[Anteprima] Arkwright

Scheda BGG: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/154825/arkwright

scritto da Baggins

La tedesca Spielworxx pubblica Arkwright, un titolo impegnativo di gestione economica creato da Stefan Risthaus (2-4 giocatori, 240 minuti), in cui i giocatori competono nello sviluppo di una impresa commerciale a cavallo tra il 1760 e il 1810, in piena rivoluzione industriale inglese, periodo caratterizzato dal rapido progresso di fabbriche e macchine industriali. Sarà essenziale ispirare confidenza nella qualità dell’azienda per promuovere le vendite e stimolare il mercato azionario, che alla fine determinerà il vincitore. 

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Arkwright

Scheda BGG: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/154825/arkwright

scritto da Baggins

La tedesca Spielworxx pubblica Arkwright, un titolo impegnativo di gestione economica creato da Stefan Risthaus (2-4 giocatori, 240 minuti), in cui i giocatori competono nello sviluppo di una impresa commerciale a cavallo tra il 1760 e il 1810, in piena rivoluzione industriale inglese, periodo caratterizzato dal rapido progresso di fabbriche e macchine industriali. Sarà essenziale ispirare confidenza nella qualità dell’azienda per promuovere le vendite e stimolare il mercato azionario, che alla fine determinerà il vincitore.

Il gioco

Qui devo andare un po’ per le lunghe. Tanto per cominciare, c’è da dire che Arkwright presenta ben 3 regolamenti, tutti belli corposi: una versione per così dire semplificata (detta Spinning Jenny) di 24 pagine, la versione completa (Water Frame) di 36 pagine e una guida utente (Player’s Book) di 24 pagine che descrive in dettaglio i componenti del gioco e fornisce brevi suggerimenti strategici, preceduti dal saggio spoiler: “Non leggete questa sezione se volete scoprire le strategie del gioco da soli”. Per facilitarvi la digestione farò prima una panoramica della versione semplice Spinning Jenny, evidenziando poi le aggiunte e modifiche introdotte con la versione completa Water Frame.

In due parole: dobbiamo impiantare fabbriche, assumere e gestire i lavoratori, stabilire ed equilibrare correttamente i prezzi delle merci per aumentarne l’attrattiva sul mercato, vendere e acquistare azioni per mantenere le risorse finanziarie necessarie a gestire bene l’impresa, produrre merci e venderne il più possibile per incrementare il valore delle nostre azioni. Perché alla fine vince chi possiede azioni per un valore complessivo maggiore!

Arkwright ha una durata fissa di 4 turni (che diventano 6 nella Water Frame) che rappresentano altrettanti decenni. Il primo turno (1760) è in pratica un lungo setup, nel quale costruiamo le nostre prime 2 fabbriche e stabiliamo il capitale iniziale. I turni successivi sono suddivisi in 4 cicli, ciascuno imperniato sull’economia e produzione di una sola delle 4 merci disponibili – cibo, tessuti, posateria e lampade – a cui segue una fase Evento finale (che nella versione Spinning Jenny è una fase vuota). Ogni ciclo è poi diviso in 3 fasi, di cui cercheremo di cogliere l’essenza descrivendole per sommi capi, tralasciando i dettagli.

1) Fase Economia: qui è tutto automatico. Si ripopola la tabella Mercato del Lavoro, che avrà un duplice scopo nelle fasi successive: fornisce i lavoratori per le fabbriche e determina la domanda di merci. Gli spazi pieni del mercato sono lavoratori disponibili, mentre gli spazi vuoti sono potenziali acquirenti e rappresentano la domanda (organizzata su 4 colonne, una per ogni tipo di merce). Inoltre si determina la posizione sul mercato dell’Importatore, un giocatore neutrale indipendente che infastidirà le nostre vendite.

2) Fase Azioni: è il cuore del gioco, dove vengono attuate le decisioni strategiche. Un giocatore alla volta, scegliamo uno dei tasselli azione disponibili (ognuno ne ha un set standard, ma può ottenerne altri durante la partita) e lo piazziamo in uno spazio libero della tabella Amministrazione, a cui è associato un costo amministrativo da pagare. E qui attenzione, perché alcune azioni specificano un costo minimo necessario per essere attivate, e altre hanno costi variabili associati a effetti crescenti: quindi se scegliamo uno spazio con costo amministrativo basso rischiamo di p agare senza poi poter effettuare l’azione o comunque senza poterla sfruttare al massimo. Ecco le azioni possibili:

