Squillo Society: Non si può più dire niente – recensione

Agzaroth

Un nuovo gioco di Immanuel Casto, stavolta alle prese con un party game a ruoli nascosti

Voto recensore:
7,0

Per chi non lo sapesse, Immanuel Casto è un artista che si cimenta in vari campi, tra cui la musica e, da qualche anno, il gioco da tavolo. Tra le altre cose, è iscritto al Mensa, ovvero l'associazione che riunisce il 2% mondiale di persone col più alto QI (sopra il 130).
Il suo nome, nel mondo del gioco da tavolo, è già stato in parte attenzionato per Squillo, un filler per 2-6 giocatori che aveva riscosso più successo e fatto più rumore per il tema trattato e per le illustrazioni sulle carte, che non per le meccaniche

Non si può più dire niente è un party game per 3-12 giocatori (su BGG, mentre sulla scatola c'è scritto 4-12), della durata di 15-30 minuti a partita, adatto a un pubblico adulto, basato su meccaniche di ruoli nascosti, deduzione.

Come si gioca a Non si può più dire niente

A turno ciascun giocatore deve fare l'Ingenuo e dovrà capire quale, tra le sei immagini sorteggiate, sta indignando il web. Gli altri possono dargli indizi solo tramite carte che contengono delle frasi fatte (es: “non è naturale”; “l'ha detto la televisione”, “nazifemminista”, ecc), anche queste pescate a caso da un mazzo comune; possono piazzare, a ogni turno, una delle frasi che hanno in mano sotto la casella "Sì", positiva (ovvero la frase ha effettivamente a che fare con l'immagine da indovinare), o "No", negativa (la frase non c'entra nulla con l'immagine). Tra i giocatori possono, però, celarsi uno o più Troll, i quali avranno il compito di sviare l'indagine del malcapitato di turno.

Dopo un primo giro di indizi, il giocatore potrà provare a indovinare oppure chiedere un altro giro, eliminando, nel secondo caso, una delle sei carte (e, ovviamente, perdendo se elimina quella giusta). Può chiedere anche ulteriori giri, tenendo, però, presente che le carte indizio in mano ai giocatori diventano sempre meno, per cui gli indizi saranno sempre meno adatti.

Il Troll vince se il giocatore sbaglia a indicare la carta corretta. Oltre al Troll ci sono anche altri ruoli facoltativi che si possono inserire, una volta presa confidenza con le meccaniche e se si gioca in molti.
Ad esempio, lo Zerbino può mettere gli indizi solo sul Sì; il Leccaculo deve sempre mettere il suo indizio nella casella Sì/No scelta dal giocatore precedente; il Radical Chic deve sempre giocare la carta Indizio col numero più alto, dalla sua mano (ogni carta è numerata); l'Analfabeta Funzionale non conosce la carta da indovinare; ecc.

Non ci sono punti nel gioco, anche se sarebbero facilmente implementabili. Semplicemente ogni manche fa storia a sé ed è consigliato fare l'Ingenuo almeno una volta a testa.

Materiali

Buoni, anche se la scatola ha una dimensione poco adattabile alle altre comuni. Le illustrazioni sulle carte sono ben fatte e adeguatamente “forti” per il prodotto. Nelle altre carte ci sono solo scritte.

Ambientazione

Il mondo dei social, con tutta la fauna che lo popola e tutte le innumerevoli discussioni che si scatenano attorno a qualsiasi cosa.

Considerazioni

Le provocazioni di Casto mi piacciono, il più delle volte, e questa mi è piaciuta; se non altro più delle altre, perché come gioco funziona, pur non facendo gridare al miracolo.
Regge bene un alto numero di giocatori, è sufficientemente rapido, si può interrompere praticamente in qualsiasi momento, dà anche il via a qualche discussione in merito a ciò che si vede in tavola.
Se devo trovare un paio di difetti: un sistema di punteggio poteva essere inserito, per accontentare i più competitivi, ma è anche vero che in questi party game lo scopo principale è divertirsi e ridere assieme, piuttosto che vincere. Le immagini già dopo poche partite iniziano a ripetersi troppo, così come gli indizi. La scatola ha sufficiente spazio per altre carte di entrambi i tipi, quindi sospetto per un'espansione, ma già averne una manciata in più nella base non sarebbe stato male.

