Mi mancava all'appello questo gioco della Splotter Spellen.
Avendo ormai provato tutti i loro titoli “maggiori”, ho messo mano al portafoglio e recuperato anche questo pseudoferroviario.
Lo definisco così perchè, per ammissione degli stessi autori, si ispira fortemente ai titoli della serie 18XX, di cui gli Splotters sono appassionati, rivisitandoli in chiave di irrigazione fluviale.
MATERIALI E GRAFICA
Ecco, qui abbiamo toccato il fondo. Sono passato sopra all'antiergonomico Indonesia; ho accettato i microscopici segnalini impilati di Antiquity; fatto l'abitudine al contro-intuitivo albero tecnologico di Duck Dealer; implementato le mancanze di Roads & Boats; ma qui è troppo. Tabellone disegnato coi pastelli, pennarello cancellabile con cui scarabocchiarci sopra i canali, segnalini microscopici e tutti uguali, colori pastello orribili, carte che sembrano lo schizzo della bozza della prima prova.
Siamo sotto l'autoproduzione.
REGOLAMENTO
Sufficientemente chiaro perché alla fine il gioco non è difficile, ma come al solito manca di organicità, esempi e figure a sufficienza. Alcune cose vanno rilette diverse volte e le FAQ sono indispensabili per chiarire punti oscuri.
AMBIENTAZIONE
Assurda. Nel senso che investiamo in terreni e regni mesopotamici, che prospereranno grazie all'irrigazione. Il tentativo di trasporre un ferroviario nell'antica mezzaluna fertile è certamente originale, ma il risultato deludente, per chi cerca un minimo di ambientazione e rispondenza storica.
IL GIOCO (minuta)
Il tabellone è diviso in sei regni, attraversati da 3 fiumi. In ogni regno ci sono 4 diversi tipi di terreno. Comprando tali terreni si investe contemporaneamente sia nel Regno, prendendone il governo, sia nella tipologia di terreno (montagna, bosco, deserto, pianura), che sarà determinante per far salire il valore delle nostre azioni, legate appunto ai terreni e non ai singoli regni.
Ad ogni round dai fiumi scendono un certo quantitativo di gettoni acqua. I regni, costruendo opere irrigative (dighe, pompe, canali) guadagnano soldi distribuendo acqua e ne fanno guadagnare ai proprietari dei terreni irrigati. I vari tipi di terreni, così bonificati, aumentano di valore.
IL GIOCO (esteso)
Ci sono 6 nazioni indipendenti a inizio partita, assegnate ai giocatori tramite un particolare meccanismo d'asta (e qui si riconosce la mano della Splotter Spellen). Questi stati daranno una sorta di “abilità speciale” ai possessori, nel corso del gioco. Il tabellone principale è poi diviso in 6 Regni, ciascuno costituito da esagoni di 4 diversi tipi di terreno: montagna, bosco, pianura, deserto. A questi terreni corrispondono valori monetari fissi a inizio gioco, che oscilleranno poi nel corso della partita, remunerandone i proprietari.
La partita si articola in round successivi, organizzati in questo modo:
Fase di COLONIZZAZIONE
I giocatori, in ordine di turno, possono:
- vendere quante terre vogliono e/o acquistare 1 terra. Vendendo un tipo di terreno se ne fa calare il valore. L'acquisto è limitato da varie eccezioni, ad esempio non è possibile ricmprare un tipo di terreno che si è venduto nel medesimo round o quello già appartenente a un altro giocatore. I soldi pagati vanno nella casse del Regno a cui appartiene il terreno.
- offrire per diventare 1° giocatore: è una sorta di asta in cui alla fine i soldi non saranno pagati, ma rimangono comunque bloccati per questa fase d'asta, impedendo magari l'acquisto di nuove terre.
- passare
Fase di SVILUPPO
1) pagamento tasse: le nazioni indipendenti prese a inizio partita forniscono una rendita al possessore.
2) la nazione indipendente Eridu può, come abilità speciale, scavare un canale sulla mappa.
3) si attivano i vari Regni. Il giocatore che possiede il maggior numero di terre in un singolo Regno, ne controlla il governo e decide come e dove investirne i soldi:
- scavare canali: occorre aver comprato carte “squadra di scavatori”, che aumentano di potenza la progredire del gioco. Con queste è possibile scavare canali a partire dai 3 fiumi sulla mappa, per portarli ad irrigare le terre circostanti.
