Anteprima di Wir Sind Das Volk!

Noi Siamo Il Popolo, oltre ad essere lo slogan più popolare tra i manifestanti della Germania Est nel 1989, è anche il nuovo gioco per due edito da Histogame, di Peer Sylvester (King of Siam) e Richard Sivél (Maria). Questo WSDV! Riprende in parte le meccaniche di Twilight Struggle, portandole però all'interno del conflitto tra due stili di vita – capitalismo e comunismo – e rivisitandole in modo più deterministico. Vediamo come.

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Wir sind das Volk!

Noi Siamo Il Popolo, oltre ad essere lo slogan più popolare tra i manifestanti della Germania Est nel 1989, è anche il nuovo gioco per due edito da Histogame, di Peer Sylvester (King of Siam) e Richard Sivél (Maria). 

Questo Wir Sind Das Volk! (che per comodità abbrevieremo in WSDV!) Riprende in parte le meccaniche di Twilight Struggle, portandole però all'interno del conflitto tra due stili di vita – capitalismo e comunismo – e rivisitandole in modo più deterministico.

Vediamo come. 

Descrizione del gioco Wir Sind Das Volk!

Il tabellone raffigura la Germania divisa in Repubblica Federale (8 distretti) e Democratica (6 distretti), più Berlino diviso in ovest ed est. 

In alto c'è la traccia dei Punti Prestigio (PP), divisa in due metà: gialla per l'ovest e rossa per l'est. Il cursore unico determinerà ogni volta se a prevalere sia il capitalismo o il comunismo. C'è poi una traccia per la valuta occidentale (a cui è interessato l'est) e una per il socialismo, sempre appannaggio dell'est. Infine, sul fondo, un'altra traccia che indica la quantità di emigrazione e fuga dal regime comunista.

Il motore del gioco sono le carte. Ciascuna può essere gialla (ovest), rossa (est) oppure bicolore (utilizzabile da entrambi le parti). Le carte hanno un valore (credo vada da 1 a 4) e un evento, spiegato tramite icone. 

La partita si articola in 4 round (decadi) che corrispondono ad altrettanti mazzetti da 1 carte ciascuno. Ogni round è diviso in 2 metà più un fine round. 

In ciascuna delle due metà si mettono in un display comune 7 carte dal mazzo corrente, più la 21^ carta che ha un evento speciale giocabile solo dal giocatore dell'est. Ogni giocatore pesca poi due sole carte a testa dal mazzo.

Parte a scegliere e giocare una carta tra le disponibili il giocatore con più PP e ci si alterna finché non siano state utilizzate tutte le 7 carte del display. Il giocatore rosso può decidere di giocare la carta speciale nella prima o nella seconda metà, oppure anche di non giocarla affatto. 

Cosa si può fare con le carte?

1) Rimuovere un segnalino Rivolta. L'azione è gratis quando si usa una carta del proprio colore, viceversa si dovrà smantellare 1 punto costruzione. Cosa sono questi punti? Lo vediamo con l'azione 2.

2) Qualsiasi carta è utilizzabile per questo scopo. Sulle città del tabellone è possibile costruire delle fabbriche, mentre sui collegamenti si fanno delle infrastrutture. Le fabbriche sono tessere triangolari con i numeri da 1 a 3, che ne indicano la produttività. Una fabbrica inizia da 1, ma, man mano che è collegata a altre fabbriche tramite le infrastrutture, il suo valore aumenta e il segnalino triangolare va orientato sul giusto valore. Ogni punto fornito dalla carta permette la costruzione di una fabbrica o di una infrastruttura. Quando si deve smantellare qualche punto, si parte sempre dalle infrastrutture, eventualmente anche ruotando i triangoli delle fabbriche, se queste perdono produttività.

3) Aumentare il proprio tenore di vita. Si può utilizzare qualsiasi carta per questo e la carta non ha alcun effetto sull'azione. Si piazzano, in regioni diverse, fino a 3 segnalini Benessere, rimuovendo ogni volta un eventuale segnalino Rivolta. Affinché sia possibile piazzare in una singola regione il primo segnalino, occorre una produttività di almeno 3. La produttività di una regione è la somma della produttività delle sue fabbriche. Per il secondo occorre una produttività di 6, per il terzo 9 e così via.

4) Attivare l'evento della carta. Ciascun giocatore può attivare solo le carte del proprio colore o quelle bicolore. Questi eventi vanno a influenzare il tabellone, sia nelle proprie regioni, sia in quelle avversarie. Ad esempio aumentano/diminuiscono la rivolta, oppure favoriscono/proibiscono lo smantellamento, ecc.

Quando le due metà del round sono state giocate in questo modo, si arriva alla fase di fine round, in cui si verificano anche le condizioni di vittoria che, come vedremo, sono diverse per est e ovest.

Da notare che, in questa fase, se l'est deve dismettere punti della propria economia e non può farlo, perde immediatamente. 

