Arcs versione Base: una parte di una visione più grande che cerca di camminare da sola

Questo articolo si basa sul print and play del prototipo della versione Base rilasciato al lancio della campagna Kickstarter (PnP Kit A). La grafica del prototipo è provvisoria e le meccaniche potranno essere ulteriormente affinate dopo la fine della campagna.

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Arcs
Arcs è il nuovo gioco di Cole Wehrle in coppia con il disegnatore Kyle Ferrin, che dopo Root e Oath ci danno la loro interpretazione di un 4x spaziale. Il Kickstarter è partito lo scorso 24 Maggio e come da tradizione la Leder Games ha rilasciato il protototipo in versione print and play, Tabletop Simulator e Tabletop Playground, tutti accessibili dalla pagina del Kickstarter.

Arcs nasce come una campagna su tre partite, in cui tra una partita e l'altra nella Galassia passa del tempo, come nella trilogia di Star Wars. Prima del lancio del Kickstarter è stato deciso per motivi commerciali di dividere il gioco in una versione Base da partita singola, con un prezzo più basso e adatto ad una audience più ampia, ed una espansione Campagna che realizza la visione originale. Il prototipo al momento copre la versione Base e su questa ci si concentrerà.

Arcs è un gioco per 3-4 giocatori dalla durata contenuta per il genere (3 ore la prima partita, 2,5 ore le successive), in cui le rispettive Società Spaziali si scontrano per cinque turni e vince chi alla fine ha fatto più punti. Rispetto a Root e Oath è molto più facile e veloce da spiegare: non è asimmetrico, le azioni sono poche e non se ne aggiungono di nuove durante la partita, le informazioni sono praticamente tutte pubbliche, c'è solo un tipo di nave spaziale con al massimo una seconda unità sbloccabile.

I punti si fanno in due modi: distruggendo gli edifici degli avversari o tramite gli obiettivi. Gli obiettivi sono la parte più interessante perché orientano sia la partita che il turno. C'è un obiettivo di fine partita, che come in Oath cambia il tipo di partita e garantisce maggiore longevità; l'obiettivo finale "Warlord" premia chi ha distrutto più navi avversarie e porterà a una partita con più battaglie, rispetto ad altri obiettivi che premiano il controllo territori o l'accumulo di risorse. Vi sono poi un obiettivo privato e ue obiettivi di turno, con uno di questi ultimi che ruota a ogni turno, che consentono strategie alternative e sono un buon appiglio per i giocatori alla prima partita.

I diversi tipi di obiettivo, con i punti per il primo e il secondo
I diversi tipi di obiettivo, con i punti per il primo ed il secondo
Le carte azione: i pallini indicano la quantità di azioni che si possono eseguire
Le carte azione, i pallini indicano la quantità di azioni che si possono eseguire
L'innovazione principale è il combinare la scelta delle azioni con il trick-taking, la meccanica di prese della briscola e del tresette. Un turno inizia distribuendo ai giocatori una mano di cinque carte; ogni carta ha un seme che corrisponde a una delle quattro azioni (muoversi, combattere, costruire / ricercare, produrre risorse), un numero tra 0 e 5 e la quantità di azioni che si possono eseguire. Il giocatore con l'iniziativa gioca una carta e fa la quantità di azioni corrispondenti, gli altri giocatori a seguire possono invece:
  • giocare una carta dello stesso seme con un numero più alto, eseguendo la quantità di  azioni presenti ed assicurandosi l'iniziativa per il turno successivo
  • giocare una carta coperta per copiare l'azione del seme, ma eseguirla una sola volta
  • giocare una carta con seme diverso per eseguire un'azione diversa, ma anche questa una sola volta

Il sistema fa sì che i giocatori in un turno non possano fare tutto quello che vogliono e debbano gestire tatticamente la mano che gli è capitata. Wehrle desidera trasmettere l'idea che una Società Spaziale non funziona come un orologio svizzero, può capitare che gli ordini non vengano eseguiti con la velocità ed efficacia che vorrebbe chi è al posto di comando. Il gioco lo trasmette, anche se per qualche giocatore il non poter fare quello che vuole a causa della mano pescata può essere un po' frustrante. 

I dadi con la distribuzione delle facce
I dadi con la distribuzione delle facce
Il combattimento è estremamente veloce, riuscendo allo stesso tempo a dare delle opzioni e un piccolo brivido da push your luck. L'attaccante è il solo a tirare i dadi, tanti quanti le sue navi e per ogni dado ne sceglie il tipo tra tre opzioni:
  • i dadi verdi Bombardamento, in cui ci sono solo colpi dell'attaccante (A) ma in quantità ridotta
  • i dadi marroni Assalto, molto più aggressivi ma che contengono anche colpi inflitti dal difensore (D)
  • i dadi arancioni Raid, rischiosi ma con dei diamanti che rubano risorse al difensore

Sempre in ottica semplificazione, tutto può essere distrutto con due colpi.

