TurfMaster è un avvincente gioco sulle corse dei cavalli, non appena si apre la scatola si capisce subito che i soldi spesi sono valsi allo scopo. Il tabellone è fatto di materiale di ottima qualità e compresso in modo da non essere vinto facilmente dall’umidità. I dadi, i cavalli e le carte sono tutti di ottimo materiale e danno un ottimo colpo d’occhio schierati sul tavolo.
Il gioco è per 2-8 giocatori, ovviamente più si è e più ci si diverte, ma penso che il numero giusto sia 6 in quanto le corsie dell’ippodromo sono 6 più due esterne, che ovviamente in una corsa di cavalli sono penalizzanti...
La partita si svolge su tre corse, prima di tutto con i dadi si assegnano le posizioni nelle varie corsie, chi lancia la somma più alta ha il diritto di occupare la corsia più interna e così via.
Una volta assegnate le corsie si passa a distribuire le carte (dieci) per la prima corsa, il nostro vicino di destra ci mescolerà il nostro mazzo e ci consegnerà le dieci carte ed il mazzo rimasto, il tutto rigorosamente coperto alla vista dei curiosi, lo stesso faremo noi con il nostro vicino di sinistra…
Le carte hanno dei valori che vanno dal 3 al 12 più quattro carte jolly con valori molto alti (9-10-11-12).
Un capitolo che va spiegato subito è quello relativo agli Handicap. Gli handicap vengono assegnati ad ogni inizio di round (sia di carte che di dadi), il cavallo in prima posizione prende l’handicap “9”, ossia quel giocatore potrà spostare il suo cavallo soltanto di max 8 caselle; il cavallo in seconda posizione prenderà l’handicap “10”, ossia quel giocatore potrà spostare il suo cavallo soltanto di max 9 caselle; infine il cavallo in terza posizione prenderà l’handicap “11”, ossia quel giocatore potrà spostare il suo cavallo soltanto di max 10 caselle.
Le carte jolly servono essenzialmente per spezzare il vincolo degli handicap, quindi un cavallo in prima posizione potrà giocare benissimo un jolly con valore 12.
Il round viene svolto in due parti: un round di carte ed un round di dadi.
Round di carte
In questo round il giocatore che è in prima posizione dovrà giocare una carta di quelle che ha in mano, e si sposterà di conseguenza del valore della carta, il valore deve essere usato TUTTO quanto più possibile, anche se questo implica il fatto di dover uscire all’esterno. Una volta che tutti i giocatori hanno giocato una carta ed hanno spostato i loro cavalli, il round di carte termina.
Una volta sola per tutta la partita (le tre corse) il giocatore potrà decidere di prendere due carte “bonus” dal suo mazzetto, queste carte permettono di mitigare la sfiga di una mano di carte con valori molto bassi.
Round di Dadi
Dopo ogni round di carte ha luogo un round di dadi, in questo round un giocatore (ed uno soltanto) tirerà i suoi due dadi e sceglierà se per questo round si dovranno utilizzare tutti o uno dei due dadi per spostare i cavalli. Una volta scelto i cavalli saranno sempre spostati in ordine di posizione sul tabellone, e tutti i cavalli si muoveranno di quel numero di dadi deciso dal giocatore di turno.
Chiaramente una volta tirati i dadi (e sono scelti tutti e due) se il numero uscito sarà alto e avrà raggiunto gli handicap, coloro che sono soggetti a tali handicap si dovranno muovere di uno soltanto dei dadi, il proprietario del cavallo sceglie quale usare. Questo aspetto del gioco a mio parere è molto tattico e può sconvolgere la situazione quando meno ce lo aspettiamo.
Le corsie durante il movimento possono essere cambiate, ma sono soggette a vincoli: un cavallo può scegliere di cambiare corsia nella sua prima casella mossa, poi deve effettuare obbligatoriamente cinque passi in linea retta, e poi (se avrà altri passi a disposizione) potrà spostarsi di nuovo in un'altra direzione. Gli spostamenti in un round di movimento quindi possono essere al massimo due.
I cavalli una volta arrivati sul traguardo non sono sicuri di aver vinto, perché non vince il cavallo che avrà passato la linea del traguardo per primo, ma chi sarà arrivato più lontano dopo aver passato tale linea.
Per le posizioni finali vengono assegnati i seguenti punti: 1° 50, 2° 30, 3° 20, 4° 10. Chi avrà ottenuto più punti al termine delle tre corse sarà dichiarato vincitore.
Nel regolamento c’è la variante degli ostacoli, aggiungono un altro aspetto tattico in quanto se si riesce a bloccare un cavallo e a farlo cadere sull’ostacolo, quel cavallo cade e viene escluso da quella corsa, ma non per le altre due.
Giochi collegati:
TurfMasterScritto da Morpheus il 03/11/2006
Voto recensore:
0,0Pro:
Il gioco simula in maniera convincente una corsa di cavalli, avvincente e combattuta fino al termine sulla linea del traguardo.I materiali sono ottimi e d’effetto, specialmente se si acquista la versione deluxe.
Il regolamento è semplice, chiaro e non da adito a dubbi di sorta.
Per aumentare la longevità del gioco si possono acquistare circuiti aggiuntivi, tutti di ottima fattura.
Contro:
Ovviamente esiste un minimo di fattore alea con il lancio dei dadi, e con la pesca delle carte iniziali “sfigate”.Il prezzo anche se i materiali sono di ottima fattura è molto alto sia per il gioco base che per la versione deluxe che per i circuiti aggiuntivi.
Ovviamente vi deve piacere il genere per poterlo apprezzare….
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