Recensione gioco da tavolo Rush & Bash

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Rush & Bash
Voto recensore:
7,5

Rush & Bash è un gioco di corse immediato, veloce e avvincente della linea Light & Fun della Red Glove del 2015, di Erik Burigo con illustrazioni di Guido Favaro, che ha avuto subito un grande successo, tanto che è già stata pubblicata un'espansione: “Winter is Now”, oltre alle regole per giocare il campionato (estendendo il gioco fino a 12 partecipanti). I personaggi del gioco provengono tutti da giochi originali Red Glove.

Ambientazione

"Ed ora Signore e Signori vi presentiamo i più famosi e spericolati piloti che partecipano alla gara senza regole: il Wacky Races, dove ogni espediente è consentito per conquistare il titolo mondiale del Wacky Race…”.

Forse i più giovani non riconosceranno la citazione di Hanna-Barbera, ma potete anche prendere Mario Kart se preferite, poi spostate tutto nell’universo di Baruffus ed eccovi l’ambientazione perfetta per un gioco a tema di corse automobilistiche, con attacchi speciali, mosse scorrette, sorpassi all’ultimo minuto e molte altre emozioni.

Il gioco

Prima di cominciare la gara occorre creare il circuito sul quale si svolgerà la corsa: sono presenti 12 plance fronte/retro, ognuna raffigurante diversi tratti di percorso rettilinei, in curva, o con altre forme particolari, da accostare facendo combaciare le corsie di gara e dando forma al percorso. Nel regolamento è consigliato un circuito base composto da 6 plance senza ostacoli speciali per cominciare, ma è già possibile anche da subito crearsi il proprio, modulando la durata della gara in base alla lunghezza e in base al numero di ostacoli speciali (sul lato B di ogni plancia sono presenti dei tratti di percorso speciali che influenzano ognuno in maniera diversa la corsa delle macchine che lo attraversano, condizionando lo svolgimento della gara).

Successivamente ogni giocatore sceglie una delle Schede Macchina e prende il relativo Casco e la Macchina, un segnalino Stella e un segnalino Cuore. La macchina viene posizionata sulla griglia di partenza del circuito, il casco sulla corrispondente posizione della Classifica, il cuore sulla traccia segnavita (macchina intera, 3 punti vita) e la stella sul livello 0 della barra dell’energia.

Per finire ogni giocatore pesca tre carte del colore indicato sulla propria posizione della griglia di partenza: Verdi quelle Sprint e Rosse quelle Rush. Chi è più indietro sulla griglia pescherà più carte rosse (più potenti), i primi solo carte verdi.

Accendete i motori, la gara sta per cominciare. Ogni giocatore, secondo l’ordine di classifica, giocherà il suo turno composto dalle seguenti azioni: giocare una carta dalla mano, eventualmente attivare il potere speciale della propria macchina, pescare fino ad avere nuovamente 3 carte in mano. Quando tutti hanno completato il proprio turno ha termine il round, si aggiorna la classifica e si ricomincia dal primo in classifica.

Le carte hanno tutte le stessa struttura: un Effetto e un valore di Accelerazione. L’effetto è uno dei seguenti: Sterzata (spostarsi in una corsia adiacente), Missile (colpire una macchina di fronte a sé nella stessa corsia), Bomba (posizionare una bomba in una casella adiacente), Riparazione (recuperare un punto salute alla propria vettura) e Stella (caricare di un punto la barra dell’energia). L’uso dell’effetto è sempre facoltativo, e va fatto come prima azione, segue il movimento che è sempre obbligatorio, e corrisponde a tante caselle quanto è il valore di accelerazione riportato sulla carta. Le carte verdi hanno valori compresi fra 1 e 3, quelle rosse fra 3 e 5 (gli effetti sono invece casuali su entrambi i tipi di carte). Il movimento deve essere eseguito interamente, anche se questo comporta situazioni spiacevoli: urtare un macchina avversaria, una bomba o un macigno. In tutti i casi il proprio movimento termina sulla casella dell’ostacolo, e se ne applicano le conseguenze: in caso di macigno si perde un punto vita, la bomba esplode e causa un danno nella propria casella e in tutte quelle adiacenti: in entrambi i casi si rimuove poi l’ostacolo colpito. Il caso di tamponamento la macchina colpita subisce un danno e viene mossa in avanti di due caselle (potendo provocare un tamponamento a catena), mentre la propria non subisce conseguenze, se non fermarsi sul posto.

Quando una macchina perde l’ultimo punto vita avviene un Fuori Pista: la macchina è costretta a retrocede lungo il percorso fino alla prima linea di Checkpoint disegnata sul tracciato e terminare il proprio turno. Il prossimo turno ripartirà da questa posizione, ma il valore di energia sulla barra della stella viene aumentato di 1.

Prima o dopo aver giocato la carta è possibile utilizzare il Potete della Stella (ma non fra l’effetto e l’accelerazione): la barra dell’energia viene sempre scaricata fino allo zero e si utilizza il potere raggiunto, o uno di livello inferiore. I poteri di livello 1 corrispondono ai diversi effetti presenti sulle carte (diversi per ogni macchina), il potere di secondo livello è uguale per tutti, e corrisponde a giocare una carta aggiuntiva dalla propria mano, il potere di terzo livello corrisponde ad un movimento extra con altri bonus aggiuntivi.