-      costruire / rimodernare / chiudere fabbriche, il cuore produttivo della nostra impresa. Interessante qui il meccanismo che ci consente di stabilire autonomamente il prezzo delle merci e calcolarne di conseguenza l’attrattiva sul mercato, ossia la possibilità di venderle. L’attrattiva è uguale alla qualità (inizialmente pari al costo della fabbrica) più la distribuzione meno il prezzo, tutti parametri da noi modificabili effettuando appropriate azioni;

-      assumere / licenziare lavoratori prelevandoli o restituendoli al mercato del lavoro;

-      acquistare macchine industriali che supportano i lavoratori nella produzione;

-      migliorare la qualità, aumentando l’attrattiva delle nostre merci;

-      migliorare la distribuzione, aumentando (ma solo temporaneamente) l’attrattiva delle nostre merci;

-      vendere azioni al fine di monetizzare quando necessario, o acquistare azioni – ricordiamo che alla fine è il valore delle azioni che possediamo a determinare il vincitore!

A ognuna delle azioni primarie è associata anche un’azione secondaria, che può essere aggiustare i prezzi delle nostre merci (e quindi l’attrattiva) o prendere un tassello azione aggiuntivo per ampliare il parco delle azioni disponibili con nuove varianti delle azioni primarie.

3) Fase Produzione: le nostre fabbriche producono la merce attiva (quella corrispondente al ciclo in cui siamo) e poi la vendiamo. Possiamo vendere al più un numero di merci pari alla loro attrattiva. Detto questo, se la domanda è superiore all’offerta si può vendere tutto fino al massimo consentito; se invece l’offerta supera la domanda il meccanismo di vendita, un po’ tortuoso ma interessante, privilegia i giocatori le cui merci hanno più attrattiva – e qui saremo ostacolati anche dall’Importatore neutrale, che influenzerà il mercato vendendo le proprie merci. A questo punto il valore delle nostre azioni aumenterà a seconda dei volumi venduti, con bonus aggiuntivi per chi ha venduto più merci e chi ha l’attrattiva maggiore. Ah, e non dimentichiamoci di pagare i salari dei lavoratori e i costi operativi delle macchine.

Il gioco termina alla fine del quarto turno. Si moltiplica il valore delle proprie azioni per il numero di azioni possedute, e chi totalizza il valore più alto vince.

Ho dovuto omettere molti particolari, ma questa in sintesi è la Spinning Jenny. La versione completa Water Frame aggiunge ulteriore complessità al gioco, mantenendo tuttavia la medesima struttura. Provo a condensare in breve le varianti / aggiunte essenziali: il gioco dura di più (6 turni anziché 4); la fase Economia (ripopolamento del mercato del lavoro e posizione economica dell’Importatore) è variabile da partita a partita, tramite tasselli coperti disposti casualmente; ci sono più livelli di sviluppo e opzioni per le fabbriche. Ma soprattutto: si aggiungono 20 tipi di Tasselli Sviluppo ottenibili attraverso le azioni, che forniscono abilità speciali importanti per lo sviluppo strategico (es. Officina, Scuola, Ingegneria, Turni Extra, Inventore); si aggiungono 16 tipi di Eventi che vengono disposti casualmente e scoperti nella fase finale di ogni turno (es. Burocrazia, Guerra nel Continente, Recessione, Guerra dell’Oppio), per diversificare le condizioni ambientali da partita a partita; sono disponibili azioni aggiuntive, con particolare riferimento alle Navi che, attraverso appositi contratti e con l’ausilio dei magazzini, ci permettono di vendere merci sul mercato delle colonie estere.

In base alle informazioni di Spielworxx, Arkwright dovrebbe essere introdotto sul mercato al prezzo di 64 €.

Prime impressioni (di Baggins)

Uhm … difficile, molto difficile, come disse il Cappello Parlante quando gli toccò di smistare Harry Potter. Siamo di fronte a un bel cinghiale, aggiungo io: un titolo di gestione economica spesso e complesso.

Innanzitutto una valanga di materiali: 24 tipi di componenti diversi tra tabellone, plance, tasselli, segnalini, indicatori, banconote, cubetti, puzzilli e compagnia bella. In tutto ho contato (si fa per dire) 547 pezzi, a cui vanno aggiunti 4 regolamenti, 2 Player’s Book e 8 Player Aids, tutti sia in tedesco che in inglese. Nulla di particolarmente attraente o ricercato, intendiamoci, ma probabilmente non ce n’è bisogno in un gioco di questo tipo: la componentistica insomma appare abbondante e austera ma onesta.

