Star Wars RPG

Voto recensore:
7,0

Ambientazione. Questo gioco di ruolo è ambientato nel mondo della celebre saga "Guerre Stellari". Rispetto ad altre ambientazioni fantascientifiche questa offre indubbiamente il vantaggio di essere universalmente conosciuta e quindi immediatamente giocabile da parte anche del più sprovveduto dei giocatori. Il regolamento dal canto suo è un vero esempio di linearità e semplicità: poche regole, tutte chiare e di immediato apprendimento. L'accoppiata tra l'ambientazione e la semplicità del regolamento permettono realmente di iniziare a giocare con una introduzione ai giocatori di meno di 10 minuti e si presta quindi molto bene anche per sessioni di gioco isolate a cui prendano parte persone che non hanno mai giocato ad un gioco di ruolo.

La Meccanica di Gioco. La parte simulativa del gioco si basa su una meccanica di casualizzazione incentrata sull'uso dei normali dadi a 6 facce. Un'abilità superiore in una certa caratteristica permette semplicemente l'uso di più dadi senza perciò imporre la necessità di calcoli complessi. Quasi tutti i tiri-check da eseguire nel gioco seguono la filosofia dell'estrema semplicità e si possono riassumere in una sola frase: "Stabilisci un valore di difficoltà, tira un numero di dadi pari alla tua abilità e controlla se la somma raggiunge tale valore.". Questo certamente può essere una semplificazione eccessiva per i giocatori di ruolo più orientati verso la simulazione ma rende il gioco molto rapido e scorrevole, permettendo ai giocatori e al master di porre maggiore enfasi sulla parte recitativa e d'interpretazione del personaggio. Per i più esigenti sono comunque presenti numerosissime regole opzionali che, pur aumentando leggermente il livello di complessità, elevano notevolmente il realismo del gioco pur senza raggiungere mai il livello di giochi più complessi come Rolemaster o come AD&D.

I Personaggi. Il sistema di gioco permette di creare personaggi delle specie più svariate e permette persino di interpretare personaggi non-viventi quali i droidi. Il sistema di creazione è unico per tutte le specie e non esiste alcuna distinzione in "classi". Ogni personaggio parte con un certo profilo e delle abilità di massima ma, nel corso del gioco può sviluppare le proprie caratteristiche ed abilità come più preferisce. Ogni personaggio dispone di 6 attributi di base (Destrezza, Forza, Percezione, Conoscenza, Abilità Meccanica ed Abilità Tecnica) ed ha a disposizione la possibilità di apprendere abilità specifiche scelte fra una schiera molto numerosa. Ogni abilità si basa comunque su una delle caratteristiche di base e qualunque operazione coinvolga l'uso di una certa abilità (ad es. scassinare una serratura) può teoricamente essere tentata anche da chi non possegga l'abilità in questione, utilizzando però il valore della caratteristica di base su cui essa si appoggia (ad es. posso tentare di scassinare una serratura anche se non ho l'abilità "Security Systems" usando semplicemente la mia "Abilità Tecnica" generica) ance se ovviamente con possibilità di riuscita davvero minime. Personalmente trovo questa soluzione (per quanto molto semplice) decisamente buona perché evita del tutto la distinzione netta in "caste" che in molti altri giochi si verifica a causa del concetto di "classe" (ad es. in AD&D base è fisicamente impossibile che un guerriero possa riuscire a scassinare una serratura anche se è molto abile). Anche gli attributi di base del personaggio possono essere migliorati nel corso del gioco, così come avviene per le normali abilità (anche quest'ultima cosa risulta impossibile in molti altri GDR, vedi ad es. gli attributi di AD&D).

