CHIUSO Shadows of Brimstone: Lost Tombs + Hell Train

LudicoPedro

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Shadows of Brimstone
Lost Tombs of Khamuntet + The Impossibile Hell Train

Annunciato da Flying Frog Productions il nuovo Kickstarter che partirà il prossimo 13 Luglio 2023.
Saranno proposti due nuovi set che offriranno la possibilità di giocare spericolati archeologi a caccia di tesori e il ritorno al far west nel mai troppo atteso treno infernale. :arcade:

Links: 🔗
> KS <


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Ultima modifica:

welta

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E che gli vuoi dire?? Un occhio per vedere se anche questa volta ci saranno quintali di miniature ce lo butto sicuramente...
 

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L’importante è mettersi il cuore in pace sapendo che bisognerà aspettare 2/3 anni per ricevere tutto il ben di dio che si andra’ a sbloccare.
 

welta

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Che meraviglia...

Due domande: non c'è una pagina Kickstarter dove iscriversi per l'avviso del lancio, vero?

Teoricamente è possibile utilizzare i personaggi delle altre versioni del gioco in qualsiasi setting (samurai nel West, vichinghi nelle piramidi ecc.) ?
 

Lagoon

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Allin senza alcun dubbio, a qualsiasi prezzo. Sono drogato di sto gioco, anche se in questo momento non lo sto giocando voglio tuttoooooo

Che meraviglia...

Due domande: non c'è una pagina Kickstarter dove iscriversi per l'avviso del lancio, vero?
No

Teoricamente è possibile utilizzare i personaggi delle altre versioni del gioco in qualsiasi setting (samurai nel West, vichinghi nelle piramidi ecc.) ?
 

LudicoPedro

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Mi domando se per Lost Tombs utilizzeranno la formula dei core di Adventure. Riguardo Hell Train, per ora non mi entusiasma l'aggiunta di altro al Wild West.
 

peppepeppe69

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Mi domando se per Lost Tombs utilizzeranno la formula dei core di Adventure. Riguardo Hell Train, per ora non mi entusiasma l'aggiunta di altro al Wild West.
Hanno gia’ confermato che saranno dei core boxe, quindi non seguiranno la strada degli adventures. Stessa cosa per gli eroi che saranno tutti differenti e non saranno collegati come team hero.
La cosa un po’ strana è che, nonostante SoB sembri sempre uguale ed intercambiabile, con il concetto che tutto è un potenziale otherworld, nel tempo hanno lievemente modificato il tessuto sui cui le avventure si dipanano. Mentre il vecchio west ed il giappone condividono là possibilità di legarli con una sorta di mappa in cui possono accadere gli eventi (con tanto di città che possono anche essere fisse e definite con le espansioni ad esse legate, volendo anche collegandole tutte con gli Hex Crawl che difatti si assomigliano), con gli Adventures hanno spinto sul concetto di esplorazione. Per cui, anche se meccanicamente tutto funziona con tutto, stavolta il sistema presenta delle avventure a campagna già definite anche senza interventi dei fans, peraltro migliorabile con l’espansione che arriverà in wave 3 che amplierà tale modalita’. Per cui eventuali altre espansioni amatoriali tipo “Hex Cral” dovranno essere significativamente cambiate per adattale al tema delle esplorazioni. Ora con il nuovo KS ci sarà una nuova iterazione, in quanto il tema delle spedizioni archeologiche si raggiungerà con una maggiore interattività con le mappe, con anche diversi eroi che dovrebbero essere collegati non solo tematicamente ma anche meccanicamente alla risoluzione di enigmi o trappole che si ritroveranno nelle tombe. Non ne parliamo del treno che ha gia’ di suo delle mappe singolari e che potrebbe diventare un’espansione per collegare in modo ufficiale tutti gli otherworld e, sul lato terreno, la mappa di brimstone in un potenziale Hex Crawl su rotaia; ma ha anche tali caratteristiche peculiari che non percepisco ancora come collegare a tutto il materiale precedente, per esempio non vedo come usare i banditi a cavallo all’interno di una miniera o un tempio giapponese. Io prenderò come sempre tutto anche se ho deciso di lasciare separati i diversi Ks per affontarli singolarmnte grazie all’immensa quantità di materiali ricevuti ad ogni ks
 

welta

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Il core box dell'hell train perplime anche me, sarà curioso vedere come si amalgamerà con tutto il resto.
 

