Runebound: The Frozen Wastes

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Runebound: The Frozen Wastes
Voto recensore:
0,0
Introduzione
La Fantasy Flight Games continua a supportare "Runebound" con impegno e periodica cadenza, e insieme ai tanti mazzetti espansione, ogni tanto ci regala una nuova avventura che sostituisce l'originale "Rise of the Dragon Lords". Per la prima volta non figura fra gli autori Martin Wallace, sempre citato nelle altre espansioni (sebbene solo come autore originale). Ad occuparsi di "Frozen Wastes" è stato invece Jason Steinhurst, al suo secondo impegno da autore, dopo l'esperienza a fianco di Kevin Wilson con "Tomb of Ice", un'espansione per Descent.


Il Gioco
In "The Frozen Wastes" gli eroi in gioco si trovano nell' "Isheim", un continente della ben nota "Terrinoth". L'obbiettivo è di riportare la pace in questa terra, tormentata dal sofferente animo di Arshan, un rappresentante della razza interstellare degli Jef'a.Egli era venuto con il compito di preparare una nuova paradisiaca colonia per la sua gente e la sua futura sposa, la principessa Taira.Dopo anni di preparativi, scanditi dal suono delle gigantesche macchine Jef'a, Arshan fermò le macchine e rimase in attesa, in stasi, della nave che avrebbe portato i coloni.Ma al suo risveglio nessuno era arrivato..la nave era precipitata altrove su Terrinoth prima che qualsiasi segnale potesse essere inviato, e Arshan rimase in ignara attesa per secoli...
Questa attesa consumò la sua mente e alimentò il suo risentimento..i suoi servi, le sue macchine, furono infettate da questa malevolenza e smisero di occuparsi di Green Vale (Così fu battezzata la nuova città) e delle terre circostanti..la nuova paradisiaca colonia Jef'a ormai era ridotta ad una landa oscura, ghiacciata ed isolata dal resto del mondo..
Ma la vera minaccia per le uniche due razze che avevano scelto di migrare nell'Isheim, I Weik e gli Onoit, fu l'influenza della verminoide regina Sarscha, che approfittando della mente obnubilata di Arshan, lo convinse che le due razze fossero responsabili della morte della principessa Taira...Così Arshan riattivò le macchine e le lanciò, insieme ai seguaci di Sarscha a dispensare vendetta lungo tutto l'Isheim..L'unica speranza per le due razze è che le profezie siano vere, e che davvero un eroe giunga a liberarle dalla folle rappresaglia di Arshan.

La Partita
Dando per scontato che chiunque legga questa recensione sia già a conoscenza delle meccaniche base di Runebound, mi limito ad indicare quali novità o differenze ci siano con i prodotti precedenti.

Innanzitutto, come di consueto, abbiamo un tabellone completamente nuovo che rappresenta il ghiacciato continente di Isheim, semplicemente da sovrapporre al vecchio.
Le carte missione sono tutte nuove e sostituiscono per intero quelle del gioco base.
I tasselli condizioni atmosferiche sono semplicemente una "legenda" e indicano quanto freddo gli eroi dovranno sopportare nei vari tipi di terreno.
Gli oggetti leggendari rappresentano alleati ed equipaggiamento da trovare vagando per l'Isheim utilizzando i segnalini diceria.Oltre alle normali caratteristiche presentano anche un "livello" di difficoltà di ottenimento, indicato da un colore e da un numero.Sono utilizzabili come semplici oggetti mercato anche in altre avventure di Runebound.
Abbiamo inoltre una serie di segnalini "diceria", che indicano un tipo di terreno e servono per trovare oggetti leggendari, e un mazzo di carte "principessa", delle carte in cui sono indicati uno o due esagoni terreno. Esse serviranno per trovare l'ubicazione della nave precipitata e quindi della principessa stessa.

I terreni sono in linea con l'ambientazione, e quindi i risultati dei dadi andranno utilizzati con Fiordi, Tundra, Ghiaccio, Foreste, Montagne, Cumuli di Neve e ovviamente Distese Ghiacciate.

Così come in "Sands of Al-Khalim" gli eroi accumulavano fatica muovendosi al caldo nelle distese di sabbia, qui nell'Isheim il pericolo è il freddo e quindi gli eroi terminando il movimento in certi tipi di terreno dovranno sopportarlo.A seconda delle condizioni atmosferiche (che cambiano in seguito all'entrata in gioco delle carte evento) ogni tipo di terreno indica una quantità di segnalini "freddo" che l'eroe e i suoi alleati dovranno prendere. Se i segnalini raggiungono il numero di vite dell'eroe, essi vengono convertiti in una "morte bianca", che è praticamente una ferita, che può però essere curata solo in determinate città nel tabellone.Il normale freddo invece viene eliminato semplicemente entrando in una qualsiasi città (eccetto Green Vale) o utilizzando alcuni oggetti.

Per far fronte alle avverse condizioni, molte sfide danno come ricompensa addizionale degli oggetti di sopravvivenza.
Alcuni sono rappresentati dalle stesse carte che "diventano" pelli o elisir per difendersi dal freddo, altri vengono indicati dai tasselli "oggetti di sopravvivenza".
Questi ultimi possono anche essere comprati al mercato di qualsiasi città al prezzo di una moneta, e sono:

Racchette da neve: Consentono di cambiare il risultato di un dado movimento dopo aver tirato.
Pietre della Fortuna: Scartandole fanno ritirare un test di abilità (non un tiro di combattimento).
Cristalli Luminosi: Si possono attivare alla fine del turno per avere la possibilità, al turno successivo, di raggiungere automaticamente la città più vicina, senza bisogno di tirare i dadi movimento.

