Race for the Galaxy: Sull'Orlo della Guerra

Voto recensore:
7,6
Ambientazione
Brink of War è la terza e, per ora, ultima espansione per "Race for the Galaxy" e chiude il cerchio con un discreto numero di aggiunte e aggiustamenti vari.
L'ambientazione è sempre quella ma adesso c'è il gioco anche il Prestigio Galattico, e le guerre si fanno molto più frequenti, al punto che anche i pianeti pacifici possono andarci di mezzo.

Il Gioco
Rispetto alle altre espansioni abbiamo una dose molto più appagante di materiale nuovo e soprattutto molte nuove strategie percorribili con una varietà pressoché infinita.
I Takeover (le conquiste dei pianeti altrui) si fanno molto più frequenti, il gioco diventa più "frenetico" (in senso figurato) per la corsa ai punti Prestigio, e le nuove carte richiedono un impegno che sicuramente scoraggerà non pochi neofiti: è un'espansione per utenti esperti, e richiede entrambe le altre espansioni, tenetelo a mente!

Analizziamo le novità offerte da questa espansione:
Punti Prestigio
La novità più importante di questa terza espansione è data dai Punti Prestigio (PP), una meccanica tutta nuova che modifica non poco le partite: alcune carte garantiscono dei PP, che valgono 1 Punto Vittoria a fine partita e interagiscono con molte delle nuove carte. Inoltre c'è una nuova carta Azione (ne parliamo tra poco) che richiede l'uso di 1PP.
A questo aggiungiamo che il gioco termina appena un giocatore raggiunge 15PP, e all'inizio di ogni turno (prima di scegliere la carta Azione) il giocatore (o i giocatori) che ha il maggior numero di PP viene chiamato Leader (c'è una tesserina apposita) e guadagna 1PV secco. Se si tratta di un Leader solitario (ha più PP di tutti) e ha guadagnato PP durante il turno precedente, pesca anche una carta dal mazzo. Va da se che questi PP son molto succosi, e non è raro vedere la tesserina di Leader cambiare posto sul tavolo più volte nello stesso turno. (La tesserina ha 2 facce, quella per il leader solitario e quella per più leader)
Siccome questa novità permette di guadagnare punti vittoria a inizio del turno, vanno aggiunti 5PV alla riserva per non far terminare il gioco troppo presto.

Nuova carta Azione: Prestigio/Ricerca
Altra interessante aggiunta di questa scatoletta piena di sorprese è una nuova serie (6, una per ogni colore) di carte Azione, la Prestigio/Ricerca. Questa carta azione può essere usata in 2 diversi modi, ma comunque 1 sola volta. L'Azione Prestigio richiede l'investimento di 1PP e di fatto si tratta di un'azione standard (da dichiarare quando vengono rivelate le carte azione) molto potenziata: difatti ai vantaggi dell'azione standard si sommano quelli della carta, per cui, ad esempio, l'azione Sviluppo diventa -1-2=-3, ovvero uno sconto notevole per calare carte che non potreste permettervi. L'altro uso della carta è l'Azione Ricerca che permettere di "ciclare" il mazzo alla ricerca di una particolare tipologia di carta, selezionata da una scheda apposita (ad esempio un pianeta militare con difesa almeno 5, un pianeta Alieno, uno sviluppo da 6 e via così): il primo riscontro positivo potete decidere se tenerlo o continuare la ricerca, ma se decidete di continuare dovete tenervi la prossima carta della tipologia scelta.
Sicché la nuova azione si rivela molto potente ma da usare oculatamente: togliersi d'impaccio cercando uno sviluppo che dia +2 di potenza militare o usare la carta per cercare un bel pianetone militare a fine partita? Cercare qualcosa che consumi tante merci o giocarsi un bel Consumo x3 sul finale?
Le scelte diventano quindi complesse e richiedono saggezza e un po' di fortuna (come "Race for the Galaxy" ci ha abituato).
Da notare inoltre che il mazzo con tutte le espansioni raggiunge livelli da Torre di Pisa, sicché l'azione di Ricerca aiuta ad avvicinarsi al momento fatidico in cui il mazzo finisce e finalmente gli scarti si rimischiano tutti assieme.

Nuovi mondi iniziali
Nessun set iniziale (per principianti), ma ben 4 nuovi mondi di partenza, 2 identificati dal numero rosso (militare) e 2 dal numero blu (civile):
  1. Galactic Scaverngers: pianeta civile con merce blu, permette di mettere da parte 1 carta quando si spende per calare uno sviluppo o un pianeta civile, per poi riavere tutte le carte così risparmiate durante la fase di Produzione. Vale 0VP.
    E' un mondo iniziale atipico, permette da subito una risicata Vendita da 2 carte ma soprattutto aiuta parecchio la messa in piedi di una strategia di Produzione/Consumo.

  2. Uplift Mercenary Force: pianeta civile con cromosoma con un ricco +1 militare per ogni pianeta con cromosoma che si possiede. Già che ci siamo c'è un +1 in esplorazione e uno "scarta per un +1 militare" che non fa mai male.
    Pianeta autopotenziante per la strategia militare... potrebbe valer la pena usare subito l'azione Ricerca per partire con un bel pianeta verde.

