World of Warcraft: Miniatures Game

Voto recensore:
7,3
Senza dubbio World of Warcraft è uno dei prodotti di maggior successo della storia ludica (video e non), e non poteva mancare assolutamente un gioco di miniature collezionabili dedicato. E la Upper Deck ha preso la palla al balzo: già producendo il gioco di carte collezionabili di WoW, si è lanciata sul mercato dei predipinti collezionabili con questo World of Warcraft: The Miniatures Game (abbreviato da ora in poi in WOWMini). Per la verità il lancio pubblicitario pre-release ha dato molte speranze ai giocatori: la qualità delle miniature era notevolissima e si ventilavano diverse opzioni di gioco, non solo la classica "uccidi tutti". Vediamo se le aspettative sono state disattese o meno.

Premessa necessaria: tutte le miniature del gioco appartengono ad una delle tre fazioni: Orda, Alleanza, e Mostri.
Va inoltre menzionato che esistono due diversi starter set di questo gioco. Il primo, in commercio da novembre 2008, contiene 4 miniature fisse (2 Orda e 2 Alleanza), che si trovano solo in questo starter, una mappa di carta stampata a colori da entrambi i lati, sei dadi, 12 carte, ed un regolamento dedicato al set introduttivo stesso, che però spiega le basi del gioco. Il tutto è confezionato in una scatola di cartone leggero con facciata trasparente (tipo le scatole di Horrorclix, per intenderci).
Al contrario, il set base "De Luxe" appare come un vero gioco da tavolo. Lo scatolo è in cartone massiccio, e così la mappa di gioco; le miniature sono 6 stavolta (ma casuali), ed il regolamento è completo; inoltre c'è un foglio di segnalini ed esagoni in cartone per personalizzare la mappa.
In entrambe le confezioni poi escono 6 basi speciali (denominate UBase), divise in 3 basi di una fazione e 3 di un'altra, e 6 dadi (3 di una fazione e 3 di un'altra).
Infine i booster sono scatoli di cartone contenenti tre miniature (tutte della stessa fazione), e 9 carte. In pratica i booster sono concepiti per fornire una squadra di gioco già pronta, ed essenzialmente le Ubase ed i dadi sono in un certo senso "opzionali".

Vediamo però in dettaglio i vari componenti; quando differiscono per i due "set" base indico i componenti De Luxe con una D fra parentesi, e quelli del set introduttivo con una I fra parentesi.
Mappa: la mappa è esagonata ed a colori, in cartone rigido (D) o in carta (I). Esistono 3 mappe nel “core set”, cioè in questa prima serie di miniature, che rappresentano rispettivamente Ashenvale (erba), Tanaris (sabbia) e Winterspring (neve). Ciascuna mappa è stampata su entrambi i lati. Nella versione De Luxe un lato è la mappa vera e propria, l’altro è una mappa libera componibile a piacere. Nella versione Introduttiva la mappa è più piccola, ed uno dei due lati è espressamente studiato per giocare con le sole miniature presenti nel set. La mappa ha anche, ai suoi lati, un Segnatempo, e due Segnapunti, uno per fazione.

I dadi sono a 10 facce, con un teschio al posto del 10, e sono di tre colori diversi: rosso per l’Orda, azzurro per l’Alleanza, e verde per i Mostri. Anche le UBase sono di tre colori diversi (gli stessi dei dadi), e sono caratterizzate dall’avere un quadrante numerico superiore, ed una finestrella di lato con altri numeri. Il quadrante superiore serve ad indicare i punti ferita della miniatura che vi è posata in quel momento, mentre quello laterale indica il tempo (vedere più sotto per chiarimenti).

E veniamo alle miniature. Tutte le miniature sono in plastica predipinta, con parti in plastica trasparente di vari colori per rappresentare vetro, cristallo, ghiaccio o materia gassosa (come nel caso di una delle miniature più belle, il Voidwalker). Inoltre, le miniature hanno solo una base tonda sottile con un’apertura circolare. In teoria, ogni miniatura è progettata per essere montata su una UBase, grazie alla quale si tengono sott’occhio i dati essenziali per il gioco (tempo e punti ferita, un po’ come nei giochi serie Clix). Come vedremo, in pratica questo diventa un problema. La scala usata per le miniature è abbastanza inconsueta: sono più piccole di quelle di Mutant Chronicles, ma ben più grandi dei soliti 28 mm. Come dimensioni ricordano parecchio quelle del sottovalutato Combat Hex: Lord of the Rings.
La rarità delle miniature è più o meno classica: esistono le Comuni, le Rare, e le Epiche (che sono due per fazione in questo set base, quindi sei in totale).
Tutti i dati della miniatura (nome, punti ferita, abilità di combattimento, abilità speciali, valore in punti, etc.) sono riassunte in una carta riepilogativa; inoltre ogni miniatura viene fornita anche di due altre carte “abilità”, che formano la Action Bar, e di cui parleremo più avanti. Tutte le carte sono a colori e riportano immagini tratte dal videogioco oppure dal gioco di carte collezionabili di WoW. La maggior parte delle carte abilità non è legata ai personaggi singoli, ma alle classi (Paladino, Guerriero, etc.), ed alle “specializzazioni” (Guarigione, Mira, Assassinio, etc.) tanto familiari a chi ben conosce il mondo di WoW. Alcune carte però (normalmente associate alle miniature Epiche) sono utilizzabili solo da determinati personaggi o mostri.
Le miniature sono caratterizzate da: una fazione (Orda, Alleanza, Mostri); un nome; una classe (es: Paladino); una specializzazione (ed: Difesa); un attacco base (fisico o magico); un valore in Punti Onore (i punti vittoria, in pratica, vedi sotto); un valore di Punti Ferita, e due valori di Difesa (Fisica e Magica).