Al termine del turno il giocatore pesca tante carte del colore corrispondete a quello riportato sulla propria posizione in classifica (verdi o rosse) per arrivare ad averne 3 in mano, e il gioco passa al pilota successivo. La classifica viene aggiornata solo al termine del turno di tutti i giocatori (quindi al termine del round), e la corsa termina dopo che il primo pilota ha tagliato la linea del traguardo: si completa comunque il round corrente, si aggiorna la classifica e si verifica il vincitore (questo vuol dire che il primo che taglia il traguardo potrebbe non essere il vincitore).

A completare il gioco sono disponibili alcune varianti: i Boost, che sono dei tasselli posizionati in determinati punti del tracciato, che permettono al giocatore che vi passa sopra di giocare una carta aggiuntiva pescata casualmente dal mazzo verde, i Bot, che sono dei giocatori virtuali gestiti casualmente tramite la pesca di carte, e una versione semplificata per iniziare, senza i poteri delle singole macchine.

Ultimo dettaglio, come già accennato, i lati A di tutte le plance percorso non presentano nessuna particolarità, a parte alcuni macigni che possono casualmente essere presenti (determinati appena il primo giocatore entra nella plancia immediatamente precedente), mentre i lati B includono tutti degli ostacoli speciali, che conferiscono più adrenalina al gioco. Si tratta del Vulcano, del Ponte Sospeso (due plance), delle Giunge Oscure, del Teletrasporto (due plance), della Frana (due plance), del Geyser e dell’Attraversamento Brutti Musi (due plance). Ognuno di questi utilizza il dado per creare disagi e problemi agli sfortunati che vi transitano, rallentando bloccando, provocando danni o simili, e rendono meno prevedibile lo svolgimento delle azioni.

Considerazioni

Il gioco diverte. Questo è il suo scopo principale, e lo raggiunge egregiamente.

Sicuro pregio è la possibilità di regolare la lunghezza del circuito (e quindi la durata della partita), e l’inserimento o meno di tratti di percorso speciale, che aggiungono divertimento al gioco, ma lo allungano e lo rendono più caotico. Inoltre, chi è in fondo alla classifica va più forte, e anche se non proprio realistico, mantiene comunque sempre tutti in gara in grado di giocarsela fino alla fine, quindi nessuno è mai fuori partita, e anche se si è rimasti a lungo in fondo è possibile sul finale recuperare rapidamente posizione. Di contro, in alcuni casi può risultare frustrante aver mantenuto il primato per tutta la gara, e all’ultimo round ritrovarsi in ultima posizione, perdendo miseramente. Purtroppo a volte potrebbe risultare frustrante se gli avversari o il fato si accaniscono contro di voi.

Semplice e divertente, non è adatto a giocatori abituati a cercare il controllo e la pianificazione ad ogni costo, risulta più congeniale ad un pubblico family e caciarone. L’interazione è continua e distruttiva, forse non tutte le vetture sono perfettamente bilanciate, ma in definitiva in questo gioco non importa tanto chi vince, ma cose è successo durante la corsa. D’altronde, chi di voi si ricorda chi ha vinto la Wacky Races (anche se si trovano comunque delle classifiche)?

Elementi di Sintesi

Dipendenza Linguistica: Poche scritte dei poteri sulle singole schede delle macchine, ma il gioco è stampato in italiano, quindi il problema non si pone.

Incidenza Aleatoria/Strategica: la fortuna si sente, e in alcuni casi potrebbe influire in maniera importante, stravolgendo le posizioni in classifica faticosamente acquistate. Quindi è molto difficile fare una programmazione a lungo termine, perché una qualsiasi mossa di un altro giocatore potrebbe trasformare l’andamento della partita.

Scalabilità: il gioco funziona da 2 a 6 giocatori, ma essendo un gioco di corse rende meglio quando i partecipanti sono un po’ di più. Di contro, con 5 o 6 giocatori, si perde molto in controllabilità e pianificazione. Il vantaggio di poter inserire i bot (piloti aggiuntivi controllati in modo automatico), permette di calibrare a piacimento il numero di partecipanti.

Componentistica: nel solito standard Red Glove, buon cartoncino ma non eccelso, carte buone, ma da imbustare dato che devono essere sovente mescolate, rapporto qualità/prezzo assolutamente vantaggioso, scatola un po’ troppo grande per il contenuto, regolamento buono ma con qualche mancanza qua e là che può lasciare qualche dubbio.

Pro:

Semplice

Divertente

Lunghezza e difficoltà regolabile

Rapporto qualità/prezzo eccellente

Contro:

Poco controllabile e pianificabile, soprattutto in tanti giocatori e con i percorsi speciali

Materiali non al top

Regolamento non chiarissimo

Anche se si mantiene sempre la testa della gara, in un solo round si può essere rimandati molto indietro

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