LudicoPedro

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con gli Adventures hanno spinto sul concetto di esplorazione. Per cui, anche se meccanicamente tutto funziona con tutto, stavolta il sistema presenta delle avventure a campagna già definite anche senza interventi dei fans, peraltro migliorabile con l’espansione che arriverà in wave 3 che amplierà tale modalita’.
Quindi se ho capito bene:
Iniziando una campagna con Wild West o Giappone Feudale, si viaggia dopo ogni missione ed è possibile utilizzare il villaggio dell'altro core (o eventualmente delle Blasted Lands), ma esplorando tramite portale le zone di Adventures non si utilizzeranno i nuovi accampamenti, si farà comunque ritorno al proprio hub di partenza.

Da Adventures si utilizzerà comunque il proprio accampamento di partenza anche dopo aver esplorato Wild West, Giappone Feudale o Blasted Lands.

Per giocare vichinghi o conquistador nel villaggi di frontiera/giapponesi/balsted lands servono houserules o comunque partire direttamente dai core con gli eroi in questione.

Della campagna con i Trederran ancora non sappiamo molto.
 

peppepeppe69

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Quindi se ho capito bene:
Iniziando una campagna con Wild West o Giappone Feudale, si viaggia dopo ogni missione ed è possibile utilizzare il villaggio dell'altro core (o eventualmente delle Blasted Lands), ma esplorando tramite portale le zone di Adventures non si utilizzeranno i nuovi accampamenti, si farà comunque ritorno al proprio hub di partenza.

Da Adventures si utilizzerà comunque il proprio accampamento di partenza anche dopo aver esplorato Wild West, Giappone Feudale o Blasted Lands.

Per giocare vichinghi o conquistador nel villaggi di frontiera/giapponesi/balsted lands servono houserules o comunque partire direttamente dai core con gli eroi in questione.

Della campagna con i Trederran ancora non sappiamo molto.
Si, hai centrato il punto.
Ovviamente tutto è intercambiambile, quindi nulla vieta di fare un party con un vichingo, un dottore di frontiera, un trederrano ed un conquistadores che sono persi nelle terre del sol levante, ed attraverso i portali passano dalla forbidden fortress alle blasted wastes a Trederra a Jargono per poi capitare a Brimstone dove provano ad insediarsi. Da questo punto di vista tutto è posssibile in SoB.
Idealmente, nel momento che si attiva un party per giocare in modo legato alle diverse campagne è necessario, per me ovviamente, capire quale sia il mondo di origine iniziale, perchè su quello è basato il mazzo Gears e nemici. Tra i due quello che fa la differenza è soprattutto il mazzo Gears; anche qui nulla vieta di fare un mazzo gears unico (non so neanche a che numero impressionate di carte si arriva però), ma il mio consiglio (o almeno è quello che io faccio) è quello di avere 4 mazzi gears diversi, brimstone, fofo, spanish fortress e terre nordiche. Questo perchè il grosso delle attrezzature si ritiene provengano dal mondo in cui si vive, e che quindi legherà tematicamente le diverse avventure. Quindi anche se i 4 vichinghi decideranno di partire da Brimstone, mi aspetto di trovare colt e dinamiti come gears esplorando le miniere. Se gli eroi invece si ritrovano nelle terre nordiche e decidono di vivere le avventure in quelle lande ghiacciate mi aspetto rune ed asce come gears che andrò a trovare.
Inoltre il mazzo gears è fortemente legato alla città di frontiera (western/giapponese) o all'accampamento (spanish fortress/terre nordiche) per cui per coerenza io gioco sempre rispettando tale punto d'inizio con gli altri mondi che subentrano solo provvisoriamente all'interno del mondo di gioco iniziale stabilito.
Per i nemici ovviamente la cosa può funzionare allo stesso modo, tematizzando il mazzo, anche se qui, la presenza di "nemici stranieri" nel gruppo, anche se di minore frequenza, può essere giustificata dai portali che connettono i mondi.

Per cui non sarebbero necessarie House Rules, ma semplicemente quelle di decidere quando e dove il nostro gruppo di avventurieri decida di fermarsi per riprendere fiato prima della prossima avventura (quindi si decide se separare i mazzi o tenere tutto insieme).

