10 Domande a... Mac Gerdts

Intervista a Mac Gerdts, 10 domande fatte da Agzaroth e tradotte da The_LoneWolf.

1) I tuoi giochi sono spesso "facili da imparare, difficili da padroneggiare". È una tua scelta precisa di game design o è un processo naturale che accade durante lo sviluppo?
Non è una cosa così ricercata come può sembrare, ma ho una preferenza per i giochi impegnativi, e cerco di mantenere le regole il più semplici possibile.
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Intervista a Mac Gerdts, 10 domande fatte da Agzaroth e tradotte da The_LoneWolf.
 
1) I tuoi giochi sono spesso "facili da imparare, difficili da padroneggiare". È una tua scelta precisa di game design o è un processo naturale che accade durante lo sviluppo?
Non è una cosa così ricercata come può sembrare, ma ho una preferenza per i giochi impegnativi, e cerco di mantenere le regole il più semplici possibile.
 
2) Parliamo della rondella. Da dove viene? L'hai pensata prima di sviluppare Antike o li hai creati insieme?
In effetti è un'idea abbastanza vecchia che è stata implementata per la prima volta più di 30 anni fa. Il gioco "Colonial" fu pubblicato nel 1983 in una rivista ma non andò mai in stampa. Il gioco aveva una rondella, contenente ben 16 spazi.
 
3) Tra i tuoi giochi, qual è il tuo preferito e perché?
Il mio preferito è "Imperial". È dannatamente divertente con la giusta compagnia, e rimango sempre sorpreso perchè ogni partita è diversa dall'altra.
 
4) E tra i giochi di altri autori? Dicci 5 titoli che giochi volentieri.
Tra gli altri, apprezzo Brass, Tzolkin, Friedrich, Francis Drake, Kremlin.
 
5) Quando sviluppi un gioco parti dalle meccaniche o dall'ambientazione? Pensi che abbiano lo stesso livello di importanza o un ottima meccanica va sempre preferita a una forte ambientazione?
Sicuramente dall'ambientazione. Dopodichè cerco delle meccaniche che siano facilmente assimilabili e che centrino al meglio quest'ultima.
 
6) Concordia ha portato una nuova idea di deck-building, dove le carte sono sia il motore del gioco che i punti vittoria. Come hai sviluppato questo fattore? L'idea era chiara e definita dall'inizio oppure è cambiata durante il processo?
Nell'idea iniziale ogni giocatore durante il suo turno incorreva in 3 procedimenti: a) muoversi sulla mappa tra le città; b) usare un edificio; c) costruire un nuovo edificio in una città.
Gli edifici erano abitati da diverse prefessioni: agricoltore, fabbro, navigatore, vinaio, prete, tribuno ecc.
Puoi immaginare quindi: fu un lungo processo finchè le professioni nelle città diventarono delle carte azione, ognuna connessa con un'antica divinità e un valore di PuntiVittoria. Ma l'ambientazione è sempre rimasto la stessa: pacifica colonizzazione di città nel mondo antico.
 
7) Hai creato una nuova mappa double face per Concordia. Pensi che in futuro questo titolo possa essere sviluppato come Alta Tensione? Intendo mappe differenti con diverse regole/carte e così via?
Se i giocatori continuano a chiederlo, certamente sarò felice di offrire nuove mappe e varianti.
 
8) Non sei un autore così prolifico, rapportato con altri. E sappiamo che sei molto preciso in fase di playtesting. Immagino quindi che preferisci fare pochi giochi "perfetti" piuttosto che molti giochi "buoni". Dico bene?
Ormai ci sono così tanti nuovi titoli che un gioco nuovo dovrebbe essere veramente ottimo e/o unico prima di essere pubblicato. Sviluppare giochi da tavolo è un hobby meraviglioso, ma non è la mia occupazione con cui sfamo la famiglia. In più non credo sia necessario mantenere un certo numero di titoli pubblicati all'anno. Se il mio gruppo di gioco non è pienamente convinto di un titolo, allora questo non dovrebbe andare in produzione.
Peter Dorsam e Mac Gerdts
 
9) Pensi che uno dei tuoi giochi meriterebbe più stima? I Principi di Machi Picchu, magari?
Ho sempre avuto un ottimo riscontro per tutti i miei giochi. Cos'altro posso chiedere?
 
