Bell'articolo innanzitutto perché descrive in una prospettiva storico-evolutiva i meccanismi di calcolo del punteggio di molti giochi di nuova generazione.
Ma anche perché in modo garbato e ironico esprime, qua e la, una critica per quanto mi riguarda molto fondata al mondo dei giochi german. Giochi che si soni moltiplicati in modo esponenziale negli ultimi anni ripetendo o mescolando quasi sempre copioni già scritti... al limite della noia appunto... ;)
Se un marziano scendesse sulla terra e mi chiedesse quali giochi german hanno definito nella storia e nell'attualita questa categoria di titoli ludici gli direi: gioca ad El Grande, Torres, Tigris e Eufrate, Puerto Rico, Caylus, Samurai (di Knizia... geniale nel calcolo del punteggio), Alta tensione,Imperial e poco altro.
È più che sufficiente. Sono giochi geniali che spiccano per originalità, giocabilIta, varietà nel calcolo del punteggio o delle condizioni di vittoria.
Insomma, passata la bolla speculativa o la moda dei german temo che resterà veramente poco di valido nel tempo (rispetto al numero di giochi sfornati negli ultimi 6-7 anni).
Ecco che mi imbatto in una vecchia discussione su BGG, sulla storia del gioco negli anni e mi si riapre un mondo.
La rappresentazione dei punti vittoria in un gioco influenza l'esperienza di gioco.
Si parte dalla fine, dall'obiettivo del gioco.
I Punti Vittoria.
Vi presento i PV, sì, proprio loro. Quelli che a fine partita ci valutano, gratificano, ci dicono se abbiamo vinto o perso e in che posizione. Quei numeri che troviamo sul tracciato intorno al tabellone, su una plancia apposita, con l'indicatore dei punti di legno, a forma di coniglietto, dischetto, cristallo.
I giochi vecchio stampo (dal 1900 in poi) si basavano solo su due sistemi: eliminazione del giocatore e corsa a chi arriva primo all'obiettivo. E ancora prima, nell'antichità, i giochi erano progettati solo per 2 giocatori (Go, Scacchi, Dama, etc.)
Questo prima della rivoluzione degli anni '90. Dove nasce e si moltiplica il sistema dei Punti Vittoria. Non vinci eliminando l'avversario ma si prosegue fino alle condizioni di fine partita, tutti assieme, e si contano i PV.
In questo modo il giocatore meno bravo può terminare la partita, inoltre durante la stessa il tracciato punti può dare una rappresentazione immediata della situazione di gioco.
A Catan (o Coloni di Catan in italiano), 1995, si attribuisce l'inizio dell'era moderna dei giochi.
Ma già prima si registrano giochi con caratteristiche da Eurogame:
- competizione senza confronto,
- percorsi multipli per la vittoria,
- casualità misurata,
- durata del gioco vincolata,
- tempi di attesa ridotti.
Con i punti vittoria ora è possibile ottenere una somma ponderata dei risultati, in quei giochi più complessi con una struttura a obiettivi multipli.
Nascono diverse possibilità di calcolo del punteggio: puoi prendere il minimo comun denominatore dei diversi punteggi in gioco, o moltiplicare fra di loro i punteggi ottenuti in ogni singolo modulo di gioco, e altre possibilità.
Il metodo più comune rimane la somma matematica dei punti.
I giochi basati sui Punti Vittoria (d'ora in poi PV) hanno qualità di bilanciamento intrinseche. Per esempio se faccio molti punti subito, sicuramente ho investito meno in una strategia a lungo termine e, fin tanto che i giocatori hanno opportunità di giocare e competere, gli investimenti dovrebbero rendere di più.
Ma da quella rivoluzione a oggi poco è cambiato.
Se escludiamo i giochi cooperativi e quelli a 2 giocatori (che per loro natura favoriscono svariate condizioni di vittoria), la facilità di gestire questa meccanica/entità di gioco ha introdotto la produzione di giochi molto simili tra loro al limite della noia :)
Inoltre, come abbiamo riscontrato negli appunti sugli autori di giochi, è meglio non stravolgere le aspettative del pubblico o si rischia una perdita di appetibilità.
Spesso nel gruppo di gioco solo una persona ha studiato il regolamento e lo spiega agli altri, in tempi relativamente brevi, grazie al fatto che sono giochi simili nella struttura e negli obiettivi.
Affrontare un nuovo sistema di gioco richiederebbe invece un investimento che non tutti sono disposti ad affrontare. Questo modo di intendere i giochi genera una assuefazione che si autoalimenta con la sua espansione.
La coperta di Linus dei giochi Europei, monocolore.
"GIOCHI ALLA AGRICOLA COME SE PIOVESSERO"
C'è un eccesso di giochi che si basano sulla distribuzione delle risorse e di giocatori che ne devono ottenere sempre di più. Spesso sono gestionali o piazzamento lavoratori.
La forma è una o più delle seguenti:
- L'obiettivo è ottenere risorse dal gioco per fare punti o per ottenere altre risorse.
- A inizio partita compri PV e verso la fine converti risorse in PV.
- Puoi spendere PV per avere effetti vari, questo copre diversi casi di quello che puoi fare con i PV.
