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Domande poste da Agzaroth, traduzione a cura di The_LoneWolf
1) Editore, designer e immagino anche giocatore. Sei tutte queste cose. Quale di queste preferisci ti dà più soddisfazione?
La parte che preferisco è la collaborazione con il team di sviluppo, risolvere i problemi e maturare sulle esperienze passate. Quello che mi piace chiamare "ruolo di produzione"
2) Summoner Wars è stato il tuo primo successo. E che successo. Confesso che mi ha conquistato (e sono sostanzialmente un giocatore euro).
È cambiato molto dal tuo primo prototipo? E come si è sviluppato? Ti aspettavi un così grande successo quando l'hai prodotto?
È abbastanza raro da dire ma Summoner Wars non è cambiato molto dal suo primo vero prototipo. I principali cambiamenti sono state le modifiche ai poteri delle carte in risposta alle varie sessioni di playtesting.
3) Quando ho saputo che la nuova grande scatola Alleanze stava arrivando, devo ammetterlo, ero intenzionato a passare.
Poi ho fatto l'errore di guardare le anteprime... e ho immediatamente preordinato. Penso che vada ammirato il tuo ingegno nel mantenere un gioco così "semplice" fresco, con nuove meccaniche e idee.
Da dove ti arrivano? Suggerimenti dai fans? Altro?
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Il set Alleanze è qualcosa che avevo in mente da qualche anno. È sempre stata mia intenzione farlo uscire come un modo di rinvigorire i giocatori.
In questo modo volevo da dare una bella scossa al gioco, renderlo fresco, avere un grosso prodotto che facesse un cambiamento importante e costringesse i giocatori a recuperare nuovamente i loro Summoner Wars, riscoprendo l'amore per il gioco.
4) Guardando al catalogo Plaid Hat Games, vedo tanti giochi diversi ma con una cosa in comune: una forte ambientazione e tematicità. Quale dev'essere, secondo te, l'equilibrio tra l'ambientazione e le meccaniche? È l'ambientazione un mix di "forme, colori e sapore" o pensi che le meccaniche giochino una parte fondamentale nel trasmetterla?
Siamo sicuramente una compagnia che guarda all'ambientazione prima di ogni altra cosa. Solo quando le meccaniche aiutano a trasmettere l'ambientazione e fanno sentire vivo il gioco nell'immaginazione dei giocatori sentiamo di aver raggiunto il nostro obiettivo come azienda. Se l'ambientazione diventa solo un "vestito di scena", è un risultato deprimente.
5) Dead of Winter è stato il "migliore della manifestazione" alla GenCon, senza dubbio. Stiamo aspettando l'edizione italiana con impazienza (e solo noi sappiamo quanta... ndAgz). Com'è nato e come è stato sviluppato? Sei soddisfatto del prodotto finale? Ti aspettavi un così grande successo?
Dead of Winter è un successo incontenibile. Non siamo letteralmente in grado di stampare il gioco abbastanza velocemente per soddisfare la costante domanda. È il mio gioco preferito tra quelli che abbiamo prodotto finora. Trasmette in modo sublime l'ambientazione e la narrazione, siamo ansiosi di fare altri prodotti con questo sistema.
6) Ho visto un sondaggio per l'ambientazione del prossimo gioco con la meccanica Crossroads (alla Dead of Winter NDR).
Quindi sarà una nuova collana di gioco claustrofobici che usano tutto lo stesso sistema? State già sviluppando qualcosa e magari puoi parlarcene un pò?
Stiamo ancora sviluppato il prossimo gioco Crossroads, quindi ancora neanche noi sappiamo con precisione quanta differenza ci sarà tra un titolo e l'altro, ma di nuovo, l'importanza delle meccaniche fuse con l'ambientazione è per noi fondamentale. Quindi penso che vedrete ogni volta un sostanziale cambiamento delle meccaniche perchè dovranno accompagnare ogni volta la nuova ambientazione, ma in ogni caso manterranno quelle basi che hanno reso Dead of Winter un successo.
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7) Tornando a Summoner Wars. Ci sono alcuni Secondi Evocatori mancanti. Quando li vedremo? E qual è il futuro del gioco? Dopo questi siamo alla fine o stai sviluppato nuove razze (si, voglio le lucertole, come Kogar) per prendere i nostri soldi? :-)
Si continueremo a finire tutta la linea dei Secondi Evocatori dopo l'uscita dell'Alliances set. Per quello che ci aspetta dopo, è ancora presto per dirlo ;)
8) Dopo Summoner Wars, abbiamo visto nascere un sacco di giochi che trattano di uno "scontro tra evocatori" (Dungeon Command, Mage Wars, Tash-Kalar...).
Giochi ad alcuni di questi? Cosa pensi abbia Summoner Wars in più di questi titoli?
Non ho giocato a nessuno dei giochi citati. Quindi non sono in grado di definire come Summoner Wars si confronta con essi.
Penso che i punti di forza di Summoner Wars siano la sensazione di avere un'intera armata in un mazzo di carte, il gioco è semplice da spiegare ma non così immediato da padroneggiare, riesce a rendere gratificante l'aspetto tattico del gioco pur avendo con se la randomicità del dado.