1) Fuga dal comunismo. Se il segnalino Muro è dal lato “costruito”, aumentare il Prestigio dell'ovest di 1. Se è dal lato “fuga”, il segnalino fuga sulla relativa traccia viene aggiustato a seconda della situazione sul tabellone (ad esempio le carte giocate con il simbolo Stasi – la polizia di stato – fanno aumentare la fuga, mentre i segnalini Protesta di Massa nell'ovest la fanno diminuire). Controllato il risultato finale, l'est dovrà smantellare un tot di punti industriali.

2) Punti Prestigio: chi ha il marcatore dei PP dalla propria parte della traccia, può eseguire una delle azioni lì indicate.

3) Marco tedesco. L'est ha bisogno di questa valuta per le propria economia. Se il valore non corrisponde al fabbisogno richiesto, sarà costretto a smantellare alcune fabbriche.

4) Per ogni carta Stasi giocata, l'est deve smantellare un punto.

5) Mantenere lo stile di vita: ogni giocatore controlla che in ogni sua provincia i segnalini Benessare non superino la produttività. In caso contrario vanno rimossi segnalini fino ad uguagliare la produttività.

6) Comparazione nazionale: ogni giocatore paragone le proprie province con quella con maggiori segnalini Benessere. Le regioni in difetto ricevono segnalini Rivolta pari alla differenza meno 1.

7) Comparazione internazionale: le regioni confinanti con più segnalini Benessere delle avversarie, aumentano la Rivolte in queste regioni nemiche bersaglio.

8) Stasi: per ogni carta polizia giocata dall'est, questi può rimuovere dalla sua mappa un segnalino Rivolta.

9) Socialismo: la posizione del relativo marcatore sulla traccia, indica se l'est riceve o perde socialisti. Questi cubi possono essere usati al posto di quelli Rivolta, per mantenere calma la popolazione. L'est vince immediatamente se deve ricevere nuovi socialisti ma tutti e 12 i realativi cubi sono già sulla plancia. Perde invece immediatamente se deve rimuovere socialisti dal tabellone ma non cene sono già più.

10) Vittoria. Entrambe i giocatori controllano la quantità di segnalini Protesta di Massa sul proprio lato. Quando ce ne sono 4 o più, lo stato collassa, regalando la vittoria all'avversario. Se entrambe collassano, vince l'Est. Questi segnalini Protesta di Massa vengono piazzati in una regione quando questa ha multipli di 4 segnalini Rivolta. Per cui una regione con, ad esempio, 8-11 segnalini Rivolta, avrà anche 2 segnalini Protesta di Massa. Tali segnalini vanno sempre aggiornati in base al numero di segnalini Rivolta.

Quando un round finisce, si prepara un nuovo mazzo per la decade corrispondente. Se si arrivano a giocare tutti e 4 i round e nessuno vince prima, l'est vince la partita. 

Prime impressioni del gioco Wir Sind Das Volk!

Le similitudini con Twilight Struggle e gli altri titoli da esso derivati sono evidenti. 

Al di là dell'ambientazione molto interessante, qui noto comunque la volontà di creare qualcosa di diverso.

Intanto l'asimmetricità dei rivali. L'est deve in pratica giocare per sopravvivere e l'unico modo che ha per vincere istantaneamente è mettendo in campo tutti i cubi socialisti, cosa che credo sia abbastanza difficile. Per il resto della partita deve tamponare gli attacchi economici dell'ovest e il suo migliore tenore di vita, che istilla lo scontento e la rivolta tra i suoi cittadini. Anche la Stasi è un'arma a doppio taglio: utile per tenere sotto controllo la popolazione, ma demoralizzante per la produttività nazionale.

L'ovest ha molte strade su cui puntare per far collassare la traballante economia comunista. A naso penso ne dovrà tenere aperte parecchie, per sferrare poi il colpo decisivo. 

Altro aspetto su cui va posto l'accento è la gestione delle carte. Qui sono sempre visibili, per cui si gioca avendo davanti agli occhi quasi tutte le opzioni avversarie (tranne le due carte che ciascuno ha in mano). Questo aggiunge profondità strategica al titolo, che speriamo non sfoci in eccessiva paralisi da analisi. Consideriamo anche che nel gioco non ci sono tiri di dado o altre ingerenze della fortuna. 

Al contempo, questo determinismo è parzialmente stemperato dal fatto che, per ogni mazzo, vengono giocate al massimo 19 carte su 21 ad ogni partita. Per cui non si avrà mai la certezza di quello che ci aspetta nella seconda metà di un round.

Il regolamento, devo dire, è scritto molto bene, ma tenete presente che è un gioco per giocatori, dato che all'ossatura base che vi ho riassunto sopra, si aggiungono tante piccole eccezioni e casi particolari, inseriti (immagino qui ci sia lo zampino di Sivél) per aumentare la corrispondenza storica del titolo. Questo, unito a una durata dichiarata di 150 minuti, lo inquadra in un target ben preciso. 

Detto questo, il gioco mi pare interessantissimo e penso possa rappresentare un degno concorrente per i blasonati cugini dello stesso genere.