Classifica personale di RD_Hastur

Titolo Voto giocoordinamento crescente Commento Data commento
BOL (Balls Of Light) 9,0

Che dire di questo gioco? Se non che ho scassato le "BOL" ad Angelo per un mese per questo gioco...

Le serate ideali per giocare Balls Of Light sono quelle di ritorno dall'osteria, dopo aver consumato qualche bottiglia di Lambrusco. O magari, portarselo direttamente in osteria: per risparmiare tempo.

Con la giusta compagnia, ovvero con persone simpatiche e magari anche fantasiose, questo gioco non stanca MAI.
Il non-gioco per eccellenza: come può divertire un gioco senza regole definite? Semplicemente permettendo ai giocatori di crearsele; questa idea è davvero geniale, nonostante Covatta potrebbe dire "basta poco, che ce v'ò?". Il meccanismo della votazione per decidere l'accettabilità di una regola è molto "democratico" e divertente, soprattutto per chi, come me, ama fare ostruzionismo.

I materiali, è vero, non sono di ottima qualità: magari una plancia rigida sarebbe stata meglio, se non altro per permettere una più sicura trasportabilità del gioco (e per prendersi un bel 10 spaccato... sì, io spacco anche lo 0 del 10).
Nonostante microscopici dettagli del tutto trascurabili, per essere un gioco autoprodotto è davvero stupendo.

Un MUST per tutti quelli a cui piace fare "caciara" o, più in generale, divertirsi.

02/05/2010
Warangel 9,0

Quando si dice "questo è un giocone!"
Recensisco la nuova edizione "Crea il tuo WarAngel" del 2010, migliorata enormemente rispetto alle precedenti, soprattutto per l'aspetto grafico.
La grande disponibilità di Razze fra cui scegliere, ognuna con le proprie particolarità, con la propria mappa del territorio e, spesso, con molteplici modalità di attacco e, talvolta, anche di movimento; gli avvincenti background delle Razze, ben inserite nel contesto più ampio della trama del gioco, spiegata perfettamente nel libro "WarAngel - I Primi Ricordi", edito dalla Rose&Poison nel 2006; l'immediatezza delle regole e la riduzione drastica del fattore aleatorio... tutte queste caratteristiche fanno di WarAngel uno dei giochi più attraenti, facili da giocare e, al contempo, caratterizzato dalla forte presenza dell'emento strategico, assicurando una notevole longevità a questo titolo.
Ma tutto questo è presente fin dalla prima edizione di WarAngel.
Cosa cambia nella nuova "Crea il tuo WarAngel, 2010 edition"?
Innanzitutto il servizio "Crea il tuo WarAngel", permette di scegliere la tua razza preferita, acquistarne la mappa e la scheda tecnica e relative buste di protezione, senza dover spendere un'esagerazione e permettendo una personalizzazione del gioco differente e superiore rispetto a molti titoli in commercio.
Questo servizio è già attivo da qualche tempo, ma la novità, da quest'anno, riguarda essenzialmente la grafica: una resa dell'immagine superlativa, sia per le pedine, sia nelle schede tecniche, con bellissime illustrazioni firmate dallo stesso autore/produttore del gioco, per non parlare delle meravigliose mappe delle Razze: riproduzioni delle aree geografiche della Nuova Terra, modellate sui continenti e le zone geografiche del mondo.

Questo gioco rasenta la perfezione, peccando solo in uno dei suoi più grandi punti di forza, che si rivela quindi un'arma a doppio taglio: regolamento preciso e dettagliato e customer care sono disponibili esclusivamente via internet o personalmente nelle fiere.
Perché questo dovrebbe essere un grande punto di forza? Perché l'autore fa dell'incontro con i clienti e nel customer care le punte di diamante di tutta la sua produzione.
E' una modalità di lavoro che ripaga ed apprezzabile sotto molti punti di vista, ma ad alcuni può risultare poco intrigante.

Emanuele Zivillica (R.D. Hastur), Manager del Team IMOR-Project: Game Design

28/05/2010
Arkham Horror 8,0

Commento basato su 15 partite, delle quali 3 perse.

Scherzosamente dico sempre di AH
"Ci vogliono 2 ore per prepararlo e 15 minuti per giocarlo... e perdere!".