9) Parliamo un pò di te. Giochi preferiti? Dicci 5 titoli a cui giochi volentieri (non facenti parte della collana Plaid Hat Games).
Heroscape, Fiasco, Smash Up, Snake Oil, La Guerra dell'Anello.
10) Com'è la situazione del mercato ludico negli Stati Uniti? Ci sono buone prospettive per il futuro?
E in Europa invece? I tuoi giochi vendono qui tanto quanto negli Stati Uniti o rimangono un prodotto principalmente "american" per un target "american"?
I nostri giochi vendono bene su tutto il panorama mondiale. I luoghi in cui l'Inglese è la lingua primaria sono quelli dove vendiamo meglio, ma continuiamo a sforzarci di lavorare con ottimi partners in tutti gli altri paesi per portare i nostri titoli a tutte le persone che vogliono giocarli. Non stiamo cercando di produrre giochi per gli americani o con gli americani in mente. Stiamo semplicemente facendo quello che pensiamo sia divertente. Sono sicuro che il fatto che siamo americani gioca la sua parte in questo, ma non so quanto possa pesare realmente.
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intervista originale (original interview):
1) Editor, designer and I imagine player. too. You are alla these things. What do you like most and what does give you more satisfaction?
The part I enjoy most is collaborating with the team and coming up with solutions to problems and building on past experiences. I tend to call this a production role.
2) Summoner Wars has been tour first success. And what a success. I admit it conquered me (and i'm far mostly an euro-player). Did it change a lot from your first prototipe? And how did it develop? Did you expect such a great success when you edited it?
This is incredibly atypical but Summoner Wars changed almost not at all from its very first prototype. Most of what changed was simply adjusting power levels of various cards in response to playtesting.
3) When I knew a new big box with Allegiances was to come, I must admit, i was intentioned to pass. Then I made the mistake to look at the previews...and immediately preordered. I think it's admirable your fantasy in keeping a game so “simple” always fresh, with new mechanics and ideas. Where do you take them? Fans suggestions? Other?
The Alliances set was something I've had in mind for a few years. It was always my intention to pull off as a way to reinvigorate players. To really shake up the game and make it fresh and have a big product that makes a big splash and causes people to dig their Summoner Wars sets back out and rediscover their love for the game.
4) Looking at Plaid Hat Games catalogue, i see very different games with a common thing: a strong setting and theme. What must be, in your opinion, the balance between mechanics and theme? Is theme composed only by “shapes, colors and flavor” or do yo think that mechanics play a main role in conveying it?
We are definitely a theme-first kind of company. Only when the mechanics of the game help convey the theme and bring the game to life in the imaginations of the players do I feel we've hit our mark. If the theme is only stage dressing, that is a depressing result.
5) Dead of Winter has been the best of show at GenCon, no doubt. And we are impatiently waiting for the italian edition. How did it came and developed? Are you satisfied of the final product? Did you expect such a great success?
Dead of Winter is a runaway success. We literally cannot print the game fast enough to satisfy the constant demand. It is my favorite game we've done so far. It gets the theme and storytelling so right, and we are excited to do more with that system.
6) I saw a poll for next settings for the Crossroads mechanic. So will it be a new collection of clastrophobic games using the same system? Are you yet developing something and may you tell us more about it?
We are still developing the next crossroads game, so even we don't know exactly how much will change between games, but again, mechanically conveying a theme is of very high importance to us. So I think you'll see significant changes to the system to accommodate each new theme, while still capturing what made Dead of Winter so successful.
7) Back to Summoner Wars. There are a few Second Summoner missing. When will we see them? And what's the future of the game? Enough after them or are you developing new races (ok, i want the lizards, like Kogar) to take our money? :-)
Yes we will continue finishing out the line of Second Summoners after the Alliances set releases. As to what lies beyond that, I'm not telling yet. ;)
8) After Summoner Wars, a lot of “summoners' fight” games have seen the light (Dungeon Command, Mage Wars, Tash-Kalar...). Do you play some of them? What do you think Summoner Wars still have more than these games?
I have not played any of the games on that list. So I can't really speak to how Summoner Wars compares to them. I think the general strengths of Summoner Wars is the feeling of field an entire army in a deck, the game is simple to teach but tough to master and the game feels like it is rewarding tactical play while still having the drama that dice bring to a game.
9) Let's talk a bit about you. Favourite games? Tell us 5 games you like to play (not PHG edited).
Heroscape, Fiasco, Smash Up, Snake Oil, War of the Ring
10) How is the games market situation in the USA? Do you see good future prospectives? And in Europe? Do your games sell here as much as in the USA or do they mainly remain an “american” product for an “american” target?
Our games sell well worldwide. Places where English is a first language is where they sell best, but we continue to make efforts to work with good partners in other countries to bring out games to all of the people who want to play them. We are not trying to target Americans or produce games with Americans in mind. We are just doing what we think is fun. I'm sure the fact that we are Americans has an effect on that, but I have no idea how much of an effect.