777 ore per averlo, 77 minuti per defustellare, 7 ore per giocarlo….

Bene col consueto ritardo vi lascio il mio articolo, questa volta sto analizzando un giocone di quelli che in realtà non andrebbero mai analizzati. Un wargame. I wargame non si prestano ad analisi accurate, semplicemente perché le considerazioni sono spesso più tattiche che strategiche e quindi più opinabili… ovvio poi il prodotto deve essere fatto bene altrimenti ce n’è da dire… Insomma non si dovrebbe fare, ma sfrutto questo spazio per parlarne visto che è, di fatto, uno dei giochi che preferisco.


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Il gioco lo troverete recensito qui.

L'angolo di Sargon

Bene col consueto ritardo vi lascio il mio articolo, questa volta sto analizzando un giocone di quelli che in realtà non andrebbero mai analizzati. Un wargame. I wargame non si prestano ad analisi accurate, semplicemente perché le considerazioni sono spesso più tattiche che strategiche e quindi più opinabili… ovvio poi il prodotto deve essere fatto bene altrimenti ce n’è da dire… Insomma non si dovrebbe fare, ma sfrutto questo spazio per parlarne visto che è, di fatto, uno dei giochi che preferisco.


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Il gioco lo troverete recensito qui.


Bene. Il gioco è simile, per certi aspetti a Parthenon, gioco analizzato l’ultima volta. Simile perché esistono carte che sono lo scheletro su cui si regge il sistema, carte dove si trovano non solo i regni che i giocatori dovranno gestire, ma anche valori per i combattimenti o commercio, azione speciale, iniziativa… molto quindi, anzi praticamente tutto visto che il gioco è un wargame. Quindi le carte in 7Ages sono come le carte di Parthenon, vitali e su cui si basa tutto il gioco. Però c’è una sostanziale differenza. I due giochi usano le carte per qualunque cosa, ma su Parthenon sembra che il random sia così eccessivo e mal controllato e controllabile da risultare fastidioso e quasi irritante. In 7Ages le cose sono diverse. È pur sempre valido il discorso del random visto che, di fatto, si pesca sempre da un mazzo e il valore sulla carta o l’impero o peggio l’azione speciale posso risultare determinanti. Il valore della carta varia da <?xml:namespace prefix = st1 ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:smarttags" />1 a 7 quindi ci sono delle grosse differenze, gli imperi non sono assolutamente tutti uguali tanto che spesso alcuni non si giocano neanche e si scartano tanto fanno schifo (a causa per lo più della loro scarsa potenza militare o della loro scarsa applicazione alla situazione in specie se nascono in una regione già pesantemente difesa oppure stretta tra due imperi grossi…), l’azione speciale, poi, è ancor più determinante, tanto da essere una vera spada di Damocle per tutti, visto che determina regioni ribelli (che sappiamo essere una della vere piaghe per un impero), città rimpicciolite, devastazioni varie… Insomma una vera piaga queste carte, perché random quindi non tutti ne avranno per poter fare quello che si vuole o nel tempo giusto per farle… però, dicevo, c’è una differenza. Il gioco dura (ahimé) davvero molto e questo perché si devono gestire imperi dall’inizio della storia della civiltà fino ai giorni nostri… ossia 5000 anni di storia (anche se il gioco si ostina a dichiararne 6000), quindi il random nel tempo e nel continuo mescolare il mazzo tende ad appianarsi, o meglio a distendersi su tutti i giocatori, alla lunga le cose diventano grosso modo equilibrate. Grosso modo, perché il tempismo non si può gestire, quindi avere una carta pesantissima alla fine del gioco non è propriamente lo stesso dell’averla 4 ore prima… Colpire con un terremoto una impero quando ha 4 regioni è un conto, ma colpirlo quando ne ha 12-15 indispensabili per far punti finali…. Fa malissimo. Dunque il tempismo che è il vero problema del random più che il dado o il pescare carte. Ma comunque alla lunga questa aleatorietà si avverte molto meno che non in un gioco come Parthenon condensato in max. 2 ore. Quindi il sistema regge, ma solo perché si mescola il mazzo più volte nel corso del gioco e le carte vanno e vengono velocemente e repentinamente e perché il gioco dura qualche ora… in più del dovuto.


