una volta spiegate le regole, è infatti di 50-55 minuti, quindi davvero alla portata di tutti.



Giochi

ARK & NOAH


di Nonno Goblin



Sembrava che i "ragazzi" della Placentia Games (il cui nucleo è costituito da vecchi wargamers attivi fin dai tempi d'oro degli anni '80) volessero togliersi una soddisfazione personale con la pubblicazione di Florenza : un giocone alla tedesca abbastanza impegnativo uscito nel 2010 e che ha giustamente avuto un buon successo (su BGG ha attualmente un voto di 7,54 e viene piazzato all'895° posto). Poi però, per due anni, nessuna notizia fino all'uscita di Ark & Noah (2012) e di Florenza : The Card Game (2013).



Con ARK & NOAH Placentia Games ha creato un gioco davvero PER TUTTI. Ho effettuato infatti una dozzina di play-test in famiglia (moglie, ragazzi di 17-19 anni), con amici che non sono giocatori abituali e con qualche esperto veterano. Tutti concordano col dire che si tratta di un gioco divertente e tutti hanno accettato più che volentieri di rigiocare una partita : la durata media, una volta spiegate le regole, è infatti di 50-55 minuti, quindi davvero alla portata di tutti.




LA DOTAZIONE



Parlando di Noé il tabellone di gioco non poteva che essere ... la sua ARCA, costituita da quattro pezzi componibili di robusto cartone (una prua, una poppa e due pezzi intermedi da aggiungere se si gioca in 3 o in 4) e divisa in caselle quadrate. Un secondo mini-tabellone viene affiancato all'Arca e, come vedremo, sarà usato per determinare ordine di gioco e tipo di azioni da effettuare.



Completano la dotazione due set di tessere "Animale" (26 maschi e 26 femmine), quattro set di pezzi di legno colorato per i giocatori (22 stecchetti, chiamati “paratie”, un marcatore e due segnalini per le azioni), quattro tessere nominative (Noé, Sem, Cam , Jafet) che non hanno alcuna rilevanza ai fini del gioco se non per ricordare i “colori” dei vari giocatori, un set di tessere "cibo", dei cubetti di legno nero (la pece per … impermeabilizzare l'Arca prima del varo !) e delle tessere "bonus"



Piccolo appunto : con questi componenti assicureremo senz'altro la continuazione delle specie animali ... ma come la mettiamo con gli umani ? Non sono infatti presenti le mogli dei nostri eroi e questo ha suscitato qualche salace commento da parte delle signore e delle ragazze coinvolte nel gioco !



Preparato il tabellone (si usano solo prua e poppa nel gioco a due e si aggiunge una sezione intermedia per ogni giocatore extra) viene sorteggiato l'ordine di gioco iniziale e si provvede a dare a ciascuno la sua "dotazione" di base : due animali (un maschio ed una femmina presi a caso), due cibi, due peci e tre paratie.



Tutte le tessere degli animali vengono messe nei due sacchetti in dotazione (nero per i maschi e bianco per le femmine) poi si piazza l’ apposito marcatempo sulla scala dei turni e ... si parte. Scopo del gioco : avere più punti al termine della partita. I punti si fanno costruendo dei "ricoveri" per gli animali, dotandoli di cibo e facendo salire delle coppie sull'arca, come vedremo fra poco.


AZIONI




Le azioni a disposizione dei giocatori sono SETTE (le vedremo fra poco un po' più in dettaglio) : chi ne sceglie una posa il suo segnalino sullo spazio corrispondente e beneficia dei bonus relativi; gli altri giocatori hanno diritto a loro volta allo stesso bonus, ma in forma ridotta. Ecco, nell’ordine, le diverse azioni disponibili :




(1) - PECE : il giocatore che ha posato il suo omino su questo spazio riceve TRE cubetti "pece": tutti gli altri ne ricevono uno solo


(2) - ANIMALI : il giocatore estrae quattro animali dai sacchetti (due maschi e due femmine) e ne sceglie uno : gli altri, a turno, scelgono uno di quelli rimasti


(3) - CIBO : il giocatore prende TRE tessere Cibo : tutti gli altri una sola.