Finalmente, passiamo alle regole. Il gioco è semplice: ciascun giocatore sceglie le sue miniature (normalmente tre per giocatore) e nel gioco completo si scelgono anche due carte per ciascuna miniatura, che vanno a formare l’Action Bar, cioè gli incantesimi o le abilità che il personaggio ha a disposizione per quell’incontro.
Ciascun giocatore poi piazza a turno una delle miniature nella corrispondente casella di Spawn (cioè di comparsa), che funziona anche da punto di rientro quando la miniatura viene eliminata.
A questo punto parte il vero e proprio gioco. Tutto si svolge scandito dal Segnatempo. Le azioni che una miniatura compie costano tempo, e fanno spostare il segnatempo della miniatura di un tot di click. In genere, una determinata miniatura può agire soltanto se il numero del segnatempo sulla sua base è identico a quello del Segnatempo sulla mappa. Alla fine di ogni turno completo di gioco – cioè quando tutte le miniature capaci di agire hanno agito, il Segnatempo sulla mappa viene fatto avanzare di un passo.
Questo significa che tutte le miniature, iniziando con un valore 1 di segnatempo, agiscono nel primo “turno” di gioco, ma poi nei turni successivi agiranno solo alcune, in base al Segnatempo.
Quando il Segnatempo arriva a 10, si considera completo un Round di gioco, ed il Segnatempo torna ad 1.

Una miniatura può muovere di un massimo di due esagoni, e può decidere di non compiere azioni (costo: un click di tempo), oppure di compiere un’azione (costo: variabile). Normalmente le azioni sono l’attacco o l’uso di un’abilità (come guarire, piazzare una trappola, etc.).
Il combattimento è piuttosto semplice: ciascuna miniatura ha un tipo di attacco (fisico o magico), un valore di difesa fisica, uno di difesa magica, ed uno di punti ferita. L’attacco ha un costo in punti tempo, un raggio d’azione (in mischia il raggio è un solo esagono, ovviamente), ed un valore danni, che indica il numero di d10 da tirare per quell’attacco. Ogni risultato di 4 o più su un dado conta come successo. Se esce almeno un simbolo di teschio (un 10 su un dado normale), l’attacco ha ottenuto un successo critico, e di solito ci sono effetti speciali.
Una volta determinato il numero di successi ottenuti dall’attaccante, il difensore tira tanti dadi quanto è il suo valore di difesa appropriato (fisico o magico), ed ogni risultato di 4 o più è un successo (i 10 / teschi valgono come successo normale, mai critico). Ogni successo in difesa annulla un successo in attacco, mentre tutti i successi in attacco non annullati dalla difesa infliggono danni (normalmente 1 punto ferita per successo). Quando la miniatura colpita scende a zero o meno punti ferita rimasti, viene “distrutta”, prende due click di tempo, e viene rimessa in gioco nella fase corrispondente al suo attuale valore segnatempo, con il massimo dei punti ferita. In pratica: respawn.
Parliamo anche brevemente della Action Bar: le miniature possono essere “equipaggiate” con abilità (le carte); normalmente se ne possono usare due per miniatura. Queste carte hanno un costo temporale di utilizzo, ed una volta usate vengono “esaurite”, cioè girate di traverso. Le carte esaurite si possono riattivare alla fine della fase 10 del Segnatempo di gioco (cioè alla fine del Round).

