1 zigrigliardo di carte: come uccidere un gioco morto.

Oggi tratterò di un gioco che ha in se delle ottime meccaniche, davvero, ma che però volendo introdurre un nuovo elemento come le carte per fare qualunque cosa, ma ha non ha fatto altro che complicare le cose e renderle, di fatto, ingestibile. Certo dirla così sembra una scommessa, ma il sospetto che <?xml:namespace prefix = st1 ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:smarttags" />la Z-Games abbia fatto di tutto per risparmiare aleggia e ci preoccupa.


<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" /> 


La recensione la trovate qui.

L'angolo di Sargon

Oggi tratterò di un gioco che ha in se delle ottime meccaniche, davvero, ma che però volendo introdurre un nuovo elemento come le carte per fare qualunque cosa, ma ha non ha fatto altro che complicare le cose e renderle, di fatto, ingestibile. Certo dirla così sembra una scommessa, ma il sospetto che <?xml:namespace prefix = st1 ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:smarttags" />la Z-Games abbia fatto di tutto per risparmiare aleggia e ci preoccupa.


<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" /> 


La recensione la trovate qui.


Il gioco, lo vedete, si prefigge di simulare scambi commerciali nell’antichità. In se l’idea non è male, anzi. Ci sono diverse isole e ognuna può costruire un certo tipo di industrie diverse da isola a isola creando quindi una grande differenziazione di produzioni tali da poter stimolare gli scambi tra giocatori. Infine ci sono delle regioni non giocanti che producono 1 bene particolare e 1 speciale che solo li si può trovare. Dunque diventa indispensabile commerciare con questi partners. Lo scopo è quello di costruire edifici che ovviamente costano beni diversi e diversamente. Ora il gioco sembra interessante specie per gli amanti del commercio inteso anche come fase di scambio tra giocatori. Due elementi che disturbano questo idillio. Primo scambiare coi giocatori è mossa perlopiù perdente. Secondo ci sono solo 2 partners che hanno l’esclusiva su prodotti mentre gli altri o non danno niente oppure danno qualcosa che in definitiva si può comprare. Andiamo con ordine.


<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" /> 


Primo: scambiare coi giocatori è mossa perlopiù perdente. Questa assioma deriva dalla generale gestione degli scambi più che dal sistema del gioco. Lo scambio non è quasi mai equo. Lo sarebbe solo in un sistema perfetto, ma un gioco non è mai un sistema perfetto. Un giocatore che richiede una materia non ha la stessa esigenza, urgenza, importanza di un altro giocatore. Lo scambio è difficilmente equo, quasi impossibile. Se lo fosse ai due giocatori paradossalmente non converrebbe scambiare, arriverebbero allo stesso scopo (per vie diverse) allo stesso momento e in un gioco di corsa come Parthenon on avrebbe senso, piuttosto sperare di arrivarci per vie traverse ma senza dare il vantaggio decisivo anche ad un avversario. Lo scambio è perlopiù non equo, una parte ha qualcosa che non gli serve e una parte la vuole, in circostanze perfette ci sarebbe una sorta di azione riflessiva e contraria, ma ripeto non è facile che si avveri ne che sia un reale vantaggio perseguirla. Dunque lo scambio in se ha poco senso, se poi considerate che il gioco è una corsa a chi finisce prima, capirete quanto sia perdente dare anche un solo piccolo vantaggio ad un avversario. Lo scambio si basa solo su errori di valutazione, ossia una delle due parti considera i propri vantaggi superiori a quelli dati all’avversario, valutando malamente. Il pericolo di fare una cattiva valutazione dovrebbe scoraggiare lo scambio, invece spesso lo agevola perché il divertimento si cela proprio nel rischio o nella consapevolezza che un errore può essere fatale… Resta però il fatto che lo scambio non equo e quindi un sistema che si basi su tale sistema senza chiedere altro non ha uno spessore.


 


Secondo: ci sono solo 2 partners che hanno l’esclusiva su prodotti mentre gli altri o non danno niente oppure danno qualcosa che in definitiva si può comprare. Atene da i piani di costruzione delle meraviglie mentre l’Egitto da il papiro, sono gli unici mercati che danno questi elementi per altro fondamentali per finire il gioco. Gli altri danno armate, navi da guerra o doni di Poseidone che comunque possono essere costruiti dai rispettivi edifici una volta eretti nella nostra acropoli. Quindi andare in Egitto o Atene diventa un must, specie Atene visto che non è possibile scambiare i piani di costruzione di una meraviglia, mentre è possibile dar via papiro. Quindi il gioco sviluppa le sue principali vie di scambi proprio con questi due mercati tralasciando, di fatto, gli altri. Certo andare verso un porto con un mercato favorevole aiuta, ma andare in Egitto e ad Atene è un passaggio obbligato, costringendo i giocatori a viaggi magari non voluti o reputati inutili o sconvenienti.


 


Il gioco quindi prevede tappe forzate, una corsa alla costruzione e una fase di scambio che reputo solo divertente, ma mai equa. In effetti fosse solo questo non ci sarebbero troppi problemi, purtroppo il gioco introduce anche un odioso sistema di carte evento random. Non mi riferisco a quelle dell’anno che sono anzi davvero simpatiche a danno un certo spasso e una variazione al turno che altrimenti sarebbe monotono. Mi riferisco alle carte viaggio….