Essendo ambientato in un mondo fantascientifico, non esiste la magia in senso stretto, ma essa è degnamente sostituita dall'uso della "Forza". Ogni individuo sensibile alla Forza (come lo era Luke Skywalker all'inizio dell'EpisodioIV) è teoricamente in grado di essere addestrato nell'uso della stessa e può apprendere i cento e più poteri "magici" derivanti dal suo uso. L'elenco di questi poteri mistici è decisamente elevato e spazia in tutti i campi possibili ed immaginabili con regole molto dettagliate e precise: tale elenco include anche i poteri "malvagi" che derivano dal "lato oscuro della Forza" ed anche i misteriosi poteri "Sith". La gestione dei poteri della Forza è forse l'unica grossa pecca del gioco perché anche se essi sono molto difficili da apprendere da parte del giocatore, una volta appresi essi tendono a diventare delle vere e proprie armi devasta-trama in quanto il regolamento non prevede alcun tipo di limitazione al loro uso (non esistono "punti magia" e gli utenti di tali poteri possono teoricamente farvi ricorso in maniera continuativa ed illimitata). Quindi la limitazione di tali devastanti poteri grava interamente sul buon senso del master e dei giocatori stessi. In generale però i personaggi Jedi (cioè quelli che indirizzano la maggior parte della propria conoscenza verso i poteri della Forza) man mano che salgono di livello tendono a divenire molto più potenti rispetto agli altri giocatori e tendono ad oscurare e vanificare il loro apporto al gioco.

Il Combattimento. Il sistema di combattimento è semplice e flessibile come il resto del gioco. Si basa su un sistema a round di 5 secondi durante i quali si possono compiere un numero illimitato di azioni: ovviamente ad ogni azione dopo la prima corrisponde un aumento esponenziale di difficoltà di riuscita. Tutti i check si basano sempre sui soliti tiri cumulativi con dadi a sei facce e lo svolgimento dei combattimenti si svolge in maniera molto rapida. Le regole, per quanto semplici, coprono comunque tutti gli aspetti del combattimento da quelli più comuni come il tiro con armi da fuoco e da corpo a corpo a quelli più peculiari come il combattimento su astronavi e mezzi di locomozione di ogni tipo (landspeeder, sgusci, aeromezzi, camminatori). Le regole permettono di gestire, volendolo, anche scontri di grandi dimensioni che includano astronavi enormi come gli Star Destroyer imperiali o la stessa Morte Nera, anche se ovviamente in questo caso cresce notevolmente il livello di complessità gestionale. La grane quantità di documentazione reperibile, mette a disposizione del master una pletora di dati su centinaia e centinaia di armi individuali, veicoli ed astronavi, sicuramente di molto superiori a quelle che si possa immaginare di includere anche nella più lunga delle campagne di gioco.

Un paio di difetti rilevanti, affliggono tuttavia questo sistema di combattimento. Per la stessa meccanica di gioco, negli scontri individuali con armi da fuoco, spesso ha molta più importanza la potenza distruttiva dell'arma impugnata che l'abilità del tiratore stesso. Sono inoltre del tutto sballate le regole che gestiscono l'uso dei fulminatori in modalità di stordimento (modalità che in realtà, per un errore del regolamento, risulta molto più devastante di quella normale).

La gestione dei poteri della Forza, che come detto prima in condizioni normali sono un po' troppo "potenti", in combattimento risultano invece ben bilanciati grazie ai limiti temporali imposti dal combattimento stesso.

Pubblicazioni e Manuali. La cosa migliore di StarWars RPG è probabilmente la quantità di pubblicazioni, manuali, sourcebook ed altri tipi di pubblicazioni aggiuntive presenti. Tale miriade di espansioni copre pressoché tutti i possibili aspetti ed ambientazioni del mondo di Guerre Stellari: tali ambientazioni inoltre non si limitano a quelle relative ai film già usciti sul grande schermo, ma coprono anche quelle dei numerosissimi libri e fumetti ufficiali. E' quindi possibile per il master trovare documentazione sui personaggi come l'ammiraglio Thrawn o Mara Jade e tutti gli ambienti che compariranno al cinema solamente fra parecchi anni.

Purtroppo, a causa del fallimento della casa editrice West-End Games, il gioco in questione è fuori produzione e mancano quindi pubblicazioni ufficiali relative alle ambientazioni degli ultimi film (quelli che vanno dall'Episodio I all'Episodio III), anche se su internet ce ne sono a centinaia fatte da appassionati del gioco.

Pro:
Regolamento semplice ed immediato, grande disponibilità di documentazione.
Contro:
Livello simulativo non elevatissimo ed errori di bilanciamento per alcuni personaggi di alto livello.
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