Normalmente, e questa è la novità interessante, vince chi ottiene un numero di punti Onore pari al valore totale delle SUE miniature iniziali. Questo significa che io posso giocare con 3 miniature di basso costo, deboli, ma mi basteranno pochissimi punti per vincere, mentre magari il mio avversario inizia con miniature costose, forti, ma deve fare più punti. Così almeno nel gioco base, poi esistono diversi scenari – ma in genere la vittoria arride sempre a chi fa punti Onore pari al valore delle sue miniature iniziali. Qui c’è il grosso bug del gioco: le miniature Epiche danno all’avversario il doppio del valore normale se vengono uccise.
In ogni caso, i punti si fanno in due modi: distruggendo una miniatura avversaria (4 punti, 8 nel caso delle epiche), e piazzando una (o più) miniatura in un esagono VP (“Victory Point”, punto vittoria) o in un esagono ad esso adiacente (1 punto per ciascuna miniatura). Quest’ultimo tipo di punti si guadagna solo quando il Segnatempo del gioco ha il valore di 5 o di 10.

Considerazioni personali: WoW Mini è un gioco estremamente interessante, con qualche grave difetto. Innanzi tutto è interessante perché il sistema di vittoria è basato sulla propria squadra, e quindi può essere “calibrato” dai giocatori. Le miniature necessarie per giocare sono poche, normalmente basta un solo Booster per giocare, non serve nemmeno lo starter (basta avere una mappa esagonata come quella di Mutant Chronicles o di Combat Hex, dei d10, ed un foglio di carta per registrare il tempo e le ferite di ciascuna miniatura). L’idea del Segnatempo è proprio divertente, rende il gioco ancora più rapido ed avvincente, e permette diverse scelte tattiche: usare un’abilità costosa ma forte, e quindi giocare più tardi, oppure attaccare normalmente ma giocare prima del mio avversario?
Un altro pregio da menzionare è il fatto che i booster sono sempre di una sola fazione, quindi come ho detto prima comprare un solo booster diventa sufficiente a giocare.
Un ultimo pregio è anche il difetto principale del gioco: le miniature Epiche. Servono a poco, non sono particolarmente forti rispetto a quelle comuni e rare, ma se distrutte valgono 8 punti, per cui schierare una Epica significa dire all’avversario “attaccami tutto il tempo questa miniatura”. Il vantaggio è ovvio: si può giocare tranquillamente, e vincere, con le miniature comuni, o magari con qualche rara. Lo svantaggio è appunto che schierare un’Epica è un rischio più che un beneficio.
Un'altra cosa poco piacevole è il livello di pittura: le miniature furono presentate come dei capolavori, ed in effetti quelle viste e fotografati agli eventi promo erano proprio belle, ma quelle in vendita non sono un granché. Certamente più belle di quelle di Mutant Chronicles (almeno son dipinte meglio), ma disattendono alla grande quanto promesso dalla Upper Deck.
Altra cosa terribile sono le UBase, le basi speciali che erano definite “rivoluzionarie”: oltre il 70% di esse si sgancia troppo facilmente o “sputa via” la miniatura, rendendo il “bookkeeping” una necessità di un gioco che invece era partito come rapido. Infatti, a quanto pare, nei tornei si userà parecchio il bookkeeping su carta. Sembra la Upper Deck metterà in commercio basi migliori, ma per ora le UBase sono decisamente uno svantaggio terribile.
Infine, devo menzionare altre due “delusioni”. La prima riguarda la modalità di vendita: questo “starter” introduttivo, poi quello De Luxe, insomma… un’impresa davvero troppo commerciale. La seconda riguarda la modalità di gioco: la Upper Deck aveva annunciato la possibilità di vari metodi di gioco tra cui un “dungeon crawl” persino in solitario, con dungeon “automatizzati”, e la modalità “raid”, tanto cara ai giocatori del gioco online. Ora, non so se queste modalità verranno implementate in future espansioni, ma per ora decisamente mancano, ed è un male.

Tuttavia nonostante i difetti menzionati, WoW Mini resta un gran bel gioco, un’ottima idea (anche se coi difetti di fabbrica), dal regolamento snello e semplice, e dal gameplay rapido e divertente – ed inoltre pur essendo un gioco collezionabile, in realtà va bene pure per chi odia il collezionabile, in quanto effettivamente basta un booster per giocare. Concludendo, questo WoW Mini è un gioco consigliato non solo agli amanti del mondo della Blizzard, ma un po’ a tutti i giocatori di miniature, grazie alle regole semplici e divertenti. Gli do' un bell'8, ma sarebbe da leggere come "quasi 8" per i difetti menzionati che alla fine influenzano poco il gameplay, e molto di più l'aspetto "collezionabile" del gioco.
Pro:
Rapido ma con ottime potenzialità tattiche.
Divertente e con meccaniche originali.
Poco costoso per un collezionabile.
Giocabile con poche miniature comuni.
Contro:
Miniature non eccellenti come "promesso".
Miniature Epiche dannose più che utili.
Sistema "UBase" disastroso e troppi starter.
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