Per quanto detto prima si può anche giocare mischiando tutto e facendo sì che tutto possa capitare, ma si andrebbe a perdere molto in termini di semplicità nel reperire i materiali di gioco necessari (mappe e mazzi) e forse, per i miei gusti, coerenza tematica nell'avventura.

Nel nuovo KS ho solo dei dubbi relativi alla capacità di alcuni erori di esserlo a tutto tondo anche nelle altre ambientazioni (non vorrei trovarmi con il professore che non si esprime compiutamente in avventure che prevedono solo scontri a fuoco) e sul treno che rischia o di essere un'espansione a se stante o davvero legare come nessuna espansione ha fatto finora tutto l'immenso mondo di gioco che hanno creato in questi 10 anni, ma questo lo sapremo solo tra qualche anno.
 

welta

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welta
che rischia o di essere un'espansione a se stante o davvero legare come nessuna espansione ha fatto finora tutto l'immenso mondo di gioco che hanno creato in questi 10 anni, ma questo lo sapremo solo tra qualche anno.

Questa sarebbe una cosa e-p-i-c-a.
 

LudicoPedro

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Tra i due quello che fa la differenza è soprattutto il mazzo Gears; anche qui nulla vieta di fare un mazzo gears unico (non so neanche a che numero impressionate di carte si arriva però), ma il mio consiglio (o almeno è quello che io faccio) è quello di avere 4 mazzi gears diversi, brimstone, fofo, spanish fortress e terre nordiche. Questo perchè il grosso delle attrezzature si ritiene provengano dal mondo in cui si vive, e che quindi legherà tematicamente le diverse avventure. Quindi anche se i 4 vichinghi decideranno di partire da Brimstone, mi aspetto di trovare colt e dinamiti come gears esplorando le miniere. Se gli eroi invece si ritrovano nelle terre nordiche e decidono di vivere le avventure in quelle lande ghiacciate mi aspetto rune ed asce come gears che andrò a trovare.
Inoltre il mazzo gears è fortemente legato alla città di frontiera (western/giapponese) o all'accampamento (spanish fortress/terre nordiche) per cui per coerenza io gioco sempre rispettando tale punto d'inizio con gli altri mondi che subentrano solo provvisoriamente all'interno del mondo di gioco iniziale stabilito.
Per i nemici ovviamente la cosa può funzionare allo stesso modo, tematizzando il mazzo, anche se qui, la presenza di "nemici stranieri" nel gruppo, anche se di minore frequenza, può essere giustificata dai portali che connettono i mondi.
Tengo tutto assolutamente diviso, tratto i core come fossero OtherWorlds e anche così il Wild West ha raggiunto una quantità di carte ingestibile. :eek:
Probabilmente andrò a snellire ulteriormente i mazzi minaccia (del WW) lasciando solo i nemici dello stesso mondo + void/demoni/thrun/harvesters come Jolly per tutti i biomi, ad esempio ho rimosso gli slashers.

La gestione che mi lascia più interdetto riguarda i mazzi darkness e growing dread, anche qui non mi piace l'idea di mischiare tutto ma limitarsi negli OtherWorld ai rispettivi mazzi dell'espansione è poco vario ed estremamente punitivo (ricordo il gruppo macellato sulla Derelict Ship da un paio di carte darkness terribili).
Pensavo ad una gestione del tipo:
- Nel mondo dei core/adventures usare "solo" i mazzi specifici (che con l'aggiunta delle mini espansioni specifiche del mondo si espandono comunque parecchio)
- Per gli OrtherWorld, ad ogni pescata tirare il D6, 1-4 usare il mazzo del mondo originale 5-6 quello dell'Otherworld corrente. (sicuramente è poco elegante e richiede la divisione nei rispettivi mazzi a fine partita)
:pippotto:
 