10) Sappiamo che stai lavorando a un nuovo titolo. Dicci qualcosa di più. Di cosa si tratta? Che meccaniche utilizza? Qual'è il suo intreccio?
"Steam Ship Company" è il titolo provvisorio di un gioco che tratta il periodo di sviluppo delle navi a vapore nel 1800. Un'affascinante periodo storico, dove la mia città natale Amburgo era coinvolta (prima della Prima Guerra Mondiale, Hapag diventò la più grande compagnia di navi a vapore del mondo). Per favore non chiedermi delle meccaniche, ognuna di esse è ancora soggetta a cambiamenti. Giusto per nominarne qualcuna, ancora non siamo sicuri se ci sarà una rondella o delle carte, se saranno i giocatori a alternare i turni o le compagnie, se ci sarà un mercato del carbone oppure no, ecc. È mia intenzione provare quante più meccaniche possibile e infine valutare quali lavorano meglio e centrano l'ambientazione.
 
 
intervista originale / original inteview:
 
1)    your games are often “easy to learn, hard to master”. Is this a precise choice of game design or just a natural process occurring during the creation?
It is not as precise as it may appear, but I have a preference for challenging games, and try to keep the game rules as simple as possible.
 
2)    let's talk about the roundel. Where does it come from? Did you imagine it before making Antike or did they develop together?
In fact it is quite an old idea which first was implemented more than 30 years ago. My game “Colonial” was published 1983 in a games magazine but never went to the printers. The game had a rondel, consisting of 16 spaces at that time.
 
3)  among your own games, which is your favorite one and why?
My personal favorite is “Imperial”. It is a hell of fun with the right people, and always astonishes me because no game is like the other.
 
4)    and among other authors' games? Tell us 5 titles you enjoy playing.
Among others, I like to play Brass, Tzolkin, Friedrich, Francis Drake, Kremlin.
 
5)    Do you start from mechanics or from the theme when developing a game? Do you think they are on the same level of importance or a good balance/mechanic is always to prefer to a strong theme?
Definitely theme. Then I am looking for mechanics which are easily comprehensible and fit the theme best.
 
6)    Concordia brought a new sort of deck-building, where cards are both the engine of the game and victory points. How did you develop it? Was this idea clear and defined from the beginning or did it change during development?
In the beginning it was a game where a player conducted 3 steps each turn: a) move on the map between cities b) use a building c) erect a new building in a city. The buildings were populated by different professions: farmer, smith, navigator, vintner, priest, tribune etc. You may imagine: it was a long process until the professions inside the cities turned out to become action cards, each connected with a certain ancient god, and assigning VPs to them. But the theme stayed always the same: peacefully colonizing cities in the ancient world.
 
7)    You made a new double face map for Concordia. Do you think in future this game could develop like Power Grid? I mean different maps with different rules/cards and so on?
If players continue to ask for it, of course I would be happy to offer new maps and variants.
 
8)    you seem not to be a very prolific author, compared to others. And we know you are really accurate in playtesting. So i imagine you prefer doing few “perfect” games rather than more “only good” games. Correct?
There are so many games around that a new game should be really good and/or unique before being published. Designing boardgames is a wonderful hobby, but not my profession to feed the family. Therefore there is no need to publish a certain amount of games each year. If my playgroup is not fully convinced of a game, it should not go to the printers.
 
9)    Is there a game of yours that deserved more appreciation? The Princes of Machu Picchu, perhaps?
There always has been a lot of appreciation for all my games. What else could I ask for?
 
10) We know you are working on a new game. Tell us something more. What is it about? Which mechanics does it use? Is there any twist in it?
“Steam Ship Company” is the working title for a game which covers the era of the development of steamships in the 1800s. A fascinating episode of history, where my home town Hamburg was involved (Before WW I, Hapag became the biggest steam ship company of the world). Please don’t ask for mechanics, every mechanic is still open for changes. Just to name a few, so far it is not clear whether there will be a rondel or cards, not clear whether the players will take turns or the companies, not clear whether there will be a coal market or not, etc. It is my intention to try as many mechanics as possible and finally evaluate which ones work best and fit the theme well.

 

Commenti

mito Mac! mito!!
Grande pure AGZ ;)

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