(4) - SCAMBIO : viene eseguita soltanto dal giocatore che ha posato qui il suo segnalino. Prende una risorsa a sua scelta (pece, cibo, paratia) o un Punto Vittoria (PV) e può scambiare fra loro due paratie già piazzate sull'Arca oppure scambiare uno dei suoi animali con uno dal sacchetto (pesca tre animali, ne sceglie uno e rimette gli altri due nel sacchetto insieme a quello scartato).


(5) - PARATIE : il giocatore prende quattro paratie dalla sua riserva : gli altri solo due


(6) - COSTRUZIONE : il giocatore utilizza 8 punti "costruzione" : gli altri solo 5


(7) - IMBARCO : il giocatore utilizza 8 punti "imbarco" : gli altri solo 5




Le tre azioni che non vengono scelte in un turno ricevono una tessera bonus "+1" (1 PV) che può diventare +2, +3, +4 (max) se l'azione non viene scelta neppure nei turni successivi. Chi piazza il suo segnalino su una casella con il bonus toglie la tessera ed incamera i relativi PV.




COSTRUIRE significa posare sul'Arca le proprie paratie e la pece (quest'ultima si può mettere solo nella parte perimetrale dell'Arca e solo fra due paratie già posate). Ogni stecco o ogni cubetto posato costano 1 punto costruzione.




IMBARCARE invece significa posare un cibo su ogni casella dell'arca all'interno di uno o più "ricoveri" già terminati (cioè col recinto completamente chiuso e, per le pareti laterali, con tutti i cubetti "pece" necessari) e/o una coppia di animali all'interno dell'apposito recinto.




Gli animali hanno tutto un "ingombro" espresso da un numero che varia da "0" (per gli animali più piccoli, come uccellini, topi, ecc.) a "4" (per i più ingombranti : elefanti, rinoceronti, giraffe, ecc.) ed un valore in PV che a sua volta varia da "0" (sempre per i piccoli animali) a "6"(per i bestioni più grossi).




Si possono imbarcare solo animali già accoppiati (nel senso che sul tavolo devono esserci sia la femmina che il maschio e poco importa se uno di essi appartiene ad un altro giocatore) e solo se esiste sull'Arca un ricovero adeguato al loro ingombro (per esempio un recinto di 4 caselle per gli Elefanti, ecc.) e con tutte le caselle già rifornite di cibo.




Il costo d'imbarco è dato dalla somma dell'ingombro degli animali che il giocatore vuol far salire e del cibo che dovrà posare prima dell'imbarco. Se la coppia appartiene a due giocatori diversi il costo d'ingombro viene pagato solo dal giocatore attivo, ma ENTRAMBI gli animali devono essere comunque imbarcati.




Facciamo un esempio : esiste sull'Arca un ricovero di quattro caselle già piene di cibo ed io voglio imbarcare i miei due elefanti. Se avevo scelto io questa azione avrò a disposizione 8 punti imbarco, giusti giusti per i due elefanti (ingombro 4 x2 = 8). Se non avevo scelto questa azione avrò invece a disposizione solo 5 punti imbarco, dunque NON posso imbarcare gli elefanti.


Supponiamo invece che io abbia uno solo degli elefanti : anche con solo 5 punti imbarco a disposizione potrò far salire il mio elefante (4 punti). Dopo averlo piazzato nel recinto prenderò anche quello appartenente al mio avversario per formare una coppia, pronta per il viaggio. Mi resta ancora 1 punto imbarco che potrò utilizzare per mettere un cibo in un'altra casella (ma posso anche non utilizzarlo affatto, se non mi conviene).