In pratica, a inizio partita si tende a comprare cose che ci danno vantaggi nel gioco e verso fine partita si tende a convertire il tutto in PV: è un processo quasi obbligatorio per un gioco fatto bene; la difficoltà è nel capire quando si è superato quel momento giusto per fare il cambio della strategia. Molti giochi si basano su questi concetti.
Siamo abituati a giochi così uguali che in automatico ne evidenziamo le minime differenze.
IL PROBLEMA DEI 3 GIOCATORI
In un gioco competitivo a 3, senza una precisa condizione di fine partita, i 2 giocatori che sono dietro al primo, hanno l'opportunità di sconfiggerlo, e risulta una situazione di stallo perpetuo. Occorre un limite di tempo sulla durata del gioco. Appena si introduce una condizione precisa di fine partita, per esempio numero di giri o numero di PV, la situazione cambia drasticamente.
IL PROBLEMA DELLA DIPLOMAZIA
È frequente che un giocatore P3 che sta perdendo si rivalga su P1, risultato? P2 vince. C'è un problema di diplomazia meschina (Petty Diplomacy). Il giocatore che sta perdendo decide chi è il vincitore.
Molti giochi europei vecchio stile sono di questo tipo, il vincitore non è chi si impegna a vincere ma quello che gli altri decidono di far vincere. Con meccaniche che permettono di fronteggiare chi sta vincendo e di rallentarlo. E se vinci non hai molta soddisfazione perché sono stati gli altri a NON ostacolarti.
Cercando le giuste regole.
- Si toglie ai giocatori la possibilità di danneggiarsi l'un l'altro, specialmente quando ci si avvicina alla fine del gioco.
- Vittoria immediata con condizioni multiple.
- Equilibrio: nessun giocatore può ribaltare la situazione di gioco in un singolo turno.
- Giochi per lo più basati su meccaniche di posizione del pezzo sulla plancia.
- Dare un'incertezza sul risultato finale.
Esistono giochi strategici europei che non danno molta possibilità di danneggiarsi (come accadeva per i giochi di corsa di una volta), vengono chiamati solitari multigiocatore. Posizionano il giocatore in una campana di vetro, limitando l'interazione dei giocatori per risolvere il problema della diplomazia.
I giochi del passato hanno fatto il loro tempo, erano grandiosi innovativi e noi eravamo così inesperti da non vederne le debolezze. Ora abbiamo più scelta ma tocca a noi essere curiosi e vedere oltre.
PV AD OGNI COSTO
Tigri e Eufrate di Knizia è stato uno dei primi a introdurre un calcolo dei punti non lineare e non banale. Ogni giocatore considera solo il punteggio più basso delle 4 categorie di punti, e vince chi ha quello più alto. Capostipite di molti giochi ancora attuali per quanto riguarda alcune meccaniche di posizionamento.
In My Village bisogna trasformare i Punti Storia in PV entro la fine della partita o vengono persi.
Altri giochi usano i PV come una delle tante condizioni di vittoria, in Twilight Struggle si vince per PV o Guerra Nucleare o completo controllo dell'Europa.
Non tutti i giochi Europei hanno PV, per esempio Power Grid fa vincere chi alimenta più città.
Altri potrebbero farne a meno, penso ai giochi di Narrativa (uno su tutti Tales of the Arabian Nights) dove la questione punti è quasi superflua rispetto all'esperienza intima che il gioco regala.
Un'argomentazione valida per chi odia gli Eurogame sono proprio i PV, che obbligano a giocare fino alla fine. Anche quando sai di essere palesemente indietro e non hai modo di recuperare, devi continuare e questo genera frustrazione. Può capitare se il gioco è progettato male. Una soluzione è la resa, come accade in Through The Ages per esempio. Serve anche come monito per chi si accanisce contro un avversario.
Esistono anche giochi che usano i PV come valutazione dello Stato Finale del Gioco. Ma è argomento dei miei prossimi appunti.
PENSIERO FINALE
Quindi adesso abbiamo un elemento in più di valutazione dei giochi, non solo la presenza o meno di PV, ma anche come vengono utilizzati.
La rappresentazione dei punti vittoria in un gioco influenza l'esperienza di gioco.
Letture:
- Kingmaking e altri difetti nei giochi da gioconomicon.net http:// www.gioconomicon.net/modules.php?name=News&file=article&sid=6218&title=il- difetto-nel-diletto
- Possibili soluzioni al kingmaking https://boardgamegeek.com/article/22204118
- Meccanismi di ripresa https://boardgamegeek.com/thread/1530219/catchup- mechanics/page/3
- https://boardgamegeek.com/geeklist/204332/compendium-solutions-rich-gets-richer- runaway-lead
Riferimenti:
- Libro: Tabletop Analog Game Design
- The Three-Player Problem - Lewis Pulsipher http://press.etc.cmu.edu/content/three- player-problem-lewis-pulsipher
- Eurogames senza PV o quasi
- https://boardgamegeek.com/geeklist/142317/eurogames-without-victory-points
- https://boardgamegeek.com/geeklist/176149/pointless-victory-conditions/page/1
- https://boardgamegeek.com/geeklist/192312/those-games-do-not-make-point
- https://boardgamegeek.com/geeklist/26284/euroish-games-you-dont-win-scoring- points