Sword of Rome, The: Conquest of Italy, 362-272 BC

Giochi collegati: 
Sword of Rome
Voto recensore:
7,7
Uno degli ultimi prodotti della casa GMT vede i giocatori vestire i panni di quattro popoli rivali che combattono per il controllo dell’Italia al tempo dei romani.
Queste potenze – Romani, Greci, Galli ed Etruschi - Sanniti (questi ultimi sono alleati) – sono distribuite con le carte in mano ai giocatori con le quali loro muovono le unità e giocano speciali eventi.

I punti vittoria sono dati per il controllo delle locazioni sulla mappa, e sono conteggiate dopo ogni mano. Il gioco completo dura nove turni (mano) e quello corto invece sei turni.

Le cinque potenze dei giocatori dividono la mappa con tre potenze neutrali - Cartaginesi, Volsci e Galli Transalpini – che possono essere attivate per disturbare gli avversari.
Con così tante potenze che convivono in una piccola area, ci sono pochi luoghi dove ci si può nascondere.

I Romani, per esempio, iniziano con sette spazi sulla mappa e tutti loro sono vicini agli spazi nemici.
Comunque, molti di questi spazi sono città fortificate, che devono essere assediate per poter passare di mano le quali città possono essere fortificate con la lealtà per renderle più ardue da prendere.
Mantenere la lealtà delle città è essenziale in un gioco dove così tanti avversari possono colpire da così tante direzioni.
La lealtà ed il controllo degli spazi sulla mappa, possono essere cambiati giocando le carte e come risultato di una battaglia.

La vittoria di una battaglia è ricompensata con punti politici (controllo politico) per rafforzarsi sulle proprie città e territori, o ridurre quelle del nemico.
Questo vuol dire che il panorama politico può cambiare sulla mappa e non dovrebbe essere preso troppo alla leggera, la tensione è alta già dall’inizio.

Gli spazi vittoria sono vicini e pronti per la determinazione, e le armate neutrali sono forti, non sembra esserci un inizio programmato, dato che la mano di carte dei giocatori è scelta a caso e forma la capacità e gli obiettivi dei giocatori stessi.

La Vittoria Automatica è una possibilità in più dei giocatori aggressivi, in particolare i Galli, il combattimento è diretto ma drammatico.
Viene comparato il numero di unità i bonus/penalità applicati per il Comandante, effetti del terreno e qualunque carta giocata, le perdite di solito sono pesanti.

In risposta alle preoccupazioni avute sin dalla sua pubblicazione, l’autore ha cambiato la tabella dei combattimenti per limitare il danno che possono causare piccole armate (una o due Unità Combattenti).
Ciononostante, il combattimento resta una questione incerta, che impone un’analisi accurata.

Ogni potenza dei giocatori gioca diversamente. I Galli non ricevono punti vittoria per il mantenimento di spazi vittoria.
Invece, loro devono fare delle incursioni e saccheggiare gli spazi nemici per guadagnare I punti vittoria.

Gli Etruschi-Sanniti, sono stretti tra i loro rivali, comunque, loro hanno delle buone compensazioni (corruzione e eccellente difesa del terreno, rispettivamente) che gli aiutano.

Roma è un bersaglio per gli altri fin dal primo turno, ma il giocatore Romano ha una mano di carte più ampia e può fondare nuove città per incrementare il numero di rinforzi da ricevere ogni turno.

I Greci hanno dei grandi Comandanti, ma alla fine di ogni turno rimuove della lealtà per poterli mantenere.
Il giocatore Greco è anche l’unico che inizia il gioco con la capacità navale.

Un semplice sistema di alleanze consente ai giocatori di unire insieme le forze temporaneamente per difendersi da una minaccia in comune, oppure portare una campagna d’attacco contro un nemico.
Le Alleanze sono apparentemente per un intero turno, ma loro possono essere rotte prima della fine del turno pagando una penalità.

Una caratteristica intelligente del gioco è la “Desperate Times cards” (carte per Tempi Disperati).
Ogni giocatore inizia con due di queste carte che una volta giocate sono rimosse dal gioco, consentono di fare un’azione extra o pescare una carta potente dal proprio mazzo.
Loro sono utili quando voi siete alle corde, o avete bisogno di un'ultima spinta cruciale per contendere la vittoria.
Come per il resto delle carte del mazzo, le carte Tempi Disperati sono uniche per ogni potenza.

Le forze a vostra disposizione sono molto maneggevoli ed il combattimento è rapido e facile. Gli obiettivi sono chiari, ma c'è molta ansia sulla capacità del nemico.

