Warhammer: Invasion

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Warhammer: Invasion
Voto recensore:
7,7

Ambientazione
A distanza di un anno dal lancio del formato Living Card Game da parte della Fantasy Flight Games, l'ormai affermatissima e rinomata azienda statunitense serve su un piatto d'argento una grande occasione per gli appassionati di "Warhammer" e per coloro che amano i giochi di carte: Warhammer Invasion LCG è un prodotto serio, ben proposto e soprattutto molto, molto divertente.

Il Gioco
Vediamo ora di chiarire i punti focali, al fine di rendere comprensibile questa recensione.

Cos'è un Living Card Game?
Un LCG è un gioco che viene lanciato attraverso un Core Set, ovvero un set base con oltre 200 carte assortite in mazzi pronti all'uso “out of the box”.
Ogni mese, viene rilasciato un “mazzetto” di 20 carte (un'espansione) chiamato Pack, a cui è associato, a seconda del gioco, un sostantivo (nel nostro caso: Battle Pack).
Attualmente la FFG produce tre giochi con questa politica: Call of Cthulhu (gioco ispirato all'ambientazione Lovecraftiana), A Game of Thrones (gioco ispirato a “Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco” di George R.R.Martin) e, per l'appunto, Warhammer Invasion LCG.

I fattori interessanti e distintivi di un Living Card Game sono sostanzialmente due:
a) costo ridotto,
b) non è collezionabile.

Il Core Set viene proposto con un prezzo al pubblico che varia tra i 30 e i 40 euro; i Pack tra gli 8 e i 10 euro.
Inoltre, il contenuto dei Pack viene costantemente rilasciato dalla FFG tramite articoli e dalla Community sul forum americano tramite spoiler: in questo modo, i giocatori sanno “esattamente” cosa stanno acquistando, evitando la solita spesa smodata legata all'acquisto di “bustine a scatola chiusa”.

Sono questi due fattori a rendere un LCG estremamente appetibile e dopo un anno di esperienza con i primi due, questo terzo gioco esce al massimo dello splendore possibile, risultando intrigante e coinvolgente.

Come funziona il gioco?
Warhammer Invasion LCG propone alcune meccaniche classiche dei giochi di carte “1vs1”, accompagnate e sviluppate attraverso un regolamento nel classico stile FFG: “easy to learn, hard to master”.
Siamo al cospetto di un gioco assolutamente semplice da apprendere, con meccanismi scorrevoli e divertenti... ma da una profonda componente tattica, che richiede pazienza ed esperienza, specialmente alla luce di espansioni mensili che andranno a rinverdire continuamente il metagioco.

In questo gioco si controlla la Capitale di una delle quattro razze attualmente disponibili: Empire (Impero), Dwarves (Nani), Chaos (Caos) e Orcs (Orchi).
Ognuna di queste razze si presenta ben distinta dalle altre e offre esperienze di gioco molto caratterizzate.

La capitale è rappresentata da una piccola plancia colorata con artwork mozzafiato, chiamata “Capital Board”. Si tratta, formalmente, di una “città” divisa in tre zone (Kingdom Zone, Quest Zone e Battlefield Zone), ognuna delle quali ha un utilizzo preciso, associato alle varie fasi del turno, come vedremo in seguito.
Ognuna delle zone della Capitale ha un certo numero di HP (hit points), che rappresentano il danno massimo che può subire. Quando una zona subisce danni pari o superiori ai propri HP, viene considerata “in fiamme” (burning). L'obiettivo del gioco è mandare “in fiamme” due delle tre zone avversarie.

Questo scopo è raggiungibile attraverso diversi metodi, il più semplice dei quali è l'utilizzo delle Unità (la forza “bellica” a disposizione delle Razze), che, impiegate in combattimento, infliggeranno dei danni (e, come vedremo, contemporaneamente proteggeranno la nostra Capitale.
Esistono poi carte Supporto, che rappresentano equipaggiamenti, edifici, luoghi e via dicendo, che solitamente forniscono utilissime abilità, che possono andare dal sostenere le Unità in combattimento, impedire certe mosse all'avversario,

Il gioco offre anche dei “piacevoli” imprevisti, chiamati Tattiche: le tattiche sono carte “usa e getta”, che rappresentano manovre di battaglia, disastri, incantesimi e calamità... ovvero, tutto quanto di inaspettato può accadere in uno scontro. Le carte di questo tipo, come in ogni altro gioco di carte, forniscono grande varietà d'azione diverse possibilità di scelta, quando un Unità è troppo debole per un dato nemico o quando un Supporto è poco utile ad un certo punto della partita.

Infine, ci sono carte chiamate Quest, che sono un po' complesse da spiegare in una recensione, che, detta in modo semplice, forniscono grosse ricompense dopo alcuni turni che vengono mantenute a tavola con un Unità impegnata su di esse (concettualmente, Unità in missione).

