Alla ricerca costante di un metodo per catalogare i giochi, oggi vi propongo una riflessione su concetto di Sistema Deterministico.
PreLettura
- Editoriale di Agzaroth sulla Alea https://www.goblins.net/articoli/ editoriale-fortuna-e-giochi-da-tavolo
- Catalogazione dei giochi su Wikipedia it.wikipedia.org/wiki/ Gioco_da_tavolo#Determinismo.2C_fortuna.2C_e_statistica
Definizioni
Deterministico = non casuale = comportamento noto con precisione, inequivocabile, tutti i valori noti, approccio a risultati/stati predefiniti.
Meccanica deterministica: la situazione di gioco dipende esclusivamente dalle scelte operate dai giocatori, che posseggono tutte le informazioni necessarie per prevedere le conseguenze di tali scelte.
Stocastico/probabilistico = casuale, valori non noti del tutto, spiegato in termini di probabilità, non è individuabile una corrispondenza univoca tra input e comportamento ma si può determinare soltanto un andamento probabile del valore/stato di uscita.
Uno dei metodi per progettare un gioco è iscriverlo in un sistema deterministico, e per definizione un sistema o è deterministico o non lo è. Ma un gioco moderno ha una struttura formata da più sistemi connessi che non devono essere tutti dello stesso tipo, e ancora il livello complessivo di determinismo in un gioco può influenzare o meno i gusti personali.
La definizione di divertimento è del tutto personale, qui non si parla di questo.
Ma l'analisi di un gioco è un esercizio interessante e istruttivo.
Seguono esempi per far capire di cosa stiamo parlando, attenzione agli spoiler. Tutti i riferimenti agli esempi fatti sono a fondo pagina.
Esempi di analisi
I giochi strategici possono essere completamente iscritti in un Sistema Deterministico e possedere comunque un fattore di alea importante, purché questo sia calcolabile e rientri nei parametri deterministici. Quella che si chiama Alea Controllata (contraddizione di termini)
In KINGSBURG statistiche estratte da 2milioni di partite simulate confermano che il risultato del dado è irrilevante, quello che conta è l'ordine di costruzione. Il tutto per avvicinarsi a una probabilità di vittoria superiore, di poco, alle altre. (si esiste una casella delle 18 esistenti che vi dà più probabilità di vittoria delle altre, no non è quella a cui state pensando, e si coincide con i valori medi dei dadi, seguendo la legge dei grandi numeri).
Morale dell'esercizio? Ci insegna a capire che l'apparenza inganna, quello che sembrava un gioco basato sulla casualità di un lancio di dado così non è, il gioco si basa sulla valutazione del rischio, come scrive l'autore del gioco in risposta all'articolo.
Per i più curiosi, risulta interessante calcolare lo spazio di manovra in un gioco, definirne i confini, per esempio calcolando il numero massimo di risorse che posso accumulare in un turno e nell'intero gioco. Calcolare la soglia minima da mantenere in una data risorsa per vincere sull'avversario o per aggiudicarmi la maggioranza, e così via. Smontare, nei minimi termini, la struttura matematica che regge l'intero gioco o parti di esso, può essere esso stesso un divertimento, o una necessità se si vuole partecipare a una competizione.
Così accade che giochi prima considerati completamente casuali non lo siano più.
Alcuni giochi esibiscono sul tabellone stesso indizi su questa struttura, esibendo per esempio la relazione tra le varie variabili in giochi.
Tzolk'in
Village
In Village manca questo riferimento esplicito di misura/proporzione della risorsa ma le varie azioni sul tabellone ci forniscono indizi a riguardo: una moneta vale 3 punti nell'ultima casella del municipio, per ottenere 2 monete nell'artigianato è richiesto 2 unità di tempo e 2 sacchi di grano. Sacchi che ci permettono di salire nella carriera ecclesiastica per punti prestigio finali e così via. L'espansione aumenta le possibilità di fare punti e aiuta a trovare un percorso strategico.
Altre volte l'aiuto arriva semplicemente analizzando tutte le possibilità e probabilità ad ogni cambio di Stato di Gioco.