Alcune città hanno dei simboli che conferiscono dei bonus agli eroi. Il simbolo di un elmo fa sì che si possa pescare una carta in più nella fase mercato, mentre un focolare indica la possibilità di curare la "morte bianca" e concede ai giocatori una moneta da utilizzare per curarsi.

Per ottenere indizi sull'ubicazione degli oggetti leggendari o sul luogo in cui precipitò l'astronave della principessa Taira, ogni carta avventura ha in alto a sinistra un'icona. Il simbolo indica se l'eroe potrà prendere un segnalino diceria o una carta indizio principessa.

Per trovare un oggetto leggendario gli eroi potranno, prima della fase movimento, utilizzare una serie di segnalini diceria, facendo sì che il terreno in cui si trovano e alcuni di quelli adiacenti coincidano con i segnalini diceria in loro possesso. Il numero di esagoni terreno che dovranno essere utilizzati è dato dal "livello" dell'oggetto leggendario. Si va dal livello 1, con gli oggetti meno potenti fino al livello 7, per il quale ovviamente saranno necessari almeno 7 segnalini diceria, che dovranno coincidere con tutti gli esagoni terreno adiacenti alla posizione dell'eroe. Inoltre per trovare un oggetto leggendario, l'esagono dovrà contenere il simbolo "gemma" (quello che indica il piazzamento dei gettoni avventura del gioco base) del colore corrispondente a quello dell'oggetto che si vorrà trovare.

In merito alla principessa il procedimento è simile, e si dovranno far coincidere i simboli terreno sulle carte in proprio possesso con quelli dell'esagono in cui ci si trova e tutti quelli adiacenti.

Sia nei segnalini diceria, che nelle carte principessa è presente un simbolo "jolly", che può essere utilizzato in sostituzione di qualsiasi terreno.

Dopo aver trovato la principessa, all'eroe capace di tale impresa basterà raggiungere Green Vale per vincere il gioco. Green Vale è la città più a nord nel tabellone, difficile da raggiungere, e non può essere utilizzata in altri modi durante il gioco.Non ha uno spazio mercato e non può essere raggiunta utilizzando un cristallo luminoso.

Se invece un giocatore non riuscisse o non volesse ritrovare la principessa, potrà recarsi ugualmente a Green Vale, ma in quel caso vincerà la partita solo sconfiggendo Arshan in combattimento.

Considerazioni
Dopo la sfortunata e prematura prima edizione di "Runebound", che presentava diverse lacune di competitività, la riedizione e le successive produzioni hanno dato varietà e consistenza all'intera esperienza di gioco. Tralasciando "Midnight", l'unica "incomprensione" tra autori e giocatori, "Island of Dread", "Sands of Al Khalim" e ora The Frozen Wastes, hanno sempre aggiunto piacevole varietà e nuove interessanti situazioni.
In particolare questa permette di perseguire due vie per la vittoria finale e presenta un tabellone completamente nuovo, con regole che conferiscono una diversa importanza alla fase di movimento, dove le considerazioni da fare sono anche più cruciali che in "Sands of Al Khalim".
I materiali e la grafica sono sempre di primo livello, così come la durata, che fa preferire le partite in un numero di giocatori non superiore a 4.
Gli appunti negativi riguardano la varietà degli scontri e l'originalità.
Per quanto riguarda il primo punto, alcuni mostri sono ripetuti, (e invece una delle cose più piacevoli in giochi di questo tipo è trovarsi di fronte sempre a nuove sfide) e inoltre con la presenza di alcuni eventi che ripristinano i gettoni avventura anche sulle "gemme" senza simbolo di ripristino, andando avanti nel gioco quasi sicuramente termineranno i primi due mazzi avventura.Io consiglio di utilizzare altre carte prese dalle vecchie espansioni e ad ogni carta così pescata associarne una nuova, in modo da consentire ai giocatori di avere nuove sfide ma prendere ugualmente la ricompensa aggiuntiva del segnalino diceria o della carta principessa.
In merito all'originalità, seppure il recupero della principessa possa essere interessante, di certo non siamo di fronte ad una geniale intuizione, e fra le altre cose, tale missione era stata già pensata da alcuni appassionati, tant'è che si trovava in rete una variante non ufficiale per vivere un'avventura simile. Ugual discorso per il clima gelido che altri avevano già proposto come ambientazione alternativa, presentando alcune regoli varianti in merito. Ovviamente una produzione ufficiale è molto più soddisfacente e curata, ma in quanto ad originalità, possiamo dire che gli autori non siano certo stati baciati dalla musa ispiratrice.
In definitiva un prodotto di sicuro interesse per gli appassionati di Runebound, con un'ambientazione completamente nuova rispetto a quelle già viste. Se vi sono piaciute le precedenti, questa di sicuro non vi deluderà.
Pro:
Ambientazione nuova e ben supportata dalle regole e dalle missioni.
Grafica e materiali di buon livello.
Duplice modalità di vittoria.
Contro:
Varietà negli incontri non eccelsa.
Pur gradevole, la nuova avventura non brilla per originalità.
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