Seven Bridges, il gioco ispirato al rompicapo matematico di Königsberg

La leggenda narra che le famiglie benestanti di Königsberg la domenica passeggiassero per la loro città cercando di risolvere il “problema”.

Di cosa stiamo parlando esattamente?

Voto recensore:
8,0

Il problema dei sette ponti di Königsberg è un rompicapo ispirato da una città reale e da una situazione concreta. Königsberg, un tempo in Prussia Orientale e oggi exclave russa sul Baltico nota con il nome di Kaliningrad, è percorsa dal fiume Pregel e da suoi affluenti e presenta due estese isole che sono connesse tra di loro e con le due aree principali della città da sette ponti.

Nel corso dei secoli è stata più volte proposta la questione se sia possibile con una passeggiata seguire un percorso che attraversi ogni ponte una e una volta soltanto. SPOILER: nel 1736, il noto matematico Eulero affrontò tale problema, dimostrando che la passeggiata ipotizzata non era possibile.

Su questo problema matematico, Ronald Halliday ha creato Seven Bridges, gioco per 1-6 giocatori, edito dalla Puzzling Pixel Games e finanziato tramite campagna Kickstarter. Il gioco unisce meccaniche di roll&write, dice drafting e costruzione rete.

Il gioco rientra pienamente nell’abusato filone dei R&W ma, come vedremo, riesce a emergere al di sopra della pletora dei suoi simili.

MATERIALI

La scatola, di dimensioni adeguate, contiene 6 matite colorate, 1 gomma, 6 dadi in legno belli grossi e un “blocchettone” bello corposo di fogli (stampati fronte/retro) su cui è stampata la plancia personale di gioco. La chicca è che la mappa è davvero quella della città di Königsberg durante il XVIII secolo, sulla quale è apposta una griglia 1cm x 1cm e vari bonus ai lati.

COME SI GIOCA

Si distribuisce un foglio e una matita a testa (il gioco prevede di giocare tutti su una stessa mappa e usare colori diversi, per risparmiare carta, io consiglio di dare un foglio diverso a testa e usare una penna), poi il primo giocatore tira i sei dadi e, in ordine di turno, si draftano, applicandone l’effetto, fino ad esaurirli. I giocatori scelgono un luogo uguale per tutti da cui partire o, in alternativa, esiste un modo per identificarlo randomicamente (esiste tuttavia una scala di valori che indica punti da cui iniziare è più difficile e punti in cui è più facile).

Tralasciando le varie limitazioni di piazzamento, per le quali vi rimando alla lettura del regolamento, generalmente gli effetti saranno tipi di strade da tracciare: 1-2-3 segmenti, un incrocio a T, un incrocio a +, una strada che fa angolo, una mezza strada.

La partita dura cinque turni, ogni turno è composto da un numero di round pari al numero di giocatori così da avere lo stesso numero di dadi draftati per ogni giocatore. Al termine del quinto turno, chi accumula più punti è il vincitore.

Già, ma come si fanno i punti?

Ci sono sette item che forniscono punti vittoria:

  1. Si considera il loop chiuso con più angoli retti e si moltiplica per il numero di ponti che attraversa;
  2. Numero di ponti attraversati;
  3. Numero di monumenti toccati;
  4. Numero di edifici toccati;
  5. Numero di alberi toccati;
  6. Numero di “griglia” per ogni strada che portiamo fuori dalla mappa;
  7. Bonus utilizzati (ognuno con un suo valore specifico).

Questi punteggi sono molto ben bilanciati tra di loro e seguono il principio del “più è facile, meno punti fai”. Inoltre, cosa più importante, noi sceglieremo la categoria che ci dà punti in base a quanti ponti abbiamo attraversato: ad esempio, se durante la partita abbiamo attraversato 5 ponti su 7, solo 5 item (quelli col punteggio più alto) verranno conteggiati.

Diamo una rapida occhiata ai bonus, ne esistono di due tipi: immediati e non immediati. Gli immediati permettono di disegnare subito una delle facce dei dadi sulla propria mappa; i non immediati si conservano per i momenti più opportuni e permettono, tra le altre cose, di ritirare i dadi al momento della scelta.