Può il tuo avversario assediare con successo quella città che vale punti vittoria, prima che il turno sia finito?
Volete che l’invasione navale progettata ai vostri danni sia spazzata via con una tempesta, oppure naufraghi sulla spiaggia?
Potete permettervi di lasciare Messina sguarnita e vulnerabile, cambiando lato?

La situazione sulla mappa è fluida e dinamica, ed il design è abbastanza profondo.
C’è una costante tensione tra il mantenere la lealtà dei tuoi domini e muovere le tue armate. Un’abilità gestionale è molto importante in questo senso.

Molti degli eventi migliori sono scartati dopo l’uso, lasciando il tuo mazzo povero di carte potenti.

Un’analisi del dopo partita si è incentrata sul fatto di come i Galli avrebbero dovuto fare più raid, oppure di come hanno giocato intelligentemente le loro posizioni centrali gli Etruschi-Sanniti.
I mazzi di carte unici vogliono dire che ci sarà spazio per nuove sorprese e strategie impiegabili in nuove partite.

Sword of Rome non è un gioco troppo difficile da imparare, in special modo se hai qualche esperienza con i modelli di giochi guidati dalle carte, sul quale si basa questo gioco.
Usare l’esempio completo di gioco descritto nel “PlayBook “ è un eccellente modo per imparare il gioco, e richiede circa un’ora (incluso il set up).

I vari modi per aggiungere o rimuovere il controllo politico, sembrano causare i problemi maggiori, quindi leggete con molta attenzione la sezione apposite nelle regole.
È una buona idea fare un foglio d’aiuto per farci riferimento, è importante non fare errori, perché questo comunque rimane un gioco molto lungo.
Calcolando un’ora per turno, mentre mi aspettavo un po' di meno, il gioco corto impiega sei ore, mentre quello lungo ben otto.

C’è un po' d’interruzione appena i turni sono rotti con i cinque round d’azioni, dove i giocatori fanno le loro azioni con le carte che hanno giocato.
La mappa è abbastanza piccola ed i punti vittoria sono pochi, perché tu non ti possa distrarre, anche se non è il tuo turno.

I componenti sono paragonabili con quelli di altri wargame di livello superiore – mappa colorata su carta (non cartone pesante), pedine chiare alla AH ed utilissime regole in bianco e nero.
Le carte sono solide e patinate con delle illustrazioni.
In generale la visione d’insieme è professionale ed evocativa.

Le regole sono chiare e comprensibili come puoi aspettarti da questo tipo di giochi, sebbene un po’ di errata e chiarificazioni siano già state prodotte in poco tempo da quando questo gioco è stato realizzato.
Molte di queste regole provengono dai tipici wargame per l’esatto linguaggio di vari termini, questo suggerisce che il playtesting è stato fatto con persone che hanno la vena dell’autore, o che sono incline a giocare il gioco nel modo che l’autore intendeva.
L’autore sta diligentemente indirizzando tutte le domande e programmi al “living rules” sul sito della GMT.

Forse la mia più grande riserva sul gioco finora è la fine della partita.
Con giocatori cauti, i punti vittoria dovrebbero essere veramente esigui nel turno finale.
Questo può essere un’attrattiva per I giocatori ad indulgere in una “fine del mondo” mutilazioni e lancio d’armate tutte sulla mappa tentando di prendere quell’ultimo spazio per il punto vittoria.
C’è anche un potenziale problema alla ‘kingmakers’ che vizia il gioco con le azioni nel round finale.
Né la fine del mondo o il fenomeno kingmaker sono comuni in questo tipo di giochi, ma i giocatori dovrebbero essere consapevoli che c’è un potenziale problema qui.

Nonostante queste riserve, lo raccomando altamente questo Sword of Rome perché è un intenso, atmosferico wargame multigiocatore, con un tremendo valore di rigiocabilità.
Sword of Rome è immerso completamente nel tema e premiato con un gioco scaltro. Se hai quattro giocatori che possono spendere un intero giorno tra guerra e diplomazia, sarete ricompensati con un esperienza di gioco unica.


[Autore recensione: Rob Doupe - Traduzione della recensione dalla rivista Games International a cura di Morpheus
www.gamesinternational.biz]
Pro:
L'atmosfera è ricreata egregiamente ed è anche ben bilanciato con tanta interazione tra i giocatori.
La fortuna è limitata dal sistema delle carte ed ogni fazione ha obiettivi diversi, e si possono fare bastardate con le alleanze.
I componenti sono di ottima fattura, tranne per chi come me odia la mappa su un foglio di carta.
Contro:
Il gioco completo dura tanto (otto ore) ed inoltre necessita di almeno 3-4 giocatori, perché in 2 perde parecchio.
Chi ovviamente odia i dadi non deve avvicinarsi a questo tipo di giochi mentre chi è patito di Storia troverà delle imprecisioni nel gioco.
Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale