#5: Dungeon Crawler e gestione del tempo

Quando finisce un'avventura?

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Quando finisce l'avventura?
La domanda sembrerebbe scontata: gli eroi hanno una missione, entrano nel dungeon e girano fino a che non la compiono.
In realtà le meccaniche di gioco devono tener conto di una serie di altri fattori e principalmente di come spingere i giocatori ad andare costantemente avanti, a volte anche in fretta, per non dare loro l'occasione di tornare sui propri passi e magari potenziarsi incessantemente.

Un primo sistema può essere quello a numero di round fissi. Meccanicamente è un sistema un po' troppo “euro”, ma tematicamente è spesso giustificato con l'arrivo di rinforzi in massa, in grado di sopprimere gli eroi e quindi terminare la partita con una sconfitta.
In Super Fantasy c'è un conta-turni che avanza e progredisce ulteriormente quando un personaggio va K.O.
In Dark Souls si hanno una serie di tentativi contati per attraversare le varie stanze e sconfiggere il boss finale (nella modalità dungeon crawler, aggiunta a posteriori, il tentativo diventa uno solo).
In Resident Evil 2 c'è un mazzo di carte evento che funge anche da timer, dato che il suo esaurimento determina la fine della partita, ma i personaggi possono resettarlo e farlo partire da capo interagendo con le “macchine da scrivere”, proprio come avveniva per il salvataggio nell'omonimo videogioco. A livello di rimando videoludico, la cosa è molto simpatica... tematicamente è molto debole.
Analogo sistema è quello di Sword & Sorcery: terminare il mazzo di carte evento prima di aver risolto lo scenario significa perdere la partita (e si perde anche quando si è tutti trasformati in “fantasmi”).
Lo stesso in Dungeon Saga: si perde sia se un eroe viene ucciso, sia se finiscono i round prefissati a disposizione per la missione.
In alcuni scenari di Massive Darkness c'è un tempo limite entro cui vincere, altrimenti è inevitabile la sconfitta e questo evita che gli eroi passino del tempo in stanze già esplorate col solo scopo di cercare nuovo equipaggiamento.

Da questo sistema deriva anche quello di un contatore esterno che aumenta il livello di “minaccia” nei confronti degli eroi, allo scorrere del tempo, come in Darklight, in cui c'è una ruota che diventa sempre più “cattiva” man mano che scorre il suo cursore; o anche in Alone, in cui allo scadere del tempo utile, i mostri diventano tutti più forti, lasciando comunque al personaggio la possibilità di terminare la partita, ma di fatto mettendogli un bel bastone tra le ruote.

Senza mettere un limite di tempo fisso, ma trasferendo questo concetto direttamente alla resistenza dei personaggi, altri giochi usano la gestione della fatica.
Gloomhaven è l'esempio più calzante: le carte non sono solo le azioni del personaggio, ma anche la sua resistenza. Più si fanno azioni potenti (quelle che fanno perdere la carta, invece di scartarla), prima si esaurisce questa resistenza. E in ogni caso, al progredire dello scenario, si perderanno progressivamente sempre più carte, imponendo di avanzare a un ritmo sostenuto e non rimanendo indietro ad accumulare monete.
Pur piacendomi questa soluzione dal punto di vista meccanico e pur essendo estremamente stimolante dalla prospettiva del gameplay, tematicamente ha il punto debole di far sembrare gli avventurieri un po' poco resistenti... un po' troppo poco eroi, insomma.

In definitiva, la soluzione che ritengo migliore è quella che non introduce sistemi esterni e artificiali per giustificare un limite temporale in uno scenario. In questo senso un autore dovrebbe lavorare molto su integrazione tra tema e meccaniche, testando il singolo scenario (meglio pochi ma buoni che tanti e rotti) e se necessario anche cambiando le singole condizioni di volta in volta.
Ad esempio il contaturni esterno esterno ha senso se si deve salvare un personagio che sta per essere giustiziato e allora “al decimo round gli verrà tagliata la testa e lo scenario è perso, se entro quel momento non avete ucciso i suoi carcerieri”; oppure se c'è un rituale da fermare prima che sia completato.
Ma non ha senso se c'è da salvare qualcuno che è semplicemente recluso in prigione o da recuperare un oggetto custodito da un lich: lì andrà cercato un altro timer
Oppure la gestione della fatica: può aver senso se gli eroi sono ad esempio stati avvelenati o entrano in un dungeon pervaso da un gas o da una magia mortale e progressivamente indebolente, per cui devono trovarne la fonte e distruggerla prima di soccombere definitivamente alla fatica.
In conclusione, in giochi come questi in cui l'ambientazione deve avere un ruolo centrale, lo sforzo richiesto è sempre maggiore, se davvero si vuole dare varietà e coerenza alle singole missioni. E ripeto, nella mia opinione sono meglio dieci missioni fatte bene, diverse e ben tematizzate che non cento tutte uguali e poco tematiche.

P.S.: il concetto di timing, in un dungeon crawler, si fonde direttamente con quello di morte dei personaggi e della delicata gestione di questo aspetto, ma nello specifico ne parlerò in un prossimo capitolo.

copertina realizzata da Max dei Gioconauti

Commenti

Molto interessante. Aggiungerei che il sistema di timing con esaurimento di mazzetto di carte apposito si trova in Pathfinder (con il mazzo benedizioni). In più un, secondo me, azzeccatissimo sistema di timer è quello di Nova Aetas e Sine Tempore con l'"Orologium".

Ottimo articolo.

Ragionando su cos’è il pattern del timing lo definirei come l’elemento che lega la durata della partita all’esaurimento di una risorsa limitata. Il sistema dei round fissi è più elementare perché il consumo di questa risorsa è automatico, mentre la meccanica di Gloomhaven permette di gestire questo “carburante”. Una soluzione può essere quindi trovare un’altra risorsa a tema, che non abbia l’inconveniente di far sembrare gli eroi fiacchi come in GH, ma con un sistema di gestione, ad esempio energie magiche per un mago, esaurite le quali è facilmente vittima dei mostri del dungeon.

E con questo articolo iniziamo ad entrare nel tecnico.
Molto bello l'orologium proposto da NAR unisce l' iniziativa dei giocatori alla fine dello scenario, in un concetto basico del tempo stesso che scorre ( non ho capito ancora bene i segni zodiacali ma vabbè),ma il tempo per me non è solo quando finisce l'avventura, ma tutta la struttura temporale del gioco stesso (fasi,turni,round ecc) che ti accompagnano al finale della partita.
Ecco che questo accompagnamento al finale della partita/ scenario deve essere fluido, ambientato, tematizzato e meccanizzato dai giocatori per coinvolgerli il più possibile al loro obiettivo finale.

In conclusione se queste 4 cose legano tutte e contribuiscono al motivo e al perché finisce la partita,i giocatori si sentiranno sicuramente parte dell' avventura appena conclusa
(Che per un DC è tanta roba)

Sicuramente l'idea esposta di modificare il timer in base al tipo di missione è decisamente interessante e sicuramente coinvolgente.

Concordo che in un DC "classico" potrebbe effettivamente essere la soluzione ideale, per buttare un'idea, mi collego al primo articolo, la furtività potrebbe essere un ottimo timer per un DC, anche perchè bene o male stiamo entrando in un posto in cui non dovremmo essere e di solito il comitato di benvenuto dispensa ricche e abbondanti mazzate...ma qui si ripropone il quesito del primo articolo un buon sistema per gestire la furtività in un DC??

 

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