//ATTENZIONE SPOILER ALCHIMISTI
- La probabilità di avere una pozione colorata al primo esperimento è di 6/7 = 0,8571 (85,71%)
- Se al secondo test vogliamo una pozione colorata ma diversa dalla prima la probabilità scende a 4/6 = 0,6667 (66,67%)
- Quindi la probabilità di avere due pozioni diverse con i primi 2 test è di (6/7)*(4/6) = 0,5714 in percentuale 57,15%.
- Per scoprire il terzo aspetto dell'alchemico associato all'ingrediente ora la probabilità è di 2/5
- La possibilità di scoprire l'alchemico associato a un ingrediente, cioè tutti e 3 gli aspetti colorati è di solo 22,86%
Quindi per scoprire più informazioni possibili su 3 ingredienti:
- Hai bisogno di 2 carte per ciascuno dei 3 ingredienti.
- Hai bisogno di fare 3 test.
- I primi due test di tre devono darti due pozioni colorate diverse (57%) mantenendo lo stesso ingrediente per i primi due test.
- Il terzo test lo si fa con i due ingredienti rimasti non ancora combinati, ma la probabilità scende del 14,29%.
Si scopre poi con ulteriore analisi che il terzo esperimento non risulta più necessario, in quanto se i due esperimenti sopra citati danno l'esito voluto, cioè due pozioni colorare e diverse tra loro, questi sono sufficienti per rimuovere già 6 alchemici su 8 da 2 ingredienti e toglierne 4 dal terzo. Il perché lo si scopre analizzando gli alchemici rimasti. Ma stop spoiler. :)
/FINE SPOILER
Ma Alchimisti è un gioco di deduzione e si appresa facilmente a analisi di questo tipo.
A tutti è capitato di calcolare il numero di azioni disponibili in una partita (numero di azioni disponibili a ogni turno moltiplicato per il numero di turni) per valutare la possibilità di introdurre una nuova strategia o di chiuderla in tempo.
A volte il numero di giocatori incide sul numero di azioni disponibili, e può essere utile concentrarsi su obiettivi e strategie più mirate e a breve termine.
In Agricola il numero di azioni cambiano in base al numero di giocatori, 11-24 azioni in 2 giocatori, 17-30 in 5 giocatori; e l'importanza di essere il primo giocatore aumenta con il numero di giocatori al tavolo.
In Seasons si è primi giocatori ogni due turni. Quando si gioca in 3 o 4 invece il ritmo della partita è diverso e non essere primi spesso ha ripercussioni sulle scelte del dado, costi e strategie/tattiche. Ritorneremo su Seasons fra poco.
Decidete voi il grado di determinismo che volete in un gioco, per molti un German è la macro-categoria dei giochi più deterministici.
Ecco allora un esempio di un bel American famoso.
//ATTENZIONE SPOILER BATTLESTAR GALACTICA!
Prendiamo BSG della FFG, il gioco è iscritto in un sistema deterministico, è possibile calcolare la percentuale di carte nell'intero mazzo che influiscono sulle 4 risorse "popolazione" "morale" "cibo" e "carburante", e si scopre che per il 40% delle volte la carta pescata fa abbassare il livello del "morale". Stessa risorsa su cui posso intervenire i giocatori, ma questa volta in maniera positiva, con le carte Politica, facendo così da contraltare.
Se sommiamo tutti i valori che le carte crisi modificano (e nel caso di votazione ho preso il risultato peggiore), si scopre che il "morale" può scendere al massimo di -23. Si ha un valore iniziale di 10, quindi si calcola che con metà mazzo crisi la partita finisce, sempre se tutto va storto, ma qui entrano in gioco le carte politica che se gestite correttamente restituiscono fino a 4 punti morale. Il resto è deciso dai giocatori con le loro votazioni e dal fatto che il 60% delle carte pescate riguardano una risorsa diversa. Insomma tutto sul filo del rasoio.
