Recensione di Alta Tensione: un classico dei giochi da tavolo

Copertina di Power Grid
2F-Spiele, 999 Games

Uno dei migliori giochi ta tavolo del 2004: alta tensione è un gioco sul bilanciamento delle risorse, dove giocare per primo può essere sfavorevole ed un inizio errato può condizionare la partita.

Giochi collegati: 
Power Grid
Voto recensore:
8,4

Ambientazione

Infine eccoci qui a commentare uno dei migliori giochi del 2004. È opportuno, innanzitutto, sottolineare che il gioco di cui parliamo è la riedizione di quello del 2001 ("Funkenschlag" appunto) con materiali decisamente superiori. La qualità di questa edizione è indiscutibile - come per tutti i prodotti della 2F - ma anche la vecchia, seppur stampata su un foglio di carta e un acetato, meritava la massima attenzione per una meccanica di gioco quasi perfetta.

Ma veniamo al sodo. Lo scopo è quello di costruire delle "cabine elettriche" che forniranno elettricità, grazie all'utilizzo di apposite centrali, ad una serie di città. La rete elettrica vi farà guadagnare soldi, ma alla fine del gioco il vincitore sarà comunque chi avrà la rete funzionante più ampia.

Il Gioco

La partita è divisa in tre periodi: nel primo ogni città può ospitare la cabina di un solo giocatore, nel secondo di due e nel terzo di tre, seppur a costi sempre più alti.
Il posizionamento delle cabine è fondamentale in quanto deve sottostare ad alcune regole logistiche che consentono un abbattimento dei costi. In termini operativi e di rendimento la distanza che intercorre tra una cabina e l'altra non ha alcuna importanza in quanto il rendimento monetario è costante e viene calcolato soltanto in base alla grandezza della vostra rete elettrica, ma in fase di costruzione il costo sarà direttamente proporzionale alla distanza tra la vostra rete e la nuova cabina. Tutto questo oltre al fatto che potrete rischiare di rimanere "chiusi" in un'area a causa delle mosse dei vostri avversari.

Se la fase di posizionamento è importante, lo è ancor di più quella dell'acquisto delle nuove centrali. Le centrali vengono comprate all'asta scegliendo tra quelle disponibili (generalmente 4). Dato che in ogni turno non potrete mai acquistare più di una centrale, oltre alle normali scelte legate al prezzo, bisogna anche considerare l'opportunità o meno di trovarsi fuori dal mercato su una centrale più appetibile.

Infine vi è la fase di acquisto del combustibile, che è legata a doppio filo a quella di alimentazione delle centrali e della rete elettrica. Le centrali, oltre ad avere una potenza variabile (e quindi fornire energia ad un diverso numero di cabine), possono essere alimentate con vari combustibili (carbone, petrolio, rifiuti e nucleare) oppure possono essere ecologiche (eoliche) e non necessitare di combustibile. Il prezzo del combustibile varia in relazione alla richiesta per questo sia alcune centrali ad alimentazione mista che quelle ecologiche possono avere una valenza maggiore di altre.

Conclusioni

Nel complesso il gioco è particolarmente sfaccetato e richiede un abile bilanciamento delle risorse; inoltre, presentando un turno variabile che risulta particolarmente penalizzante per chi gioca per primo (onore/onere riservato a chi è in vantaggio), tende sempre a livellare i giocatori.

Apparentemente il gioco sembra scevro dai capricci della Dea Bendata, ma non è proprio così, le tattiche di partenza "in volata" possono essere frustrate dalla penuria di centrali di potenza sufficenete a supportare l'espansione così repentina, annullando così il vantaggio accumulato.

Le nuove centrali (quelle dell'espansione) sono più potenti e tendono a velocizzare la partita, ma di contro rendono più strategico l'uso delle risorse poiché tendono a consumarne di più.

Elementi di sintesi

Dipendenza linguistica

Quasi nulla. L’unica cosa che serve è la tabella del ripristino delle risorse che potete trovare in tutte le lingue (compresa una versione scaricabile qui sul sito). Per il resto solo numeri.

Incidenza aleatoria

Molto bassa. Si pescano le centrali per l’asta e questo è l’unico momento in cui la sfortuna può minare una strategia vincente, anche se esistono modi per ridurre questo fattore, ma non per eliminarlo in toto.

Scalabilità

Ottima. La mappa si “allarga” o si “restringe” in ragione del numero di giocatori, il che mantiene sempre un ottimo bilanciamento.

Componentistica

Molto Buona. Il punto critico sono le banconote che tendono un po’ ad usurarsi (soprattutto nei tagli più piccoli molto utilizzati), per il resto no problems. La grafica è carina e funzionale.

La prima edizione presentava 2 colori molto simili: il giallo e il legno naturale; nella nuova c’è il nero che risolve il problema.

N.B.  Esistono due carte centrali "promo" date ad Essen o (la prima) nell'edizione italiana venduta nei negozi Stratelibri. Sono la 33 e 1/3 multicombustibile e la 10 che di fatto è un potenziamento.

Pro:

A parte nella versione da due, si tratta del gioco che in assoluto meglio scala con i partecipanti.

Contro:

Una partenza errata può mettere in seria difficoltà anche se non compromettere del tutto l'esito finale.

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