L'ultima meccanica è quella dei cubetti influenza, piazzabili in alternativa alle azioni movimento e produzione negli appositi spazi al lato del tabellone. Alla fine di ciascuno dei cinque turni, il giocatore con la maggioranza di cubetti farà l'azione corrispondente e poi toglierà i propri cubetti. Se le prime due azioni sono le semplici costruzione e produzione risorse, le altre tre aggiudicano le rispettive carte del mercato. Nei primi turni le carte saranno tecnologie da ricercare o particolari azioni one shot, col procedere dei turni vengono sempre più sostituite dalle carte breakthrough, simili alle carte evento di Pax Pamir, che si risolvono immediatamente con uno dei due eventi presenti, a seconda che vengano aggiudicate o meno. Le carte breakthrough sono l'ingrediente del gioco che sa più di Wehrle, movimentano la partita e funzionano anche da catch up mechanic.

Dopo la fine della campagna Kickstarter, ci saranno ancora mesi di lavoro per migliorare il design del gioco e la grafica, ma non ci si aspetta che l'impostazione venga stravolta. La versione Base è stata definita dagli autori la versione “Arcade”, è un gioco semplice e "normale", l'esperienza 4x a cui più si avvicina è Empires of The Void II di Ryan Laukat, che dalla sua è molto più tematico e gioca fino a cinque ma ha anche un tempo di spiega e setup nettamente più lunghi.

La versione Base sembra l'ingranaggio centrale a cui aggiungere meccaniche e componenti per dare profondità, se avrà successo c’è la concreta possibilità che tra qualche anno ci saranno un numero di espansioni pari a quello di Root. Da sola è un gioco divertente senza eccessive pretese, per chi è alla ricerca dei picchi e momenti memorabili di Pax Pamir o Oath, oppure un 4x più epico e corposo come Eclipse, Forbidden Stars o Twilight Imperium, ad oggi la direzione sembra quella della versione con l'espansione Campagna, le cui prime informazioni sono molto incoraggianti e il cui prototipo sarà rilasciato nelle prossime settimane.

Un grazie ai compagni di playtest Sam, Daniele e Luciano

Commenti

Io sto pledgiando. Wehrle è un autore geniale e negli ultimi anni ha tirato fuori cose notevoli.

Anche noi provato in p&p. Condivido le conclusioni dell'autore, @Alessandro_.  Le premesse per un buon gioco ci sono, probabilmente e' ancora necessario qualche mese di lavoro e pensiamo che Wehrle possa ancora stupirci. Attendiamo anche qualche info in più sulla campagna. 

Bell'articolo!!!!!

@Alessandro_ voglio provarlo assolutamente!!!!  Organizziamo? 

Agzaroth scrive:

Io sto pledgiando. Wehrle è un autore geniale e negli ultimi anni ha tirato fuori cose notevoli.

Anche io ho pledgiato. Il design di questo gioco ha una tensione particolare. E' nato come mini-campagna, poi quando hanno deciso di fare la versione partita singola si sono per primi concentrati a sviluppare quella. E siccome il gioco adesso ha una versione base "introduttiva" , Wehrle si sta sbizzarendo nella campagna, aggiungendo meccaniche più interessanti e anche delle carte che rompono le regole base ad ogni partita in modo diverso. Per chiudere il cerchio, sta pensando come riportare alcune delle meccaniche nuove della campagna nel base per migliorarlo. Se dovessi consigliare una versione, ad oggi sicuramente consiglierei il pledge con la campagna, ma è possibile estragga un altro coniglio dal capello anche per la versione base

Topkapi1971 scrive:

Anche noi provato in p&p. Condivido le conclusioni dell'autore, @Alessandro_.  Le premesse per un buon gioco ci sono, probabilmente e' ancora necessario qualche mese di lavoro e pensiamo che Wehrle possa ancora stupirci. Attendiamo anche qualche info in più sulla campagna. 

Sulla campagna sto raccogliendo informazioni e cercando di capire se ha senso provarla o solo analizzarla. Hanno fatto un rilascio ma è molto più grezzo, invece di P&P e mod su TTS, hanno rilasciato solo un file di salvataggio per TTS, sostanziamente uno snapshot della loro versione interna di sviluppo, con il disclaimer che quello è e non daranno supporto per le regole. Oltre ai problemi di bilanciamento, è possibile che l'asimmetria introdotta nella campagna porti a dei vicoli ciechi, o che molte situazioni richiedano una interpretazione da parte del tavolo su cosa fare. L'obiettivo di questo rilascio è dare un'idea di cosa potrebbe esserci dentro e fare vedere il loro processo di design, confidando che i giocatori lo interpretino per quello che è, in attesa che rilascino una vera campagna p&p a estate inoltrata. Detto questo, quello che hanno mostrato finora della campagna è bellissimo ed è difficile resistere :)

kenparker scrive:

@Alessandro_ voglio provarlo assolutamente!!!!  Organizziamo? 

Certo, lo intavoliamo di nuovo uno dei prossimi martedì!

Molto interessante, come sempre quando si parla di Wehrle

Io ho pledgiato, sembra molto bello. Preso con la parte "di campagna", quindi tier 2, ho evitato il tier 3 con la sostituzione della componentistica, perchè mi pare inutile.

grazie per la bella recensione del pnp, mi hai fatto salire ancora di più la scimmietta, comunque penso che aspetterò fiduciosamente l'uscita della versione localizzata, sperando sia entro un paio d'anni 

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