Warhammer Fantasy Roleplay 2nd edition: Path of the Damned - Forges of Nuln

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Forges of Nuln
Voto recensore:
0,0

"Forge di Nuln è il capitolo conclusivo della campagna epica per la seconda edizione di "Warhammer Fantasy Roleplay", iniziata con “Ceneri di Middenheim” e proseguita con "Torri di Altdorf". Seguendo il filo dell’intera avventura i PG si trovano a vivere un pericoloso epilogo nella terza città fondamentale del Vecchio Mondo: il gioiello dell’Impero, la cupa Nuln.

Questa avventura è stata progettata per personaggi che abbiano già intrapreso la loro seconda carriera o che siano all’inizio della terza.

In questa avventura i personaggi cercano il terzo frammento che vincola l’essenza demoniaca di Xathrodox, il Flagello Rosso. La storia ha inizio con una investigazione in un monastero abbandonato, dove gli indizi trovati portano alla città di Nuln. Gli avventurieri si imbarcano su un battello fluviale e arrivano nella vecchia capitale imperiale, dove si trovano invischiati in una serie di sparizioni e omicidi che ruotano attorno all’inaugurazione del Magnus, una nuova arma, speranza dell’Impero per respingere le orde caotiche.

Come per le altre recensioni della trilogia non rivelerò i dettagli della trama, limitandomi a esporre brevemente i contenuti dei diversi capitoli e a dare un mio personalissimo giudizio sul prodotto.
"Forge di Nuln" è costituito da otto capitoli.

Guida a Nuln
Il Gioiello dell’Impero viene descritto da un punto di vista storico e vi trova spazio una dettagliata descrizione dei luoghi principali. In questa sezione vi sono alcuni errori piuttosto evidenti (refusi e rimandi sbagliati). Nonostante queste mancanze, si tratta di un buon capitolo con numerosi spunti per avventure e informazioni sufficientemente dettagliate della città.

Il terzo frammento
Brevissima panoramica dell’avventura con descrizione delle principali dramatis personae che appariranno durante le vicende narrate in "Forge di Nuln": Vogt, Teuber, ecc. Vi si trova inoltre una accurata descrizione del Calice dell’Ira, il terzo ricettacolo dell’essenza del demone.

Addio Altdorf
Si tratta del capitolo di passaggio, che consente di traghettare i personaggi dalla capitale Altdorf, teatro della precedente avventura, a quella descritta in questo volume.

Lungo il Reik
Sostanzialmente si tratta della descrizione del viaggio dei personaggi sul battello fluviale che li condurrà a Nuln. Il capitolo contiene indicazioni per la preparazione di altre avventure lungo il fiume Reik e una serie di incontri per dare un tocco di vivacità al viaggio. Se i PG, per qualsiasi ragione, dovessero decidere di non imbarcarsi sul battello, il capitolo diventerebbe quantomeno inutile ai fine dell’economia dell’avventura.

Paura e delirio a Nuln
È una continuazione del primo capitolo, nel senso che integrale informazioni generali della città con ulteriori informazioni per rendere più vivido il soggiorno dei PG all’interno del Gioiello dell’Impero (la città viene descritta usando i cinque sensi: vista, udito, tatto, gusto e olfatto). Questo capitolo offre uno spaccato delle principali trame destinate a svolgersi durante la Settimana della Polvere da Sparo.

Investigazioni
Intrighi, investigazioni e sotto-trame in quantità per rendere oltremodo ricco e variegato il mondo che circonda i PG. In questo capitolo si dipanano gli intrighi che vedono i rapimenti e gli omicidi causati dai seguaci del Caos per risvegliare il Flagello Rosso.

L’Arma e Sotto Nuln
Ulteriori intrighi rendono sempre più complicata l’azione dei PG. Un nobile che vuole sabotare l’arma suprema dell’Impero, il cannone Magnus, e un gruppo di aristocratici debosciati e malvagi che vogliono consegnare Nuln ai Poteri della Rovina.

La Maschera
Forse uno dei capitoli più interessanti dell’avventura, dove viene descritta la festa in maschera organizzata dalla Contessa Emmanuelle per festeggiare l’inaugurazione del micidiale cannone ed i vari strani personaggi che si aggirano per i saloni della festa.

All’inferno…
Tutti i nodi vengono al pettine. Nel capitolo conclusivo tutti gli intrighi vengono rivelati e i personaggi dovranno affrontare il nobile traditore, scongiurare una rivolta di Mutanti e impedire a un abominio cadaverico di liberare l’essenza del demone Xathrodox.

Pro:
Senz’altro un’avventura ben strutturata anche se non di livello eccelso
Contro:
Un po’ troppe sotto-trame che rischiano di creare confusione e di disperdere l’attenzione. Come per "Torri di Altdorf" si richiede la presenza di un AdG davvero esperto per poter godere appieno di tutte le potenzialità offerte.
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