Le coppie ad ingombro "0" possono essere imbarcate in qualsiasi recinto vuoto (purché completo di paratie e pece e con il cibo in tutte le caselle) o anche in uno occupato da una coppia di animali più grandi (ingombro 1-4) purché non ci sia già un'altra coppia “0” : il tutto, naturalmente, senza spendere punti ingombro.

IL PUNTEGGIO (PV)



I PV vengono incassati in tre modi : posando del cibo nei recinti, imbarcando coppie di animali e nel conteggio finale.


Ogni tessera cibo posata correttamente (in un recinto completo) assegna 1 PV


Ogni coppia di animali assegna al/i possessore/i i PV stampati sulle tessere degli animali stessi


Tutti i giocatori ricevono poi ad ogni imbarco (indipendentemente da chi imbarca) tanti PV quante sono le paratie del loro colore che delimitano il recinto utilizzato.


Il giocatore che posa la coppia (e soltanto lui) riceve inoltre 1 PV per ogni cubetto "pece" di quel recinto.


A fine partita chi ha più paratie sul bordo dell'Arca (quelle con la pece) riceve 5 PV extra.


Tutti i giocatori, sempre a fine partita, perdono 1 PV per ogni paratia, cibo e pece che hanno ancora davanti a loro (escluse le paratie della riserva) e tanti PV quanti sono i punti "ingombro" degli animali che non sono riusciti ad imbarcare.




COMMENTO



Premetto subito che ARK & NOAH non è un gioco per "buoni" : chi ama giocare in maniera rilassata e cerca di non pestare mai i piedi agli altri rischia di non divertirsi, di innervosirsi quando gli portano via sotto al naso una combinazione a lungo cercata ed è comunque destinato a perdere … automaticamente !



Fin dall'inizio si crea infatti una forte competizione per la posa delle paratie sul perimetro esterno, non soltanto per i 5 PV di bonus a fine partita, ma soprattutto perché imbarcare animali in recinti con pareti all'esterno fa guadagnare i punti "pece".



E se da un lato è vero che per poter creare dei recinti e foraggiarli spesso è necessario un po' di cooperazione fra i giocatori che hanno una coppia (per evitare che il recinto venga sfruttato dagli avversari) dall'altro lato è anche vero che chi imbarca l'animale ha più vantaggi dell'altro (specie in recinti perimetrali) quindi arriva sempre il momento in cui la cooperazione iniziale si trasforma in competizione.



Le azioni privilegiate nei primi due turni sono normalmente la (5) per le paratie e la (1) per la pece, perché entrambe servono a costruire il perimetro esterno : inoltre è bene ricordare che se i cubetti neri della riserva finiscono ... non ce ne sono altri disponibili e quindi è necessario farne una certa scorta per non doversi accontentare di costruire poi soltanto al centro dell'Arca.



L'azione (4) diventa più importante dal terzo turno in poi, quando cominciano ad esserci coppie pronte per l'imbarco : chi la sceglie cercherà dunque di sostituire una delle paratie dell'avversario con una delle sue per guadagnare qual cosina in più … sottraendo punti all’altro. Inoltre questa azione diventa quasi indispensabile quando si hanno troppi animali senza “partner” sul tavolo : il giocatore cercherà infatti di pescare animali che gli permettano di formare una coppia, scartando allo stesso tempo dei bestioni “ingombranti” che potrebbero dare PV negativi alla fine del gioco.



A questo punto sarà bene che vi specifichi che all'inizio di ogni nuovo turno il primo a piazzare sarà il giocatore che aveva il suo segnalino più a sinistra nel tabellone (partendo da (1) = Pece per arrivare a (7) = Imbarco). E' dunque INDISPENSABILE pianificare bene le proprie mosse : se, per esempio, è disponibile un recinto di 4 caselle ed io ho l'elefante o il rinoceronte da imbarcare devo cercare di essere il primo a "giocare" l'azione IMBARCO altrimenti il recinto rischia di essere riempito da un avversario con una coppia dello stesso ingombro. D’altra parte per riuscire ad essere il primo a "scegliere" quell’azione devo essere il più a sinistra possibile sul tabellone e quindi nel turno precedente dovevo scegliere la casella (1) o (2).