/FINE SPOILER
Il gioco restituisce un modo per fronteggiare la perdita più comune ma non tutte le carte crisi e politica vengono pescate e utilizzate durante una partita ed è la sfida contro cui i giocatori devono imbattersi. Questa struttura funziona per il tipo di esperienza di gioco che si vuole creare.
Corey Konieczka ci regala un sistema bilanciato nel suo complesso, un gioco card driven dove il "mazzo Crisi" è il motore del gioco, e dove i giocatori affrontano sfide diverse in base alle carte pescate.
Simile risulta Eldritch Horror anche se qui la costruzione del mazzo miti e degli incontri indagine viene fatta su misura per una esperienza più controllata come difficoltà, Infatti il fratello minore di Arkham si propone come puzzle game. . Analizzando le statistiche del gioco base e delle espansioni, si scopre che la prima espansione sfasa i valori e le prove associate ad ogni tipologia di "incontro", rovinando così il lavoro certosino di bilanciamento e determinismo studiato per il gioco base.
Questo potrebbe essere un modo per differenziare German da American, ma allo stato attuale dei giochi non ci sono differenze marcate, esistono giochi Europei con una forte componente tematica come quelli polacchi e cecoslovacchi, e giochi americani che limitano l'alea o la influenzano (penso a Segno degli Antichi dove al tiro di dado posso influenzare il risultato con carte varie).
Meglio quindi fare l'analisi di ogni singolo gioco accumunandoli magari per autore o editore, ma essendo l'FFG una azienda americana allora possiamo usare il termine americano per i giochi che produce senza problemi :)
Caso interessante.
Enclave (gioco Polacco) unisce entrambi i mondi sopra descritti e non solo; delega ai giocatori il controllo del sistema deterministico sotto forma di azioni che permettono di ignorare l'alea di pesca, ma caratterizzato dal fatto che tutti possono interagire con queste azioni a proprio vantaggio. Questo meccanismo si integra bene anche con l'ambientazione da cui il gioco prende spunto.
(E' possibile determinare la missione che andremo ad affrontare pagando una azione specifica che permette la manipolazione del mazzo di pesca, oppure è possibile risparmiare l'azione e tentare la sorte in quanto il rischio della missione che si andrà ad affrontare è calcolabile.)
Tutti possiamo fare analisi deterministiche su un gioco: provare a calcolare il punteggio massimo possibile in una partita, o la quantità massima di risorse per tipo che posso ottenere per tutta la partita o ad ogni cambio di stato di gioco, conoscere la distribuzione delle risorse in un gioco e sapere se verranno usate tutte o meno.
Questi sono solo alcuni esempi di analisi, interessanti per due motivi:
- Pensare meglio alla nostra prossima mossa in una partita :)
- Sviluppare una consapevolezza maggiore del gioco.
Maggiori sono le informazioni che posseggo ad ogni cambio di stato di gioco maggiore è il controllo sul gioco stesso, specialmente in quei giochi iscritti in un sistema deterministico chiuso. con dei valori calcolabili in un intervallo.
Queste riflessioni e altre ci permettono di capire se un gioco è ben bilanciato o meno.
Spesso leggiamo di un gioco sbilanciato, di tattiche vincenti e altro ma in questo modo si perde gran parte del divertimento, scoprire da soli strategie vincenti o meno è esso stesso divertimento, si può decidere di ignorare completamente i suggerimenti letti per divertirsi a esplorare il gioco nella sua interezza.
Diffidate quindi di articoli come il mio :)
A prescindere se il gioco è Strategico, Tattico o misto.
Tattica e Stategia
Tattica: insieme di mosse (o scelte) da effettuare nel BREVE TERMINE per raggiungere un obiettivo immediato, l'adattamento della strategia alla situazione reale ed imminente. Le scelte sono più basate sulle opzioni disponibili sullo stato di gioco attuale.
Strategia: insieme di mosse (o scelte) da svolgere NEL LUNGO PERIODO per il raggiungimento di obiettivi, una pianificazione nel tempo.