I regolamenti (anche il più semplice Spinning Jenny) sono corposi e complessi ma ben scritti, chiari, lineari e consequenziali, con figure e esempi, e per il momento dubito si possa chiedere altro. La struttura del gioco è ben definita e tutto sommato abbastanza intuitiva, anche se inevitabilmente condita da un discreto numero di pur necessarie regole e regolette, che alle prime partite si farà fatica a ricordare tutte. Vista la complessità, comunque, sarà bene attendere una prova su strada prima di confermare che il regolamento possa affrontare e risolvere i numerosi dubbi che di solito saltano fuori in una partita vera.

Le meccaniche appaiono interessanti e ben amalgamate, e il gioco dà quella gradevole sensazione di tutt’uno che lo rende in certo qual modo anche più istintivo e agevole da imparare.

Arkwright è comunque chiaramente pane per giocatori esperti, sia per la complessità strategica richiesta dalla gestione a tutto tondo dell’impresa che per la durata alquanto impegnativa (4 ore per la Water Frame). La profondità e la rigiocabilità sembrano garantite dalla quantità di variabili e possibilità offerte dal gioco, specialmente nella versione completa che punta alla variabilità degli scenari e alla diversificazione e personalizzazione degli assetti e di conseguenza delle strategie.

Nella versione Water Frame, una componente di aleatorietà è presente sia nella fase Economia che negli eventi di fine turno, grazie all’uso dei tasselli coperti disposti a caso e rivelati sul momento; aleatorietà che si intona con l’ambientazione e che comunque è uguale per tutti.

Prendendo anche spunto da quanto evidenziato dallo stesso autore in un topic BGG, il gioco presenta diversi elementi di interazione: nell’influenza dei giocatori sulla domanda, nella competizione per le vendite e per ottenere i bonus sul valore delle azioni (ambedue si traducono nella concorrenza sull’attrattiva delle merci), e infine nella limitata disponibilità dei Tasselli Sviluppo importanti per creare la propria strategia.

In definitiva, benché ricada in una categoria di giochi – quelli di gestione economica – che non incontra i miei gusti, Arkwright mi ha lasciato un’impressione positiva, e sembra che abbia un buon potenziale per soddisfare i gusti degli appassionati del genere. Non resta quindi che attendere di poterlo mettere sul tavolo.

Prime Impressioni (di Agzaroth)

Siccome mi sono preso la briga di leggere 36 pagine di regolamento belle fitte, scrivo pure io :). Premetto di aver letto solo il regolamento completo e non quello semplificato, perchè è mia abitune, nei giochi partitre sempre e subito con il titolo al massimo delle potenzialità.

Arkwright è tosto. Parecchio. 36 pagine belle dense ma scritte molto bene, dettagliate, con tanti esempi. Molti concetti, tanti effetti, tante possibilità, tanti passaggi e correlazioni da considerare. Complicato e complesso: non sarà facile imparare tutta l'architettura regolistica, ancora meno facile padroneggiarla... Not my cup of tea, perchè il mio ideale di gioco è "easy to learn - hard to master", ma gli hard gamers dei gestionali avranno pane per i loro denti.
È un gioco che mescola lo sviluppo industriale con un mercato azionario sui generis, ovvero non è possibile influire/compare le azioni degli altri giocatori in maniera diretta, ma si agisce direttamente solo sulle proprie e indirettamente sulle altrui. l'interazione però non manca, mediata principalmente dalle oscillazioni dei prezzi di vendita. Per la scelta della azioni, invece, è abbastanza un solitario, dato che le hai dempre tutte a disposizione e devi regolarti solo con te stesso per il prezzo da pagare ela relativa efficacia: generalmente, più spendi, più l'azione sarà redditizia.
La Spielworxx conferma di essere casa editrice per giocatori senza macchia e senza paura, sulle orme della Splotter Spellen. Hanno giochi pesanti ma soddisfacenti, fatti bene, bilanciati, rifiniti. Quello che io trovo le manchi un po' rispetto alle autoproduzioni del duo olandese, è il twist, il tocco di classe, il colpo di genio - chiamatelo come volete - che carattrizza sempre  le produzioni della Splotter... quella cosa che ti fa per un attimo rimanere a bocca aperta e dire "a questo io non avrei mai pensato, sono due geni".
In conclusione: molto probabilmente un ottimo titolo, ma forse un po' lineare e senza "acuti".