Witchcraft: Codex Abominio

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Abomination Codex
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Premessa
Secondo manuale d’espansione per Witchcraft, Codex Abominio segue i passi del precedente supplemento, il Codex Mysterium, ma si rivela più interessante e utile. Il manuale ha l’obbiettivo di portare nuovi tipi di personaggi per i giocatori (anche se in genere potranno essere usati anche dal Cronista), e ci riesce presentandoci alcune creature ed Associazioni davvero interessanti.

Il Gioco
Si descrivono in dettaglio i ferali (simili ai classici licantropi), appena accennati nel Codex Mysterium, che si rivelano creature dense di misticismo e con particolari differenze sia nel carattere quanto nell’aspetto fisico (il ferale tipico può avere tratti di diversi felini aggressivi, oltre che del tipico lupo). Una maledizione ancestrale pesa su di loro, e questo li rende vincolati ad alcuni giuramenti antichi, a cui non possono sottrarsi, per questo si spostano in continuazione e sono quasi tutti Nomadi (nome anche della loro Associazione).
Gli altri personaggi non-umani sono i Veri Immortali, le cui origini affondano nella notte dei tempi e che hanno il non piccolo particolare di essere realmente immortali. Sono spesso reincarnazioni con stralci di memoria del remoto passato in cui hanno vissuto, e questi ricordi possono permettergli di creare veri e propri artefatti. Molti dei Veri Immortali fa parte della Loggia dei Senza Morte, una piccola Associazione che racchiude in se un discreto potere.

Di natura umana (almeno di solito) ma altrettanto innovative sono le altre Associazioni presentate:
- i Cavalieri Templari, una dei gruppi più vasti e con maggior potere (materiale più che metafisico), i cui membri si sentono protettori del mondo;
- il Patto di Legba, la più grande adunanza di maghi Voodo, i cui accordi stretti con la divinità Legba li rende oggetto di alcune rigide regole, ma gli permetto un’incredibile padronanza delle vie tra il nostro mondo e quello degli spiriti;
- i Burloni sono persone venute in qualche modo in contatto con gli Dei Folli (che finalmente ricevono un po’ più di spazio, essendo una delle particolarità dell’ambientazione) e sopravvissuti per miracolo. Questo li rende in grado di utilizzare i terribili poteri della Corruzione, destinati a distruggergli la mente e la carne se non saranno in grado di controllarli.

Gli ultimi due capitoli del Codex Abominio riportano i poteri dei nuovi personaggi (Chiavi di Salomone, Spiriti Protettori, Magia Voodo e Arcani Atlantidei), ed infine la descrizione di alcune creature sovrannaturali, nel caso specifico di elementali, spiriti della natura, zombi, creature della Corruzione ed un paio di altre bestie.

Considerazioni
Ho trovato il Codex Abominio più interessante della precedente espansione, in quando i nuovi personaggi hanno più fascino e forniscono maggiori spunti alle avventure, oltre a dare alcune basi per l’ambientazione (che necessita di dettagli) al Cronista, soprattutto per quanto riguarda la parte della Corruzione.
Un buon manuale d'espansione in linea con il resto della serie.

Pro:
- Nuovi personaggi e poteri, utili sia ai giocatori sia al Cronista, tutti molto interessanti e ben fatti.
- Al solito, buona la grafica e le parti narrative, che forniscono spunti e fanno meglio comprendere il background del gioco.
Contro:
- Nulla in particolare, se non che aspetto ancora un manuale d’espansione che descriva meglio l’ambientazione, a mio avviso ancora troppo lasciata sul vago.
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