 


I giocatori dovranno quindi tenere sempre un occhio sul loro gioco ed uno su quello degli avversari, cercando di precederli per evitare brutte sorprese. Faccio un altro esempio con una delle situazioni più comuni nel corso della partita. Ci sono un paio di recinti disponibili, uno dei quali sul bordo e con 2 paratie mie e tre peci, mentre l'altro è al centro e senza paratie : io ho il maschio di un animale ad ingombro "0" che condivido con un avversario che ha la sua femmina.



Se gioco prima io poso l'animale sul recinto esterno e guadagno 5 PV (0 punti per l'animale + 2 per le paratie + 3 per le peci) mentre se gioca prima l'avversario e pone l'animale al centro io faccio 0 PV (nessuna paratia e niente pece). Se invece è l’avversario a posare l’animale sul recinto esterno io farò solo 2 PV (paratie) perché i PV della pece andranno a lui.



Ovviamente giocare in famiglia o con amici esperti non è la stessa cosa : in casa si tende più al divertimento ed a qualche dispettuccio ogni tanto, magari cercando di accoppiare i propri animali con quelli di chi è più indietro nel punteggio per non favorire i più bravi. Al club invece le mosse vengono studiate attentamente e la programmazione delle azioni diventa l'attività principale.



Verso la fine del gioco la paura di dover "pagare" per gli animali più grossi rimasti senza "partner" e con poche speranze di poter costruire un recinto adeguato ... fa tornare di moda l'azione (4) : si cerca in tutti i modi di scambiare il nostro voluminoso Pachiderma con un piccolo Cincillà ad ingombro 0 oppure si va alla caccia disperata di un animale da accoppiare che sia però dell'ingombro giusto in rapporto ai ricoveri già disponibili.



L'azione (1) diventa sempre più appetita, non più per guadagnare cubetti di pece (che saranno esauriti già da qualche turno) ma per avere il diritto di scegliere per primi l'azione del turno successivo.



A volte i giocatori si aspettano che qualcuno scelga una “certa” azione per poterla sfruttare bene prima di eseguire la propria : la combo più classica è ...scegliere l'imbarco sperando che qualcuno scelga "costruzione" per poter completare un recinto durante l'azione dell'avversario ed imbarcare nella propria. Nel gioco in famiglia questo avviene regolarmente, ma al club non riponete troppe speranze su questo "bluff", tanto sarete scoperti subito ed almeno uno degli avversari non mancherà di sottolinearlo ... in modo che tutti si tengano regolarmente alla larga dalla costruzione (ma, fateci caso, il giocatore che ha scoperto il trucco si sarà posizionato già sulla casella (1) pronto, al turno successivo, ad occupare il "vostro" recinto : vi avevo premesso che questo non è un gioco per "buoni" no ?)



Per chi non vuole troppo stress da competizione esiste anche una versione "leggera" che esclude cibo, pece ed animali ad ingombro "0". Ma ve la sconsiglio vivamente perché sarebbe come mangiare un arrosto poco cotto e scondito ! Anche i ragazzini, dopo una partita con la versione leggera ed una con quella completa, non sono mai più tornati indietro.



Ah, dimenticavo ... NO , il liocorno su quest'Arca non c'è !






SOMMARIO



Ideatore : Stefano Groppi (Italia)


Artista : Ivan Zoni (Italia)


Editore : Placentia Games (Italia)


Anno : 2012



Giocatori : 2-4


Età : 8+


Tempo : 50 minuti



VALUTAZIONE FINALE



Un ottimo gioco per tutti, assolutamente consigliato anche a chi vuole iniziare amici e familiari al gioco da tavolo un po' più impegnativo della briscola ...