Una vera Strategia militare imporrebbe una trasformazione del problema dato in una forma da noi voluta (come ci insegna Kirk nel test della Kobayashi Maru), trasformazione che nei giochi da tavolo non ci è concessa altrimenti si chiama barare :)
Esempio Giochi di Carte
Per loro natura i giochi di carte sono contingenti, dipendono dalla distribuzione delle carte nelle mani dei giocatori, e quindi dalla situazione momentanea che si viene a creare.
Mantenendo fisse le regole del gioco la partita cambia in base alla bravura del giocatore stesso, di saper affrontare la propria mano di carte, questa è la Tattica.
Ma se introducono due semplici regole: 1. la pesca della mano di carte non è più casuale ma scelta da una fila di carte scoperte, 2. tutte le carte del mazzo devono essere svelate entro la fine del gioco; ottengo un gioco strategico di carte :)
Consideriamo Nations (gioco Svedese), durante la partita le carte della prima fila vengono scartate a priori, e si gira un evento casuale per tutti i giocatori. E non si usano tutte le carte. Ma la casualità di pesca è irrilevante in un gioco dove predomina la tattica, si affrontano scelte che hanno effetto sull'immediato.
A differenza di TTA (Through the Ages, gioco Ceco) dove è importante invece conoscere la distribuzione delle carte nel mazzo in quanto tutte quante verranno pescate e svelate, è sufficiente questa differenza di struttura deterministica per rendere i due giochi completamente diversi e non confrontabili. Nations risulta più tattico e TTA più strategico.
7 wonders: duel, un gioco di carte veloce e tattico, MA se per paradosso si introducesse una regola per cui le carte sullo schema di pesca fossero tutte scoperte, si aumenterebbe il fattore strategico. Ma il fattore deterministico non cambierebbe. Cambierebbe l'esperienza pratica di gioco.
I giochi più complessi, costruiti su più moduli di gioco, possono richiedere al giocatore sia decisioni tattiche che strategiche ed è l'amalgama di queste scelte complesse che rende un gioco più o meno piacevole.
Vi state chiedendo se "La meccanica del draft", https:// boardgamegeek.com/boardgamemechanic/2041/card-drafting influisce in qualche modo, ebbene è irrilevante in quanto può essere utilizzata in entrambe le tipologie di giochi.
In 7 Wonders il draft si ripete per tutto il gioco: ad ogni Round ognuno pesca delle carte e effettua la scelta migliore tra tutte quelle che ha in mano, le restanti le passa al giocatore vicino e così via fino a esaurimento della mano di carte.
Questo lo rende un gioco Tattico basato sulla scelta del momento.
Seasons appartiene a entrambi i mondi.
Si inizia con un draft per bilanciare la mano di carte, questo viene fatto solo una volta e a inizio partita. Quindi tutte le carte sono conosciute dai giocatori (se si gioca in 2) tranne la prima scelta.
Si prosegue con il lancio dei dadi, iscritto in un sistema probabilistico ben preciso. Ogni stagione è associata a un gruppo di dadi dello stesso colore, ogni gruppo di dadi ha la distribuzione matematica degli elementi sempre uguali, quello che cambia è il tipo/colore dell'elemento. Gli elementi sono 4: acqua aria fuoco natura.
La loro distribuzione è 24 - 12 - 6 - 0:
- Stagione blu: 24 acqua; 12 aria; 6 fuoco e 0 natura
- Stagione verde: 24 natura; 12 acqua; 6 aria e 0 fuoco
- Stagione gialla: 24 fuoco; 12 natura; 6 acqua e 0 aria
- Stagione rossa: 24 aria; 12 fuoco; 6 natura e 0 acqua
Tutte le facce dei dadi blu.
Ora quello che cambia è la casualità iniziale di scelta dei dadi, in 4 giocatori si useranno tutti i dadi ma in meno se ne prendono a caso pari al #giocatori + 1. La distribuzione degli elementi viene stabilita a inizio partita e rimane fissata per tutto l'intero gioco. Ed è sempre possibile osservare i dadi.