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Il gioco prevede la gestione degli imperi, ma non entrerò nel merito di quali siano i più forti prima perché ci vorrebbero ore… poi perché lo si capisce al volo e quindi sarebbero parole perse. Mi piacerebbe soffermarmi, però, su alcuni aspetti davvero intriganti. Ad esempio il sistema delle azioni. Il meccanismo è semplice per ogni azione possibile c’è 1 tassello del proprio colore. Il tassello dell’azione è libero, senza malus, ma esiste un tassello jolly che se usato da un malus. Per ogni impero che si ha in gioco si posiziona un tassello azione sulla carta corrispettiva all’impero. Il tassello indica l’azione che quell’impero farà durante il turno in corso. È possibile raddoppiare una stessa azione da far fare a due imperi diversi ma si deve utilizzare il tassello jolly con malus… e il malus è pesante: niente avanzamento libero nei punti gloria (quindi -1 punto gloria), ossia vittoria, e se raddoppiamo un’azione già fatta -1 punto addizionale di penalità. All’inizio equivale spesso a non muoversi nella tabella dei punti gloria, mentre più avanti tipo già dopo l’era medievale, le cose sono meno pesanti, ma il sistema è fatto proprio per impedire all’inizio di fare azioni avventate e sconsiderate. Certo utilizzare il jolly durante l’età oscura non è mai una cattiva idea visto che comunque gli effetti durante l’età oscura sono vicini a quelli se utilizzate il jolly: niente avanzamento libero… quindi se dovete fare una azione jolly fatela bene nell’età oscura prima dovete pensarci molto bene. Perdere il passo degli avversari è pericolos se non lo si sa gestire. Essere indietro di età vuol dire avere malus sempre nel commercio, nel combattimento, nelle azioni speciali…. Pesante, anche se magari per pochi turni, se vi ritrovate indietro di età, specie nelle prime 2 età, rischiate grosso finché non recuperate o vi avvicinate. Senza poi contare l’upgrade che si può fare gratis raggiunto un certo punto della tabella, fatevi pure attaccare da legionari mentre voi avete solo lancieri comuni… vi divertirete davvero molto….. a perdere… quindi, specie all’inizio, non perdere il passo e cercare di andare avanti a testa bassa per raggiungere gli upgrade, coi legionari ci potete andare avanti fino a metà del gioco coi lancieri già ala seconda età non siete competitivi. Questo per sconsigliare un uso sistematico del jolly. Tanto i primi turni servono solo per crearvi il presupposto per un impero futuro, quindi soldi, carte migliori e miglioramenti come artefatti religioni o forme di governo. Certo attenzione agli artefatti, potenti, ma fragili, scompaiono quando perdete il territorio dove li avete eretti, quindi prima fatevi una buona dose di turni di potenziamento e createvi la sicurezza, quindi artefatti. In realtà religione e forme di governo, pur se non del tutto equilibrate, appaiono non decisive specie se pensate che si possano cambiare velocemente, ma non in modo indolore. La vera differenza la fanno gli artefatti quindi, okkio a difenderli e a costruirli interamente. Non fatevi ingannare da quelli che prevedono di colpire gli avversari presenti a raggio di azione… non fate l’errore di metterli il più vicino possibile ad un avversario in particolare. Primo perché l’avversario potrebbe decidere di smantellare l’impero in questione e quindi voi ci ritroverete con un artefatto inutile, secondo perché la periferia non è facilmente difendibile, specie all’inizio. Al più fanno eccezione alcuni artefatti come JIHAD, ma comunque proteggetevi i vostri artefatti.


 