IL FASCINO DELLA MATEMATICA

Non lo nego: il motivo principale del mio pledge è legato all’ambientazione ed al rompicapo da risolvere, paradossale se pensiamo che si tratta di un roll&write dove notoriamente, parlare di ambientazione è quasi un’offesa all’ambientazione stessa. Eppure, giocando a Seven Bridges, pensando al problema, mi sono immedesimato nella nobiltà del tempo che passeggiava per le strade. La mappa è davvero quella del centro storico dell’attuale Kaliningrad ed i ponti sono davvero posizionati in quei punti.

Venendo al gioco in sé, la dinamica è molto semplice: ognuno prende un dado nel proprio turno e ne applica l’effetto sulla propria plancia, cercando di ottimizzare al meglio il proprio percorso in relazione ai modi per fare punti.

Facilità di regolamento ma molte scelte a livello tattico. Si può puntare a fare tanti punti in pochi item o pochi punti un po’ ovunque e non c’è mai una soluzione vincente, creando possibilità sempre diverse e rendendo ogni partita tesa fino all’ultimo.

Ci sono luoghi da cui partire che rendono le partite più difficili, pertanto i giocatori concordano su un punto oppure lasciano decidere al caso: questo può influire molto sul punteggio finale poiché iniziare lontano dai ponti vuol dire spendere molti turni per arrivare ad attraversarli.

IL GIOCO PERFETTO….

…ma anche no, non stiamo parlando di Agricola.

Il gioco non ha veri e propri difetti ma è giusto segnalare ciò che, a parere di chi vi scrive, può non incontrare il gusto di tutti.

Tralasciando la meccanica principale del R&W, che può attirare o allontanare giocatori, parliamo di un gioco che non scala benissimo. Il suo meglio lo dà da 1 a 3 giocatori (il solitario è una vera sfida e lo consiglio agli amanti del genere) poiché in ogni round draftano due dadi a testa, percependo materialmente la crescita sulla propria mappa e potendo fare un minimo di calcoli su cosa prendere. Da 4 a 6 giocatori se ne scelgono 1 o 2 a seconda dei casi e danno più l’impressione di “scelgo quel che rimane” senza appunto dare ai giocatori una vera e propria scelta.

L’interazione è minima: il draft dei dadi fornisce interazione ma non succederà mai che faccio counter-pick ad un avversario, quindi è casuale il “furto” del dado. Tra i bonus ce n’è uno che, se usato bene, può essere molto cattivo: in pratica, quando tocca a me scegliere il dado, posso utilizzare questo bonus, rollo di nuovo tutti i dadi e li assegno ai giocatori, rispettandone il numerico. Il punto è che tenere d’occhio la plancia degli avversari (oltre alla nostra) è molto complicato e, anche assegnare un dado normalmente brutto (di solito la “mezza strada”) metterà l’avversario nelle condizioni di fare qualcosa.

Il gioco è un sandbox poiché le vie per fare punti sono tante e, ad ogni scelta, avremo il dubbio di dove disegnare poiché in più posizioni faremo un diverso numero di punti, ma appare sempre tutto molto bilanciato.

CONCLUSIONI

Sebbene sembra che i R&W siano passati di moda, non si può non riconoscere il lavoro fatto dietro Seven Bridges. Un filler di 20-30 minuti che riesce persino a essere ambientato raccontando una storia ai giocatori che difficilmente già conoscevano.

Per tali ragioni, ho pensato di dare un voto molto alto, poiché mi sento di elevarlo di fronte ad altri giochi del genere e lo consiglio davvero a tutti: dai neofiti agli hard-gamer, dagli amanti dei filler a quelli che li odiano.

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Commenti

Pur non essendo un amante dei Roll&write questa recensione mi ha stuzzicato. Nuovo titolo da provare...

Molto interessante, all'epoca mi aveva incuriosito ma poi era uscito dai radar.....toccherà recuperarlo

Sì, interessante, un gioco sulla città di Immanuel Kant, lo prenderei solo per questo. Peccato non sia un grande fan dei roll&write... ma se mi capita, lo provo volentieri.

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