In realtà apprezzo molto questo gioco: sarà perché mi piacciono i collaborativi, perché mi piace l'ambientazione, oppure solo per le "frasine" scritte sulle carte?
Trovo che la longevità di AH sia positiva oltremisura: l'estrema variabilità (ed anche aleatorietà) resa possibile dal gran numero di equipaggiamenti, incantesimi, personaggi e strategie di gioco, contribuisce a rendere questo gioco godibile sempre e comunque.
Il segreto per comprendere Arkham Horror è in questa estrema variabilità di situazioni: giocare AH non richiede solamente collaborare con altri giocatori a sacagnare di mazzate orde di mostri, facendo a gara per equipaggiarsi con le armi più potenti e pomparsi al massimo; non stiamo parlando di D&D. L'obiettivo di ogni giocatore dovrebbe essere quello di capire le potenzialità del proprio personaggio e cercare di adattarle a quelle del gruppo; in questo senso l'interazione è altissima: i giocatori possono scambiarsi oggetti, possono usare le loro abilità per favorire altri giocatori, possono addirittura ottenere abilità per i compagni (la Benedizione è davvero utile in più di un'occasione). Se si riesce a giocare in questo modo, collaborando davvero col gruppo, dedicandosi alle possibilità per raggiungere la vittoria a seconda delle abilità del personaggio (alcuni sono più adatti a sacagnare i mostri, altri a chiudere i portali, altri a fungere da supporto in linea generale), anche la sconfitta può risultare "piacevole".
Al contrario, se si commette l'errore di viverlo come un "pompati e schiaccia gli avversari" risulta noioso ed impacciato, ed inevitabilmente porta a perdere la partita (o far rimanere in vita un solo personaggio, solitamente il più "pompato").
Non comprendo nemmeno il problema presentato da molti, sul numero di dadi: la maggiore quantità di dadi che sono arrivato a tirare in contemporanea è stato 12 e solo in uno scontro, perché avevo la dinamite che mi dava +8. Non mi risulta si debbano tirare poi tanti dadi.

I materiali, come già detto da molti, sono a dir poco fantastici: fattura ed illustrazioni meravigliose.
L'unico problema è che sono troppi: 200.000 carte rendita quando i personaggi solitamente non sono più di 8, sono davvero troppe. Stesso discorso per molte altre carte, come l'affiliazione alla Loggia, Prestiti Bancari, ecc...
Forse si potevano limitare troppe ripetizioni ed aggiungere qualche carta incontro in più.

La vera pecca di Arkham Horror è il regolamento.
Non mi riferisco alle regole del sistema o alle meccaniche: intendo proprio il manuale.
Ingombrante, disordinato, poco chiaro e scritto male.
Sarebbe bastata un po' di cura in più per evitare che i giocatori dovessero, nonostante 1.000 partite giocate, vivere col manuale a portata di mano e prolungare i tempi di gioco per ogni azione che si desidera fare.
Per fortuna molte FAQ e QR sono disponibili in Rete e nella sezione Download.

Con un manuale meglio scritto e dal formato decente (magari con qualche appendice circa l'ambientazione), potrebbe essere, forse, il migliore gioco da tavolo collaborativo di sempre.

02/05/2010
Fantasy 8,0

Probabilmente per molti della mia generazione questo gioco è stato il primo approccio al genere fantasy; almeno, così è stato per me e serbo un ricordo molto positivo per questo titolo.
Questa valutazione è pensata, quindi, come se il gioco fosse orientato a questo genere di target: ragazzini al primo incontro col genere fantasy (10-14 anni).
I suoi punti a favore sono la buona qualità dei materiali e della grafica; l'ambientazione, sfruttata abbastanza bene, ma si poteva fare molto meglio e il regolamento, tutto sommato, semplice.
Tuttavia, la durata del gioco, che si può protrarre per ore, quasi più di una partita di Risiko, infierisce pesantemente sulla longevità di questo gioco. Probabilmente in questo frangente l'errore è stato prevedere un solo obiettivo di gioco: con l'aggiunta di qualche obiettivo, magari secondario e la modifica di qualche regola nel sistema, si sarebbe avuto un gioco senz'altro migliore. Altro errore è rappresentato dal sistema di reincarnazione, troppo, veramente troppo punitivo, con la falsa pretesa di non esserlo. Sarebbero state sufficienti le perdite di gemme e oggetti... Perché ricominciare il gioco dall'inizio?
Nonostante queste sottigliezze, difficilmente notate quando avevo 7 anni, ma che mi vengono in mente ora, osservandolo da sistemista e non da giocatore, Fantasy rimane un titolo che ha fatto la Storia dei GdT di questo genere: una sorta di pioniere, probabilmente, col sistema rozzamente abbozzato e notevolmente migliorato dai successori.
E non nascondo che non mi dispiacerebbe avere nuovamente l'occasione di lanciare i klippidi o, perché no, di elaborare un sistema di gioco basato su Fantasy, migliorandolo nei suoi punti critici ;)

Morale: gioco consigliato a chi vuole approcciarsi per la prima volta al gioco da tavolo con elementi ruolistici, senza sapere molto né di giochi da tavolo (di questo genere), né di Role Play.