Il sistema del combattimento è geniale, un po complicato e mal spiegato, ma geniale. Il mio suggerimento è quello di utilizzare appieno il supporto e l’abilità speciale del tattico che da sempre quel vantaggio decisivo. Per chi non conosca il meccanismo ve lo descrivo, perché ne vale la pena: i giocatori scelgono segretamente quali unità, tra quelle presenti nella regione dove si svolge la battaglia, utilizzare nel round di battaglia. Quindi si mostrano le unità coinvolte: queste saranno la prima linea. Le altre utilizzeranno solo il loro valore di supporto (ovviamente se lo hanno), ma sono considerate fuori dalla round di battaglia. Quindi si pesca una carta dal mazzo senza farla vedere (al max se si ha un tattico la si può cambiare), quindi si vede se si hanno tasselli elite (tasselli che vengono se la nazione in questione ne ha la possibilità), si controlla se si è in una età più avanzata dell’avversario e quindi si vede se l’avversario ha un tassello disordine in campo. Con calma! Allora si sommano i valori delle truppe in prima linea e si divide per 2 (eccesso),  si sommano i valori delle truppe a supporto e si divide per 2 (eccesso), si somma  il valore della carta (1-7) si somma +1 per ogni tassello elité, si somma 1 se si è più avanti come età e si somma il valore migliore di una unità in prima linea e di supporto che si ha per ogni tassello disordine in campo. I tasselli disordine in campo si prendono quando si utilizzano tutte le proprie unità della regione in prima linea. E poiché quelle già utilizzate in prima linea (vive o morte che siano) non possono essere riutilizzate finché TUTTE le unità presenti nella regione non sono state mandate in prima linea, capite che le cose sono difficili da gestire. Da un lato diminuisce il supporto e dall’altra si deve tenere conto del fatto che prendere un tassello disordine in campo è un grosso problema. Inevitabile, ma decisamente da procrastinare. Compare i totali dell’una e dell’altra parte (il difensore ha anche bonus per il territorio da +1 a +3, ma cumulabile quindi un territorio montuoso con fiume da +3 e +1… + il valore di una città presente nella regione da +1  a +7, anche se questo valore viene annullato se ci sono unità che lanciano) il totale maggiore vince…. Ovvio e la prima linea dell’avversario puff muore tutta... quindi scelta oculata delle unità, ma soprattutto implicare le unità in modo da non rimanere in mutande al turno successivo, subire un round sfortunato ci sta sempre, ma okkio a non perdere troppe truppe. Se noi utilizziamo il 70% delle nostre unità nel primo scontro e il nostro avversario solo 1 unità pari all’1%, siamo nei guai… e grossi. Vuol dire che quell’unità morirà ma noi abbiamo utilizzato la maggior parte del nostro esercito e quindi prenderemo prima del nostro avversario un tassello disordine dandogli 1 round di battaglia con un bonus molto alto e solo per lui.. i combattimenti, vedete, sono tatticamente e strategicamente molto complessi, ma molto belli.


 


Poco altro e giuro finisco. Abbiamo anche una fase chiamata destino…. Fase in cui l’impero in questione non fa nulla… ma noi riprendiamo carte dal mazzo e ne scartiamo a volontà… una fase preziosissima visto le precedenti considerazioni. Pescare carte, di fatto, ci blocca per un turno un impero, ma ci da la possibilità di avere la materia prima: ossia le carte, non solo per gli imperi da giocare, ma anche per l’azione speciale sulla carta. Ovviamente va capito quando fare questa azione: un impero che non fa nulla vuol dire che prende pochi punti gloria, che può subire perdite di territori senza aver programmato di riprenderli o conquistarne di nuovi, non costruisce, non fa unità, non cambia religione o forma di stato, non fa artefatti, nulla…. Spesso si tende a creare un impero solo per potergli far fare questa fase ogni tanto senza svilupparlo troppo, ma in effetti rinunciare a dei punti gloria è pesante spesso perché alla fine del gioco ci sono bonus importanti così come alla fine di ogni turno per ogni impero che si in campo… occorre ben valutare, quindi. Io tendo comunque a crearmi un impero fantasma, ma spesso incorro in sonore sconfitte che danno molti punti agli avversari, finora la tattica ha ripagato, ma con l’esperienza degli avversari, sempre meno…


 


Ultima annotazione, ci sono parecchi set di pedine di colore differente. Ogni pedina di un colore ha un altro colore di una tonalità diversa nel retro. Ogni set e anzi ogni tonalità ha valori diversi. Questo spiazza sempre molto alle prime partite, visto che onn si sa mai che colore scegliere… in effetti si prendeva spesso il rosso o il giallo, ma poi si è capito che, di fatto, la scelta deve essere fatta in base al tipo di impero… se difensivo, navale, aggressivo, ricco o povero, sperduto o in mezzo al bordello, infine, e anzi soprattutto, in basa all’epoca in cui nasce l’impero… spesso si prende un colore per toglierlo ad un avversario in procinto di far nascere un nuovo impero, oppure lo si prende perché alla lunga tende a migliorare… insomma una scelta tattica e strategica in più che, però, poteva essere risparmiata visto che già il gioco in se non è del tutto semplice.


 


Un gioc assolutamente da avere per chi non ha paura di stare 5-6 ore a giocare (ma è vero anche che si può far finire la partita prima decidendolo prima…ma okkio non troppo presto altrimenti il random vince….. su tutti) e per chi non ha paura di vedersi ribellare regioni per un evento lanciato malignamente da un avversario nel momento peggiore della storia del mondo………….