Navarre81

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Si, hai centrato il punto.
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Idealmente, nel momento che si attiva un party per giocare in modo legato alle diverse campagne è necessario, per me ovviamente, capire quale sia il mondo di origine iniziale, perchè su quello è basato il mazzo Gears e nemici. Tra i due quello che fa la differenza è soprattutto il mazzo Gears; anche qui nulla vieta di fare un mazzo gears unico (non so neanche a che numero impressionate di carte si arriva però), ma il mio consiglio (o almeno è quello che io faccio) è quello di avere 4 mazzi gears diversi, brimstone, fofo, spanish fortress e terre nordiche. Questo perchè il grosso delle attrezzature si ritiene provengano dal mondo in cui si vive, e che quindi legherà tematicamente le diverse avventure. Quindi anche se i 4 vichinghi decideranno di partire da Brimstone, mi aspetto di trovare colt e dinamiti come gears esplorando le miniere. Se gli eroi invece si ritrovano nelle terre nordiche e decidono di vivere le avventure in quelle lande ghiacciate mi aspetto rune ed asce come gears che andrò a trovare.
Inoltre il mazzo gears è fortemente legato alla città di frontiera (western/giapponese) o all'accampamento (spanish fortress/terre nordiche) per cui per coerenza io gioco sempre rispettando tale punto d'inizio con gli altri mondi che subentrano solo provvisoriamente all'interno del mondo di gioco iniziale stabilito.
Per i nemici ovviamente la cosa può funzionare allo stesso modo, tematizzando il mazzo, anche se qui, la presenza di "nemici stranieri" nel gruppo, anche se di minore frequenza, può essere giustificata dai portali che connettono i mondi.

Per cui non sarebbero necessarie House Rules, ma semplicemente quelle di decidere quando e dove il nostro gruppo di avventurieri decida di fermarsi per riprendere fiato prima della prossima avventura (quindi si decide se separare i mazzi o tenere tutto insieme).

Per quanto detto prima si può anche giocare mischiando tutto e facendo sì che tutto possa capitare, ma si andrebbe a perdere molto in termini di semplicità nel reperire i materiali di gioco necessari (mappe e mazzi) e forse, per i miei gusti, coerenza tematica nell'avventura.

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Analisi perfetta. Mi trovi d'accordo al 100%
 

Pigro

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Io cerco di tenere i set divisi per uscita, i 2 core western e gli otherworld relativi sono per conto loro, la roba di FoFo separata (che comunque ha poche espansioni e l'unico otherworld è forest of the dead) e probabilmente terrò separata la roba di adventure quando arriverà. Il problema è che anche così non funziona, per FoFo la baracca regge ma per la roba western ci sono troppi otherworld, troppi personaggi, troppi enemy pack. È un po' il problema di brimstone, sulla carta l'interoperabilità è figa, ma logisticamente è un macello e ti crea tempi morti durante la partita per andare a cercare i componenti. Nelle ultime partite decidevamo le espansioni da usare e quando pescavamo carte ne scartavamo fino a trovarne di consentite.

Detto ciò il nuovo ks penso di farlo se le cose vanno come i vecchi, si spende una follia a recuperare la roba di brimstone fuori dal ks
 

Navarre81

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Io cerco di tenere i set divisi per uscita, i 2 core western e gli otherworld relativi sono per conto loro, la roba di FoFo separata (che comunque ha poche espansioni e l'unico otherworld è forest of the dead) e probabilmente terrò separata la roba di adventure quando arriverà. Il problema è che anche così non funziona, per FoFo la baracca regge ma per la roba western ci sono troppi otherworld, troppi personaggi, troppi enemy pack. È un po' il problema di brimstone, sulla carta l'interoperabilità è figa, ma logisticamente è un macello e ti crea tempi morti durante la partita per andare a cercare i componenti. Nelle ultime partite decidevamo le espansioni da usare e quando pescavamo carte ne scartavamo fino a trovarne di consentite.

Detto ciò il nuovo ks penso di farlo se le cose vanno come i vecchi, si spende una follia a recuperare la roba di brimstone fuori dal ks
A me invece la cosa non pesa per niente. Ho fatto sia campagne dividendo le carte dei main world che mescolando tutto il mescolabile, e il livello di divertimento e ignoranza che mi restituisce è sempre altissimo.

(Piccola precisazione: anche Belly of the Beast è un ow di Forbidden Fortress).
 

Pigro

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A me invece la cosa non pesa per niente. Ho fatto sia campagne dividendo le carte dei main world che mescolando tutto il mescolabile, e il livello di divertimento e ignoranza che mi restituisce è sempre altissimo.

(Piccola precisazione: anche Belly of the Beast è un ow di Forbidden Fortress).

si certo, ma è col core, io parlavo di espansioni XD
 

LudicoPedro

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io ho saltato il precedente,ma questo è impossibile ..ambientazione egizia più helltrain è una combo micidiale


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dentro dalle 5 di stanotte, speriamo riescano a rimpolpare pharrox
 
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