Rheinländer

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Ecco un altro titolo di piazzamento del versatile Knizia.
Il gioco è ambientato nel cuore diviso dell’Europa di qualche secolo fa, quando potenti duchi reggevano su ducati frammentati dai loro castelli fortificati sulle rive del Reno e beneficiavano di grosse entrate dalle prosperose città che governavano. Battaglie sanguinose erano all’ordine del giorno e spesso richiedevano l’intervento di vescovi influenti.

Il tavolo di gioco riproduce dunque il grande fiume e le sue rive, spezzettato lungo il suo corso in 54 segmenti dette “aree”, ciascuna delle quali consta di 3 spazi: il letto del fiume e le due sponde opposte.

Ogni giocatore è dotato di 6 duchi del proprio colore, di 3 bastioni e di un numero variabile dei propri cavalieri, a seconda del numero di giocatori. A ciascuno vengono inoltre distribuite 5 carte numerate pescate dal mazzo comune.

Molto semplicemente nel proprio turno ogni giocatore gioca una carta dalla propria mano, la scarta nell’apposita pila e ne pesca una nuova dal mazzo.

Lo scopo è quello di costruire ducati estesi e nel maggior numero possibile, di modo da potersi garantire la maggioranza dei punti che al termine costituiscono l’unica condizione di vittoria.
Il numero delle carte corrisponde ad una delle aree numerate. Giocandola nel proprio turno è così possibile occupare con un proprio cavaliere una delle due sponde, se libere, o il letto del fiume se entrambe le sponde sono occupate. Nel caso in cui l’intera area dovesse essere occupata da cavalieri, la carta, indipendentemente dal suo numero, può essere giocata come rinforzo. Qualsiasi carta inoltre può essere giocata come rinforzo nel proprio turno, piazzando il proprio cavaliere in uno spazio che sia adiacente ad uno occupato da un proprio cavaliere e che non sia adiacente ad uno occupato da un cavaliere nemico.
Due spazi si dicono adiacenti se condividono un confine. Almeno due spazi adiacenti, se occupati da cavalieri anche avversari, formano un ducato. Il giocatore che si avvale del maggior numero di cavalieri in un ducato, ne prende temporaneamente possesso, piazzando accanto ad esso uno dei suoi 6 duchi. Il controllo del ducato dura fintanto che, con l’aggiunta di altri cavalieri, anche avversari, negli spazi adiacenti, il colore della maggioranza non cambia. Se ciò avviene, il giocatore del nuovo colore rivendica ora il dominio sul ducato, sostituendo il vecchio duca con uno proprio. Questo però comporta l’attribuzione immediata di punti vittoria sotto forma di monete al vecchio proprietario secondo una tabella che dà:
1 punto per il duca eliminato
1 punto per la chiesa/castello compreso nel vecchio ducato
2, 3 o 4 punti per ciascuna città compresa nel vecchio ducato a seconda del valore su di essa rappresentato

All’inizio del gioco vengono difatti disposti casualmente in appositi spazi circolari lungo il fiume i segnalini città, chiesa e castello. Se il segnalino tocca almeno uno spazio compreso in un ducato, quella costruzione fa parte del ducato, conferendogli prestigio.
In particolare le città danno il vantaggio di fornire al ducato i punti vittoria con cui è numerato il segnalino. Colui che invece occupa con un proprio cavaliere uno spazio tangente il segnalino castello, introduce su quest’ultimo un ulteriore proprio cavaliere come azione gratuita. Il giocatore controllando così il castello, beneficia anche della presenza di quest’ulteriore cavaliere per aumentare la propria influenza sul ducato di cui fa parte. Proprio però come avveniva negli antichi feudi, il passaggio del ducato da un proprietario all’altro, comporterà anche la sostituzione del cavaliere a presidio del castello. Infine, se del ducato fa parte una chiesa, nel ducato s’insedia un vescovo, rappresentato da un dischetto posto ai piedi del duca. Il giocatore che possiede la maggioranza dei vescovadi gode dei favori dell’arcivescovo, rappresentata da una carta a parte che il giocatore controlla. L’arcivescovo ha il potere di convertire, consentendo al giocatore che lo controlla di sostituire con un proprio cavaliere un cavaliere avversario che occupa uno spazio, giocando l’apposita carta numerata.
A completamento del gioco ci sono i bastioni e la carta mescolamento.

Una volta per turno come azione aggiuntiva gratuita, ogni giocatore può occupare una sezione con uno dei 3 bastioni a disposizione, al fine di proteggere i propri ducati dall’annessione a ducati nemici.
Infine, confusa nel mazzo c’è la carta mescolamento. In qualsiasi momento di gioco, il giocatore che la pesca rimescola il mazzo con gli scarti, di modo da rimettere in gioco carte numerate già giocate in precedenza.

La partita termina quando alla fine del suo turno uno dei giocatori non ha più a disposizione cavalieri da piazzare. Si effettua un conteggio finale dei punti, che si sommano a quelli ottenuti durante la partita sotto forma di monete, tenendo conto che stavolta i duchi in gioco valgono non più 1, ma 5 e che l’arcivescovo guadagna 5 punti in più.
Pro:
Si spiega in due parole e lo apprendi nei turni iniziali, quando è il gioco a guidarti, per cui non comprometti nemmeno la prima partita.
Anche chi non è amante del piazzamento puro può trovare nella piacevole veste grafica un pretesto per rigiocarlo.
Il maggior pregio è il meccanismo del doppio conteggio dei punti. Quello dinamico, eseguito nel corso delle fasi di gioco, consente a tutti un parziale controllo sulla situazione, mentre quello statico a fine partita riserva capovolgimenti di fronte inaspettati, che, ho provato, entusiasma i neofiti ad un genere di solito più ostico.
Contro:
Curiosa la scelta di colori molto simili per le fazioni contrapposte (viola e fucsia ad esempio), forse perché a riprodurre i colori delle antiche casate germaniche.
Su alcuni tratti del Reno davvero non si capisce dove poter piazzare il proprio duca a presidio del ducato. Scomodo.
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