 


Le carte viaggio sono perlopiù delle sfortune che colpiscono i giocatori in modo random e in maniera trasversale. Per ogni tipo di evento c’è una contromossa preventiva, ma è costosa e non sempre possibile da comprare o da costruire, risultando, specie all’inizio, davvero impossibile da avere nei momenti giusti. Gli eventi colpiscono quello che abbiamo di più caro: le merci. Speso si devono scartare merci dalle proprie navi e peggio alcune volte le nostre navi tornano a casa senza aver combinato nulla. Il sistema, non contento, prevede di pescare 2 carte per i viaggi più lunghi, cosa che provoca speso il panico e se pensate che l’Egitto rientra nei viaggi lunghi, capirete che quando siete costretti ad andare in quella terra vi fate il segno della croce. Non vale la strategia di mandare poche carte beni cosicché se venite colpiti da qualche sfortuna ne perdete poche, primo perché per avere il maledetto papiro serve o oro o parecchi beni… secondo perché alcune carte evento pirata vi prendono parte del carico… e se voi avete solo lo stretto necessario per prendere il papiro siete fatti. Per evitare strage di beni, peraltro, dovreste a bordo carte Aegis (warship, dono) che comunque vi tolgono spazio nella stiva e quando un papiro vi costa 4 beni e la stiva è di 6… capite che le cose si fanno preoccupanti. Ma gli eventi possono anche non essere micidiali o non colpire voi, nell’ultima mia partita, vinta senza difficoltà (poca esperienza di altri giocatori e loro sfortuna), non ho MAI subito una penalità a causa di una carta evento di viaggio…. Capisco di aver avuto fortuna, ma ad un certo punto la partita era già segnata e bene, tutto quello che producevo vendevo, gli altri molte volte lo perdevano… Il random è così occorre accettarlo, gira o gira male. Però vedete il sistema non da alcuna soddisfazione, nessuna abilità, ne tattica, solo fortuna: negli eventi dell’anno (specie quelli persiani che colpiscono chi non ha armate), negli eventi dei viaggi, nella pesca delle meraviglie (devastante è spesso Artemide che vi costringe a non produrre per un intero turno, rispetto a chi richiede di scartare 3 olive producibili con gli edifici base…), nelle carte porto che contraddistinguono le peculiarità dei mercati dei vari partenrs che vanno da un surplus o una mancanza di una materia premiando chi ha la fortuna di vendere nel posto giusto le cose giuste senza averne il minimo sentore preventivo, a carte che bloccano direttamente e totalmente il porto senza speranza chiudendolo per tutto l’anno…. Devastante. La sorte viene, quindi, distribuita malamente in ogni singolo elemento del gioco impedendo ai giocatori una vera gestione delle risorse.


 


Forse tutto questo random è stato inserito per agevolare gli scambi, visto che anche ricevere un vantaggio in uno scambio non vuol dire molo, magari si perde tutto il carico… certo se poi la sfortuna colpisce chi non ha il vantaggio, allora il gioco diventa frustrante. Quando poi un giocatore ha preso il largo, chiuderà i propri porti evitando di scambiare coi giocatori, tanto rimane autosufficiente e evitando di dare vantaggi agli avversari che si arrabattano solo tra loro per le briciole di un mercato che ogni fase langue sempre più fino a scomparire del tutto verso la fine quando tutti sono autonomi.


 


Alla fine del turno, c’è anche una fase di elezione: l’elezione dell’arconte… Una figura un perché. In effetti p divertente essere Arconte e in specie agire da tale, visto che sceglie nei pareggi. Spesso esistono parità, specie di condizione e situazione per determinare che deve essere colpito da eventi nefasti e proprio in quei momenti è l’arconte che sceglie. Ma questa carica cresce di importanza col numero dei giocatori, meno si meno possibili pareggi sussistono, ma è anche vero che meno giocatori giocano più essere colpiti da una sfortuna vuol dire ricevere uno svantaggio. Essere Arconte ha i suoi vantaggi, ma mai determinanti specie all’inizio della partita e verso la fine si tende a darlo a chi è palesemente indietro per riequilibrare le sorti, ma questo giochetto puzza di effetto kingmaker lontano un miglio…


 


Infine la componentistica: davvero buona se fosse stato un gioco di carte… troppe carte che rendono la gestione della partita una vera scommessa, un gioco nel gioco. Troppe, tante, innumerevoli. Carte per gli edifici della propria isola, carte per le armate, doni, warship, carte per i beni che sono 11…, carte per l’elezione, carte per le flotte, carte per gli eventi annuali, per gli eventi di viaggio, carte carte carte carte…  Si ha l’impressione che si sia voluto tenere basso il costo del gioco utilizzando solo carte, ma inficiandone paurosamente e definitivamente la gestione. Una scelta, dunque, magari vincente economicamente, ma non funzionale.


 


Peccato, perché il gioco aveva molto di buono, ed ha molto di buono, ma non fatto così.