- comprare dighe, pompe e squadre scavatrici. Le dighe servono per trattenere i gettoni acqua che scorrono lungo i fiumi; le pompe li spingono ai terreni circostanti; le squadre scavano nuovi canali. La forza di tutti questi elementi aumenta col progredire della partita, man mano che si scoprono nuove carte tecnologia più efficaci (e più costosi).
Fase della PIOGGIA
1) Distribuzione dell'acqua: i gettoni acqua vengono trattenuti dalle dighe che incontrano e distribuiti ai terreni subito adiacenti. Se accanto c'è anche una pompa, l'acqua può essere spinta anche a diversi esagoni di distanza. Il proprietario della diga e della pompa guadagna soldi e così fanno i possessori degli esagono terreno irrigati. I gettoni acqua in eccesso continuano a scorrere lungo i fiumi, fino alla fine della mappa. I terreni aumentano di valore in proporzione alla quantità irrigata.
2) Raccolto: dividendi o tesoro. I possessori terrieri, possono decidere di incassare i soldi destinandoli al tesoro del Regno, pagando come penalità la distruzione della diga/pompa più obsoleta, oppure dividendoli tra gli azionisti dello stesso (tutti i proprietari terrieri di quel Regno).
La fine del gioco può arrivare o quando un giocatore fallisce oppure quando tutta l'acqua dei tre fiumi viene distribuita sulla mappa, senza che avanzi alcun gettone.
Vince chi ha più soldi contanti sommati al valore attuale dei terreni che possiede.
RIGIOCABILITA'
Sicuramente alta, data la componente interattiva e azionaria che rende ogni partita sempre molto varia.
SCALABILITA'
Ottima. Si gioca da 3 a 6 giocatori e supporta ottimamente anche questo numero massimo.
DIPENDENZA DALLA LINGUA
Bassa. Giusto qualche scritta nelle carte delle nazioni indipendenti e poco altro. Il tutto facilmente aggirabile con un foglio di aiuto giocatore, peraltro utilissimo per ricordare le varie fasi ed eccezioni (lo trovate qui)
INNOVAZIONE
L'idea di riambientare i classici azionari ferroviari è bella e originale. Tutto sommato il sistema di dighe e pompe per canalizzare il flusso d'acqua è anche reso bene. Per il resto la struttura – anche con alcune forzature stridenti – è quella di 1830.
INTERAZIONE
Alta, non solo per la componente azionaria, ma anche per la sistemazione delle opere di convoglio dell'acqua con le quali si cerca di rubare il prezioso liquido agli altri e indirizzarlo ai propri terreni, per guadagnare il più possibile.
PROFONDITA'
Anche qui siamo su ottimi livelli, per un gioco che non è assolutamente semplice leggere, non solo per la scarsa ergonomia. Ci sono gli investitori privati (i giocatori), ci sono i Regni che comprano le opere idriche, ci sono i tipi di terreno che sono un terso strato trasversale a Regni e giocatori e che danno poi il reale guadagno per la vittoria finale.
ELEGANZA
Eccezioni numerose, qualche forzatura concettuale, poca ergonomia. Siamo rasenti allo zero, per questo parametro.
PREGI / DIFETTI
Principalmente da apprezzare lo sforzo di riambientare i ferroviari 18XX, anche se non perfettamente riuscito, e soprattutto la riduzione dei tempi di gioco rispetto ai classici citati, con una durata che si assesta attorno alle 3 ore, 3 ore e mezzo, dopo la prima partita.
Tra i difetti, oltre alla già citata pochezza estetica e di materiali, anche la complicazione dovuta all'investire in Regni e terreni, tenendo ben presente a cosa servono gli uni e a cosa gli altri, cosa assolutamente non semplice da padroneggiare e probabilmente una sovrastruttura non così ripagante poi in termini di gioco.
CONCLUSIONE
Preso per spirito di completezza, tanto per dire “ho provato anche questo”, mi aspettavo sicuramente di meglio. Anche alla Splotter Spellen non tutte le ciambelle riescono col buco e questa è forse quella che più mi ha deluso. Probabilmente non era la mia tazza di thè, considerando che già i ferroviari classici non sono la mia passione. Ma anche un amante di quei titoli, non vedo come potrebbe preferire questo a un 18XX qualsiasi, se non magari per cambiare un attimo sistema di “viaggio” e magari ridurre un po' i tempi di gioco.