WrestAngel

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WrestAngel
Voto recensore:
7,2
Nuovo gioco di Angelo Porazzi, che amplia ulteriormente il mondo di Warangel, continuando sul filone sportivo del riuscito PeaceBowl. Nel 2006, per festeggiare la 10 Years Edition di Warangel, nasce WrestAngel. Come si evince dal titolo, è ispirato al Wrestling, sempre usando le razze fantasy di questo universo: caratterizza i combattenti, dando abilità e nomi caricaturali dei personaggi reali del mondo del Wrestling che vediamo oggi in televisione.

Ultimate Eagle è l'Aquila, Ray Hissterio il Tentacolato, Bigg Woshh il Gigante Uragano... 20 personaggi uno più animalesco dell'altro e molte guerriere femminili.

A differenza di PeaceBowl, WrestAngel è un gioco di carte "formato TATATA!" veloce e chiassoso, ideale per una serata spensierata con persone occasionali, o tra un gioco e l'altro, sulla falsa riga, come atmosfera, di questi due giochi ben riusciti di Angelo.

Ogni personaggio ha abilità personali differenti: Potenza - Vitalità - Azione/i Speciali - Movimento - Valore, riportati sulla carta di ciascun guerriero nella medesima posizione per una facile lettura, aiutata anche dai colori. Sul lato in inglese le carte sono a fondo colorato, più belle ma magari difficili da leggere; sul lato in italiano sono a fondo bianco per facilitare al massimo la lettura dei colori-valori.

Dicevo che il gioco è chiassoso, perché l'ultima caratteristica del personaggio è l'urlo di battaglia, lanciato al momento dell'attacco. Il gioco in se è semplice da imparare e veloce da giocare.

Ogni giocatore riceve 2 "carte corde" del colore che ha scelto, + 2 "carte ring", sempre dello stesso colore; queste 4 carte le dispone davanti a se formando il suo lato di ring, si gioca da 2 a 10 giocatori, ( l'ideale è 3 - 5) ogni giocatore andrà a formare il suo lato ring di gioco, affiancandolo al lato ring del giocatore che ha a lato, formando di fatto un cerchio. Il ring così realizzato è modulabile in base a quanti si gioca. Ogni giocatore sceglie i suoi 2 campioni e li sistema ognuno su una delle 2
carte corde del proprio colore, dopo di che riceve dal mazziere 4 carte mazzo.

Iniziando dal giocatore + giovane si prosegue in senso orario.
I turni: ogni squadra è in attacco quando è il suo turno, e in difesa quando tocca agli avversari. Ad ogni turno un giocatore può se vuole: non giocare nessuna carta o scegliere di giocarne quante meglio crede oppure scartarle senza agire ritenendole non buone, per poter prendere nuove carte nel suo successivo turno di gioco.

Il proprio turno termina quando si sono finite tutte le carte in mano (evitatelo o non avrete difese) o si sceglie di interrompere il proprio turno o quando si termina una fase di schienamento.
Tutte le carte vengono giocate coperte, quindi l'attaccante sa cosa gioca, mentre il difensore deve intuire che azione farà l'avversario, e giocare di conseguenza.
Ad ogni inizio turno si pescano fino a 4 carte, se si hanno già in mano 4 o + carte non si pesca nulla.
Lo scopo del gioco e atterrare e quindi schienare gli avversari per 3 secondi, se questo avviene l'avversario battuto consegna la carta del personaggio schienato al vincitore.

La partita termina quando tutti e 2 i personaggi di una squadra sono stati schienati ed eliminati, a questo punto si interrompe la partita e si contano i punti valore totalizzati da tutti i giocatori, sommando i personaggi che ogni giocatore ha battuto e i propri combattenti ancora in piedi.

La fase più simpatica del gioco (oltre le urla) è lo schienamento. Ogni volta che un personaggio perde un combattimento (in caso di parità vince sempre l'attaccante), viene atterrato, a questo punto l'attaccante dispone la propria carta di traverso sul difensore atterrato e tenta lo schienamento.
Entrambi i giocatori pescano 3 nuove carte dal mazzo ciascuno, le aggiungono a quelle che hanno in mano, e giocano tre carte in sequenza considerando solo il numero sulla carta mazzo, non più il colore della carta. Ogni carta rappresenta un secondo della fase di schienamento: se l'attaccate riesce con le proprie 3 carte giocate a tenere a terra il difensore per tre secondi, questi perde e consegna la carta personaggio.

Naturalmente atterrare è utile per eliminare carte brutte o per rimpinguare il proprio mazzo, quindi non è detto che l'attaccante voglia subito battere l'avversario, gli può tornare utile giocare subito una carta povera e tenersi magari carte pescate forti o jolly: fallisce quello schienamento ma si carica di carte alte per uno schienamento successivo e decisivo.
Non è così facile schienare, infatti basta che l'atterrato vinca uno solo sui tre secondi di schienamento per poter far sì che si possa rialzare automaticamente

Un'ultima carta molto utile, è il jolly che può essere giocata al posto di una qualsiasi carta mazzo: per caricare, per saltare dalle corde, per rialzarsi... Ulteriore vantaggio dato da questa carta e' che tu puoi scegliere la tua azione dopo aver visto la carta giocata dall'avversario.

Conclusioni
Qualità/prezzo molto valida, la grafica è la solita che ci ha abituato Angelo. A me piace la sua carica umoristica, e la maniacale ricerca dei particolari. Finalmente con disegni adeguatamente più grandi si possono apprezzare meglio i campioni delle varie razze.
Le carte hanno un taglio medio piccolo, le trovo di qualità, (per intenderci come le carte di TATATA!) la scatola si presenta piacevole, questa volta con una bella plastificazione lucida, con un design e una grandezza adatta al mercato americano, tedesco e non solo.
Naturalmente il gioco in se è dedicato a tutti, mi spiego. E' adatto a un pubblico eterogeneo senza un'età specifica, una volta sulle scatole mettevano da 6 a 99 anni, ecco questo gioco ha questo pregio, far tornare bambini per 30 - 40 minuti gli adulti, e far entusiasmare i bambini facendoli diventare dei grandi guerrieri fantasy, divertendo entrambi le tipologie di utenti.

Per me è un lavoro molto buono, mi sono divertito a giocarlo io che ho 42 anni, come si sono divertiti i miei nipoti di 9 e 10 anni, considero questo un altro bel colpo del nostro Angelone nazionale.
Quindi mi sento di dargli un bell'otto pieno.
Pro:
L'ho trovato un gioco per tutti, ma con un suo spessore, se giocato in modo strategico calcolando le giuste mosse e intuendo le mosse degli avversari, capendo quando è il momento di chiudere la partita; perché si è in vantaggio su gli altri, o attaccare l'avversario che ha più punti con entrambi i campioni ancora sul ring. Insomma come detto ha un suo spessore strategico.
Piccolo, lo porti in una tasca, chiassoso, "bastardo" perché se lo giochi da
cattivo è cattivo, proprio per tutti, costa poco rispetto alla concorrenza.
Contro:
Se può essere considerato un difetto. Carte effettivamente un po' piccole per il nostro mercato abituato a tagli maggiori, altri difetti al momento non ne ho trovati.
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