29/05/2010
Futurisiko 8,0

Futurisiko è sicuramente la variante di Risiko meglio riuscita, se si esclude Risiko Challenge con le regole da torneo.
La variabilità di armate da disposizione, spostando il combattimento per aria e per mare, è la punta di diamante di questo gioco; le carte che aggiungono interessanti effetti e la possibilità di comprare armate spendendo punti produzione, anziché aspettare i dannati tris tipici di Risiko, offrono la sicurezza di una notevole longevità del titolo.
Il regolamento è stato creato, probabilmente, col preciso intento di ridurre drasticamente il tempo di gioco, sebbene il fattore strategico sia messo in forte discussione da una pesante componente aleatoria, data non solo dai dadi, ma anche dalle carte. Nonostante questo, paradossalmente è possibile attuare più scelte strategiche rispetto al più noto "fratello maggiore" (sempre escludendo la versione Challenge).
Buoni anche i materiali, non molto dissimili dall'originale Risiko; una forte pecca, dal mio punto di vista, è la scarsità di variazione delle modalità di attacco: il tutto rischia di ridursi, come sempre nel risiko, al classico "tira i dadi e spacca tutto". Anche la mancanza di differenza di obiettivi è poco realistica e, se da una parte contribuisce a velocizzare il gioco, dall'altra fa scivolare l'ambientazione verso l'astrattismo: è ben raro che, in una qualunque guerra, gli obiettivi delle forze in campo siano "conquisto X territori a casaccio".
Se, invece, ci si siede al tavolo di Futurisiko con l'intenzione di goderselo per quello che è: una versione light e più power player del gioco originale; sicuramente sarà una serata passata allegramente, anche se con qualche momento frustrante per la sfortuna con i dadi.

29/05/2010
Italian Checkers 7,0

Dama è, a mio parere, il Gioco Astratto "per antonomasia", forse più degli Scacchi.

I punti a suo favore sono:

  • Estrema semplicità del materiale; basta poco per ricrearli in maniera rozza e giocarci ovunque.
  • Immediatezza del meccanismo; è, forse, il primo gioco da tavola che si insegna ai bambini.
  • Velocità e Longevità; non richiede ore di gioco per una sola partita, ma è facile si spendano ore a giocare più partite.

    I contro sono:

  • Limitazione delle strategie; ogni pedina, se si escludono le Dame, è molto limitata nella scelta dei movimenti.
  • Confusione nei regolamenti; questo credo sia dovuto al fatto che, negli ultimi tempi, ci sia stata una forte diffusione di videogiochi che usano regole diverse dalle ufficiali, quindi puoi incontrare giocatori che giocano con regole "strane", come la possibilità di mangiare una Dama con la pedina...
  • 02/05/2010
    Bad Babiez 7,0

    Un gioco che ho fortemente desiderato da quando a Play me ne ha parlato l'autore. Sono riuscito a comprarlo domenica, ma avevo studiato il manuale da un mese. Ho giocato 4 partite, fino ad oggi, e ho notato un problema che, forse, si è verificato solo con me: a differenza di molti altri, il gioco è totalmente bilanciato. Troppo bilanciato. Non riesco a trovare, né in teoria, né in pratica, un modo per essere l'unico vincitore.
    A mio parere, ma questo riguarda sempre i gusti personali, è un gioco che non stanca: può essere molto ripetitivo, ma l'originalità dell'ambientazione e del concept riparano a questo danno. Il manuale, salvo refusi e poche errate è ben scritto e facilmente comprensibile anche da neofiti. Mi aggiungo a chi ha sottolineato le pecche circa i segnalini e i contatori, ma ho visto nell'area download che c'è chi si è prodigato per mettere le dovute toppe; per il resto i materiali sono buoni e la grafica è molto apprezzabile e divertente.

    Un giudizio complessivo più che buono.

    29/04/2010