Detto questo, secondo me il gioco si presta a un paio di livelli di approccio
Il primo è quello più superficiale, che, banalmente, genera ciò per cui il gioco è costruito: divertimento. Per cui si ride delle immagini spinte, dei riferimenti all'attualità, si fanno battute, si creano situazioni tra l'imbarazzante e l'ilare. Va benissimo, potremmo anche fermarci qui, che il gioco avrebbe già fatto il suo dovere.

Il secondo è più nascosto, ma non tanto da sospettare che Casto non ci abbia pensato e che non fosse il suo intento primario e finale: far riflettere. Prima di tutto su se stessi, poi sugli altri al tavolo. Perché, quando una carta raffigura un tema d'importante e controversa attualità e qualcuno ha in mano la carta “è contro natura”, o qualcosa di simile, vedere se viene posizionata sul Sì o sul No dice molto, non solo sulla partita, ma sulle persone. 
Non preoccupatevi però: la scappatoia c'è sempre, di fronte a qualsiasi accusa. Basta dire “ho messo solo quello che è il sentire comune per aiutare a indovinare”.
Al di là di tutto, diventa un simpatico gioco nel gioco provare a ragionare con la testa degli altri, soprattutto se li si conosce un po', e vedere se le nostre previsioni sono corrette.

Conclusione

Buon party game, anche se per i ruoli nascosti ce ne sono di migliori. Qui la leva primaria sono proprio le situazioni inusuali e piccanti con cui si ha a che fare, anche se rischiano di esaurire la loro carica nel giro di non molte partite.
Per i temi rappresentati lo consiglio, oltre che a un pubblico adulto come dice la scatola, anche a una compagnia non troppo permalosa e dotata di sufficiente senso dell'umorismo (cosa, ad oggi, per nulla scontata).

Check: Party Game Stats (* = sufficiente, ** = buono, *** = ottimo)

  • Una famiglia non giocante può capirlo da sola? ***
  • È facile da spiegare al babbano che sbuffa dopo le prime due regole e dice “non ci ho capito nulla”? ***
  • Tiene al tavolo una compagnia anche numerosa? ***
  • Se rimanete in pochi funziona lo stesso bene? *
  • È sufficientemente rapido da giocare o è eterno come Trivial Pursuit? ***
  • È nozionistico come Trivial Pursuit o stimola il giocatore a trovare soluzioni creative? **
  • Riesce a non frustrare troppo chi sta perdendo? ***
  • Riesce ad adattarsi a gruppi misti, con persone di diverse età e bambini? *
  • È rapido nel suo svolgimento e ritmo o rischia di arenarsi a causa di qualche giocatore poco adatto? ***
  • Diverte, nel senso puro del termine, come dovrebbero fare tutti i party game? **
  • Ha materiali ed estetica accattivanti? **
  • Ha elementi di game design che lo rendono fresco e moderno? *
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Commenti

Casto è un personaggio incredibile e di un'intelligenza rara. Questo potrebbe essere il suo primo gioco che mi interessa giocare.

C'è una edizione limitata, uscita a Lucca '22, che ha più carte e riempie tutta la scatola.

Locompetitivo scrive:
E poi lasciatemi dire che poteva cambiare nome... Lo ha fatto per vendere di più?

Non capisco questo commento. A me il nome sembra perfettamente in linea con temi e intenti del gioco.

Ormai il sommo antico recensisce proprio qualsiasi cosa....... 🤣 merito delle associazioni!! Se ho capito bene la meccanica dell'indizio si/no/via di mezzo è tipo One Key, ma con frasi al posto di disegni. I ruoli addizionali sembrano divertenti :)

L'idea è molto carina e in tempi di giochi trasferiti dall'Africa a una cometa in nome del politically correct, una tematica del genere è una boccata d'aria (per quanto sia un gioco di nicchia). Il problema di questo come si tutti i giochi del genere è che per non stufarsi dopo 3 partire serve una quintilata di carte (ergo, espansioni) 

Gabbi ho eliminato il mio commento 😂😜😂

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