  3. Alien Research Team: pianeta civile Alieno, con +2 all'esplorazione, -1 sui pianeti civili Gialli, il potere (assai unico) di convertire pianeti militari Gialli in pianeti civili e la ciliegina del "consuma 1 merce Gialla per 1PP".
    In combinazione con una serie di altre carte diventa una macchina per punti, e il +2 all'esplorazione aiuta il ritrovamento di tali carte. Difficile da giocare appieno, ma comunque sempre piuttosto utile.

  4. Rebel Freedom Fighters: pianeta militare Ribelle, con +1 all'esplorazione, 1PP ad ogni Sviluppo Ribelle calato, stessa cosa per ogni pianeta militare Ribelle, e infine un +1 militare a cui però va sommato un -2 se si hanno carte Imperiali a terra.
    Vera macchina per far PP, richiede una certa attenzione per evitare (almeno per la prima parte della partita) le carte Imperiali e soffre un po' per la mancanza di potere militare. Comunque con un po' di fortuna (o l'uso dell'azione Ricerca) si potrebbe avere 1PP già nel primo turno.


Nuove regole per il draft
Il mazzo ormai è enorme, anzi impressionante se ci mettete anche le bustine (le mie poi sono quelle di cemento con un lato prismatico, immaginatevi). Diventa dunque possibile giocare con il draft, creando dei mazzi tematici: ogni giocatore ottiene i suoi 2 mondi iniziali (tra cui poi sceglierne 1), sicché inizia a pescare un set di carte (da 5 a 9 a seconda del numero di giocatori), ne sceglie 1 da mettere nel proprio mazzo e passa le altre al giocatore affianco, ricevendo le carte scartate dal giocatore dall'altro lato. Finite le carte si ripesca un altro set e cosi' via finché non è finito il mazzo: in questo modo a fine draft ogni giocatore ha il suo mazzo tematico da cui pescare. Inutile dire che un bravo giocatore se non viene ostacolato dagli avversari avrà la possibilità di crearsi un mazzo davvero troppo potente, sicché siete avvisati.

Nuove carte e nuove strategie
Le nuove carte sono tendenzialmente piuttosto complesse, soprattutto gli sviluppi da 6. Diventano frequenti abilità del tipo "scarta dalla mano per produrre su un pianeta" o "per guadagnare PP", o le potentissime "scarta una merce verde per avere -3 sulla colonizzazione". Da rimarcare la presenza della carta Terraforming Engineers che permette di "upgradare" un pianeta civile sostituendolo con un pianeta dello stesso colore (compreso il grigio/non produttivo) IN AGGIUNTA alla fase di colonizzazione, inoltre guadagnando PP nel processo: si può dunque arrivare a pianeti da 9(!) tramite passaggi successivi (l'upgrade copre fino a una differenza di 3 sul costo delle carte). I Takeover si fanno più frequenti e possibili grazie alle nuove carte, una su tutte la devastante Imperium Planet Buster, uno sviluppo da 9(!) che permette di distruggere i pianeti avversari: la Morte Nera!
Gli sviluppi da 6 coprono sia le strategie militari che quelle civili, con l'aggiunta della strategia "ibrida" di conquista pacifica di pianeti militari, ormai decisamente percorribile.
Ultima menzione per il pianeta che cambia un po' le abitudini: Psi-Crystal World permette di scegliere la propria carta Azione dopo aver visto quelle scelte dagli avversari.

Modalità in solitario
Stessa storia delle precedenti espansioni, trova nuova varietà nei nuovi pianeti iniziali per il bot. Niente di molto innovativo comunque.

Nuovi Obiettivi
Come per le altre espansioni, arriva un nuovo set di tessere obiettivo da aggiungere alle altre. Come prevedibile, i nuovi obiettivi riguardano principalmente Punti Prestigio e strategie militari, con l'aggiunta di un Obiettivo da 5PV sulle carte con potere di Consumo.
Sempre 2 obiettivi da 5PV e 4 da 3PV a partita: le combinazioni possibili sono ormai tantissime, ogni partita ha un diverso set di obiettivi e questo incrementa la longevità del gioco.

Considerazioni
Stavolta il contenuto dell'espansione, o meglio il suo impatto sul gioco, è tale da giustificare completamente la ventina abbondante di euro richiesta dal negoziante.
Al di la' del prezzo (giustificatissimo, se considerate anche il lavoro di traduzione per la versione italiana), c'è da dire che con Brink of War il gioco si evolve, e il primo impatto è di giocare qualcosa di diverso.
Le nuove strategie percorribili, il maggior bilanciamento complessivo, l'incrementata possibilità di interagire direttamente con gli avversari rendono Brink of War l'irrinunciabile corollario per ogni drogato di "Race for the Galaxy" che si rispetti. Le partite sono rapide e sempre diverse, anche una mano sfortunata si può recuperare nella stessa serata e la longevità si avvicina ormai a +infinito.

PS: esiste una versione di R4tG per PC (http://keldon.net/rftg) che comprende tutte le espansioni e anche il multiplayer, provatela (è nella sezione link)!
Pro:
Evolve il gioco in qualcosa di più completo.
Incrementa notevolmente la varietà.
Longevità pressoché infinita.
Interazione tra i giocatori non più solo teorica.
Partite rapide e godibili.
Entra tutto nella scatola di base, relativamente portabile.
Contro:
Crea dipendenza.
La scatola di base va riorganizzata per tenere tutto ordinato.
Le bustine non sono incluse.
Si pescano tante carte, per alcuni è problema.
Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale