Il Trono di Spade: Scontro di Re

Voto recensore:
8,4

Ambientazione
Il gioco comprende l'espansione per 6 giocatori (con l'introduzione della Casata Martell) e una serie di regole opzionali e varianti molto carine.

Il Gioco
Per quanto concerne il gioco a sei giocatori basta sovrapporre un nuovo pezzo di mappa sulla zona meridionale di Westeros: vi troviamo raffigurate la regione di partenza dei Martell e - in generale - un numero maggiore di regioni, in modo che i Tyrell, i Baratheon e i Martell abbiano uno spazio di manovra sufficiente; inoltre c'è un nuovo prospetto delle Aree di Influenza che mostra su un lato le posizioni per sei giocatori e sull'altro quelle per le partite a tre.
L'uso di questa espansione è caldamente consigliato solo se siete in sei.

Per quanto riguarda invece le numerose regole opzionali:

Nuove carte: sono state incluse 42 nuove carte Casata (7 per Casata), decisamente molto più potenti rispetto alle precedenti, ma anche con abilità speciali più carine e variegate! Si va da quella di Tywin Lannister, che ha Forza pari a quanti punti Potere spende, a quella di Melisandre di Asshai che ha Forza 4 e ignora l'abilità speciale della carta avversaria.
La diversità di valori tra le varie casate rende più difficile monitorare cosa è rimasto da giocare a chi.

Fortificazioni: si può impiegare un ordine "Consolida Potere" per costruirne una. Fornisce +1 in difesa e i cavalieri che la attaccano hanno forza 1. Quando lasci la regione la fortificazione viene automaticamente smantellata. Ottime per le regioni più "calde".

Macchine d'Assedio: sono delle nuove unità che costano quanto un cavaliere ed hanno forza 4 (!) quando attaccano (o supportano contro) Città, Castelli o Fortificazioni, ma solo forza 0 nelle altre occasioni... potenti ma vulnerabili!

Porti: sono delle regioni particolari dove possono stare le navi, ma che possono essere conquistate solo via terra. Questi risolvono parte del problema dei blocchi navali che impedivano al giocatore che controllava una città di costa di varare nuove navi se il mare di fronte a lui era gia appannaggio di un avversario.

Ordini Singoli: ogni Casata dispone di 5 ordini particolari che possono essere usati solo una volta a partita e solo uno per turno; 4 di questi sono comuni a tutte le Casate, il quinto invece è Unico e ogni Casata ha il suo Ordine Unico. Molto carini e potenti: si va dall'Ordine Unico dei Greyjoy, la Flotta di Ferro, che ti permette di rimuovere due ordini adiacenti, a quello dei Tyrell, La Potenza di AltoGiardino, che ti permette di - scartando una tua carta - rubare tanti punti potere dai giocatori adiacenti a quel territorio quant'è la forza della carta scartata.

Esistono poi varianti per gli eventi delle Carte Westeros, per la risoluzione delle battaglie e per il gioco a tre giocatori.

Che dire? Il gioco è superbo! Sinceramente la versione base mancava forse di un certo spessore, una certa corposità; i punti potere, ad esempio, servivano solo per le aste e c'era uno scarso mercato attorno ad essi; ora invece, con le nuove carte e i nuovi ordini, i punti potere acquistano tutta una nuova importanza; le Fortificazioni, i Porti e le Macchine d'Assedio aggiungono una maggiore profondità strategica senza aggiungere alcuna difficoltà ed i nuovi ordini offrono molteplici spunti creativi prima impensabili!

Pro:
Imperdibile: completa perfettamente il gioco base migliorandolo e ampliandolo, pur mantenendo il solito livello di semplicità e i pregi preesistenti.
Contro:
La variante a sei giocata con neofiti rischia forse di essere un po' lunga, 4 o 5 ore.
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