Questo rende il gioco molto intenso e tattico nella scelta del dado ad ogni turno in base anche alla strategia da percorrere.
Calendario di Seasons, e tabella cristallizzazione elementi naturali
Parlando di Seasons viene in mente Magic: The Gathering da cui l'autore ha sempre detto di essersi ispirato. Bene i due giochi sono profondamente diversi, a voi trovarne i motivi. Su BGG infatti Seasons è classificato come gioco Strategico e Magic come Gioco di carte personalizzabile.
Giochi basati su tessere
In Metro e Tsuro c'è una sorta di scelta tattica di dove posizionare la tessera pescata sulla plancia. E' irrilevante la distribuzione e il tipo delle tessere nel mazzo di pesca.
Tsuro
Metro
In Carcassonne la distribuzione dei pezzi è conosciuta e finita.
Carcassonne Tile Distribution
Pensiero Finale
Il proprio gusto lo si crea con l'esperienza, studiando o provando sul campo giochi diversi.
Per scegliere nuovi giochi abbiamo molti modi: autore del gioco, nazionalità, casa editrice, meccanica, tematica. Un buon punto di partenza sono anche le classifiche. Studiarsi i primi 100 giochi della classifica mondiale per esempio, o i primi 10 di ogni tipologia di gioco (Strategia, Tematici, WarGames, Party Games, etc)
Non ha importanza a cosa si gioca, l'importante è continuare a farlo :)
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Letture:
- Classificazione dei giochi: https://boardgamegeek.com/thread/581158/ alternative-classification-board-games-long
- http://www.gioconauta.it/2013/12/giochi-bilanciati/
- http://www.dday.it/redazione/18913/giochi-tavolo-app-tech
- Traduzione ITA Analisi strategica di Kingsburg: https:// boardgamegeek.com/filepage/94454/error/expired/strategie-complesse- kingsburg
- Riassunto Alchimisti e statistiche: https://boardgamegeek.com/ filepage/114829/riassunto-gioco-e-azioni
- Village https://boardgamegeek.com/thread/1127404/understanding- village
- La meccanica del divertimento in D&D http://www.dragonslair.it/blogs/ entry/873-decostruendo-il-gameplay-la-meccanica-del-divertimento-in- dd/
Riferimenti:
- Libro Il pensiero selvaggio Di Claude Lévi-Strauss
- Alchimista Galandil https://boardgamegeek.com/article/18537517
- Altre statistiche su BSG https://boardgamegeek.com/thread/1033495/ some-interesting-crisis-card-stats
- Eldritch Horror Stats: https://docs.google.com/spreadsheet/ccc? key=0ArNdOESpLXrNdE5obElscWdwU2JwQ1JPQXJVZ3ZfRlE&usp=dri ve_web#gid=3
Letture ILSA Magazine http://www.ilsa-magazine.it/magazine/
- Kinsburg: ILSA Magazine N.3 pagine 17-26 http://www.ilsa-magazine.it/ project/ilsa-n-3/
- Ecco cosa succede quando si gioca in tanti ad Agricola su ILSA #5 pagina 15 http://www.ilsa-magazine.it/project/ilsa-n-5/
- Alcune statistiche di Battlestar Galactica su ILSA #6 pagina 11 http:// www.ilsa-magazine.it/project/ilsa-n-6/
- The Castles of Burgundy, analisi delle aree dove si posizionano le tessere su ILSA #13 pagina 8 http://www.ilsa-magazine.it/project/ilsa-n-13/
- Analisi di rischio per le simulazioni di guida, articolo dedicato ai Giochi di corsa su ILSA #8 pagina 15 http://www.ilsa-magazine.it/project/ilsa-n-8/
- Twilight Struggle su ILSA #2. pagina 15 http://www.ilsa-magazine.it/ project/ilsa-n-2/
- Tre giochi Tikal-Java-Mexica con lo stesso meccanismo principale: "Punti azione” da spendere tra varie azioni, ognuna delle quali avente un costo variabile. Su ILSA #3 pagina 16 http://www.ilsa-magazine.it/project/ilsa- n-3/