Questi, dunque sono i quattro tipi di carte che avremo: Unità, Supporto, Tattiche e Quest.

Come abbiamo detto precedentemente, lo scopo del gioco è quello di bruciare due zone avversarie.
I giocatori si affrontano in una serie di turni, divisi in fasi, in cui si alternano, giocando di volta in volta sempre più carte, rinforzando una delle zone, concentrandosi sulla difesa di zone “a rischio” o, semplicemente, concentrandosi sull'attacco, prima che l'avversario possa sperare di rappresentare un pericolo.
Tutte queste scelte, così come tutte le altre che vi si presenteranno, sono principalmente legate alla Razza che sceglierete (sebbene possiate tranquillamente decidere di mescolare più razze) e al tipo di mazzo che costruirete.

Diamo però un'occhiata alle fasi di un turno. Ogni turno di gioco si suddivide in quattro fasi distinte, ognuna delle quali comporta determinate azioni.

La prima fase del turno è la Kingdom Phase (corrispondente alla zona Kingdom, a destra della plancia). In questa fase si calcolano le risorse disponibili per quel turno e si scartano le risorse non spese del turno precedente. E' una fase di gestione delle risorse, in cui si potrà anche “curare” un personaggio “Corrotto” (la corruzione è uno status inflitto alle Unità, solitamente dal Chaos, che impedisce alle Unità di prendere parte ai combattimenti, rendendole di fatto inutilizzabili).

La seconda fase è la Quest Phase (corrispondente alla zona Quest, a sinistra della capital board). In questa fase, si pescano le carte del turno.

La terza fase è la Capital Phase (fase generale) in cui si possono giocare Unità, Supporti e Quest dalla mano.

La quarta e ultima fase è la Battlefield Phase (corrispondente alla zona Battlefield). In questa fase, il giocatore di turno decide se attaccare o meno una delle zone avversarie con le Unità presenti nella sua battlefield.
E' qui che hanno luogo i “combattimenti”, il cuore del gioco. Le Unità si scontrano infliggendosi danni (pari ai “Poteri” posseduti, le piccole asce a sinistra delle carte Unità) e, una volta superate le difese nemiche (Hit Points, segnati nello scudo in basso a sinistra delle carte Unità) possono infliggere danni alla zona attaccata.

Ricordo che lo scopo è infliggere tanti danni quanti sono gli HP di una zona, per poterla bruciare e che per vincere occorre bruciare due zone avversarie. Ogni zona comincia con 8 HP, ma questo numero può variare.

Questo è, nel modo più sintetico possibile, il turno di gioco.

Easy to learn, Hard to Master
Basta una partita per capire il gioco...e per capire quanto il gioco sia in realtà piacevolmente complesso. Le meccaniche di base, seppur fluide e senza intoppi, possono generare situazioni di gioco divertenti e di grande tensione strategica, dove il minimo errore conduce inevitabilmente a una sconfitta.
Le carte sono ben pensate e le fazioni in gioco ben bilanciate, dando l'opportunità ai giocatori di apprendere bene le differenze tra esse e di compiere una scelta consapevole della strada da intraprendere.
Cosa mi dici delle razze?
Le quattro razze suddette (Empire, Dwarves, Chaos e Orcs) sono quelle presenti nel Core Set. A breve verrà rilasciata, tra un Battle Pack e l'altro, un'espansione chiamata “Companion” contenente due set completi per le ultime due razze, già annunciate e attesissime: High Elves e Dark Elves. Di queste due razze ne abbiamo un assaggio anche nel Core Set, ma si tratta di 4-5 carte per fazione, giusto per dare una gradita anticipazione.

Ma quanto sono belle queste carte!!!
Pur non essendo un fan di Warhammer, ho deciso di acquistare questo gioco anche grazie allo splendido artwork proposto e al design generale del gioco.

Le carte sono “senza bordi”, di dimensione “standard american” (come le carte di "Magic" per capirci) e questo le rende all'apparenza “più grandi” delle altre, con il corpo della carta completamente coperto dal layout.
Ed è proprio il Layout il punto forte delle carte: il design è curato ed è dominato da un riuscitissimo compromesso tra spettacolarità e funzionalità: le carte sono ricche di colori accesi, e indicazioni di gioco, ma risultano semplicissime da consultare, con magistrali disegni (ripresi per lo più da vecchie illustrazioni legate all'ambientazione) a farla da padrone.

Pro:
Semplice da apprendere ma profondo strategicamente.
Componente tattica elevata, con turni rapidi e dinamici.
Splendido sistema risorse e acquisizione carte.
Combattimento fluido.
Estetica ineccepibile per un costo basso.
Espansione mensile.
Contro:
Gioco organizzato inesistente se non per vie autogestite.
Seppur raramente, è possibile chiudere le partite con dei "Blow out" improvvisi, ma non per tutti è un difetto.
A volte le scelte impiegate nella gestione delle zone sono piuttosto statiche e obbligate.
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