Tigris & Euphrates

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Tigris & Euphrates
Voto recensore:
8,2
Il capolavoro assoluto di Reiner Knizia. Da 3 a 4 civiltà si danno battaglia lungo i due storici fiumi delle odierne Turchia e Iraq per ottenere il predominio (ed ottenere punti vittoria) sulle 4 sfere chiave: insediamenti, fattorie, templi e mercati. A fine partita il vincitore sarà determinato in un modo innovativo e geniale: si conteggiano i punti vittoria per ognuna delle 4 categorie; per ogni giocatore verrà conteggiata la categoria in cui ha meno punti vittoria rispetto alle sue altre. Vince chi, tra queste, ha il maggior numero di PV. Questo per cercare di spingere i giocatori ad una strategia equilibrata nei 4 campi.

Piccolo glossario per capire il resto della recensione :)
Una "regione" è un gruppo di tessere unite tra di loro (orizzontalmente o verticalmente) mentre un "regno" è un gruppo di tessere e leaders (che possono anche unire diverse regioni) uniti.

Ad inizio partita abbiamo un tabellone 11x16 in cui sono già piazzati 10 templi con 10 tesori sopra. Questi tesori saranno estremamenti importanti visto che sono punti vittoria jolly, potranno essere infatti assegnati al colore che si vuole a fine partita. Ogni giocatore ha quattro dischetti di legno (uno per colore) contrassegnati dal simbolo della propria civilità. Questi sono i leader. Questi stabiliscono che, in un determinato regno, il giocatore proprietario del leader prenderà punti vittoria del colore relativo quando verranno piazzati ulteriori tasselli. Ogni giocatore riceve 6 tasselli pescati random (sempre divisi tra i 4 gruppi) e, alla fine di ogni turno, ne pescherà sempre fino ad averne di nuovo sei. Le tessere e i punti vittoria sono segreti (infatti ogni giocatore ha lo schermo per la privacy stile Dragon's Gold)

- Azioni eseguibili -
Ogni giocatore, nel proprio turno può eseguire fino a 2 azioni (anche 2 volte la stessa), nell'ordine che vuole. Egli può:
- Piazzare o spostare un leader. Ci sono due limitazioni (ma qui è il fulcro del gioco): in un regno NON può mai esserci più di un leader per colore (se si verifica c'è una battaglia ma lo vediamo più avanti); un leader può essere piazzato solo al lato di un tempio (tessere rosse)
- Piazzare una tessera. Le tessere blu (le fattorie) possono essere messe solo sulle caselle fiume, per il resto si può piazzare ovunque. Se verrà aggiunta una tessere ad un regno in cui ci sia un leader del colore corrispondente, il proprietario del leader riceverà un punto vittoria.
- Piazzare una catastrofe. Se ne hanno due ciascuno ad inizio gioco. Distruggono una tessera e fanno si che nessuno potrà più piazzarne lì.
- Scartare quante tessere si vuole (fuori dal gioco) e pescarne altrettante.

- I Monumenti -
Piazzare 4 tessere dello stesso colore in posizione quadrata (2x2) da origine ad un moumento. Ce ne sono 6, ogniuno composto da due diversi colori. I monumenti, una volta edificati, rimengono lì e non c'è verso di toglierli. Forniscono 1 punti vittoria a round ai giocatori che possiedono i leader dei due stessi colori. Il monumento, costruito nel momento giusto (quando il proprio leader è ben difeso) è quello che sposta pesantemente l'ago della bilancia verso la vittoria finale.

- I conflitti -
Sono il mezzo tramite il quale si stravolge una partita; se ben pianificati, possono rimettere in gioco chi era rimasto indietro. Abbiamo due tipi di conflitto.
- Interno, quando viene messo un leader in un regno che comprendeva già uno. Si contano le caselle "tempio" adiacenti ai due leader e si possono aggiungere tessere dalla mano. Chi vince scaccia l'altro e prende un punto vittoria.
- Esterno (decisamente più sconvolgente), quando due differenti regni vengono uniti da una nuova tessera. Ci sarà un conflitto per ogni coppia di leader incompatibili che vengono a travarsi uniti. In questo caso conta la somma delle tessere (come sempre relative ad ogni colore corrispondente al leader) che si trovano nalle due "zone" di territorio. Anche qui si può integrare il risultato con tessere dalla propria mano. La vittoria in questo caso porta lo sfaldamento del regno sconfitto visto che vengono scartate tutte le tessere del colore che ha perso, creando nuovi regni e aumentando di dimensioni quello del vincitore.

- Fine del gioco -
Il gioco finisce quando finiscono i tesori (i punti vittoria jolly). Un tesoro si prende nel momento in cui si uniscono due templi (che ovviamente avevano un tesoro su di sé) in un regno unico. Si contano i punti vittoria e si stabilisce il vincitore.

Adoro Reiner Knizia.

PS - le edizioni Mayfair e Hans im Gluck sono piuttosto diverse graficamente. Visto che il gioco è fuori produzione, se sarete interessati dovrete acquistarlo da privati. Su Boardgamegeek potete fare un paragone tra le edizioni e trovare utenti che lo vendono (attualmente sono ben 9!)

Provate la versione Online (serve Java)
http://www.tigrisgame.com/
Pro:
Uno dei giochi più profondi di sempre, esaltante, strategico almeno quanto Go o Scacchi, bello a vedersi. Regolamento estremamente curato e ricco di esempi. L'interazione tra i giocatori è estrema e il meccanismo di vittoria è intrigante e originale. Due ore di goduria assoulta.
Contro:
Un po' difficile da spiegare e capire: la prima partita è condizionata dal fatto che all'inizio si gioca male.
Può dar fastidio la pesca random di tessere perché nei combattimenti (specialmente interni) aver pescato bene influenza un po' troppo. E' l'unico neo comunque.
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