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Più che un gioco da tavolo, un gioco da viaggio.
Nella nostra vita tediosa e grigia, chi non sognerebbe di fuggire su un’isola paradisiaca da qualche parte dell’Oceano Pacifico? Qualcuno, magari dopo anni di lavoro e risparmi messi da parte, ci riesce davvero. Sappiate che costoro, mentre sono in viaggio per raggiungere la loro isola, giocano a Palm Island.
Premessa: questa recensione è nel posto sbagliato. Siamo in una community di giochi da tavolo, ma Palm Island non è per niente un gioco da tavolo, perché si gioca solo davvero nel palmo della mano. Purtroppo la community dei giochi da palmo della mano non esiste, quindi non c'era altra alternativa che pubblicare la recensione qui. Non a caso, il titolo gioca sull’ambiguità del significato della parola “Palm” in inglese, che vuol dire sia palma che palmo.
Palm Island arriva da un Kickstarter di ormai quattro anni fa della Portal Dragon e finora non è stato localizzato in italiano. A quel che vedo, al momento è tranquillamente reperibile in Italia anche a prezzi ben inferiori rispetto a quelli della campagna di finanziamento.
In Palm Island da 1 a 2 giocatori in 15 minuti sviluppano l’economia di un’isola provando a renderla più florida possibile. Chi vi scrive si è ritrovato con la prima edizione tedesca che comprende solo le modalità cooperativa e solitaria, mentre apprendo che successivamente è stata inserita anche una modalità competitiva; dalla lettura del regolamento mi pare di capire che in ogni caso l’interazione sia molto limitata e consista al massimo in una corsa a sfruttare meglio le carte dei due mazzi messe nello stesso ordine.
Di fatto si tratta di un solitario, con aggiunte di vari orpelli per produrre materiale che giustificasse un prezzo non in perdita.
La dipendenza dalla lingua è molto bassa; nulla per il gioco base, mentre ci sono alcune frasette se si gioca nella modalità cooperativa o aggiungendo i potenziamenti.
La scatola contiene mazzi per due giocatori, oltre alle già citate carte cataclisma per il gioco cooperativo, i potenziamenti per il solitario e due carte riassuntive. Ci fossero state solo le 18 carte di un mazzo con quella riassuntiva sarebbe andato bene uguale.
Le carte riportano nella parte il nome (assolutamente ininfluente) e le indicazioni su come si possono usare, ovvero i costi per girarle in qualsivoglia posizione. Se la carta può fornire delle risorse (pesce, legna o pietra) queste sono mostrate in cima ad essa. I punti vittoria sono rappresentati da un numero a fianco di una stellina gialla. Il resto, cioè gli angoli sullo sfondo, sono le illustrazioni che svolgono anche fin troppo egregiamente il loro ruolo di unico collegamento con l’ambientazione.
La partita si svolge realmente nel palmo della mano, semplicemente scorrendo il mazzo di carte e girandole in varie posizioni per tenere traccia delle azioni svolte. Le carte sono divise in una metà superiore e inferiore sia sul fronte che sul retro, ognuna di queste quattro metà rappresenta versioni sempre più potenziate di un edificio. A inizio partita tutte le carte sono girate in modo da mostrare sul fronte in alto l’edificio base, che si può migliorare spendendo risorse. Le risorse sono anch’esse carte del mazzo: edifici che si possono girare in orizzontale mostrando diverse icone risorsa (pesce, legno e pietra).
Il setup è velocissimo: si posizionano le carte in modo che mostrino tutte un certo simbolo in alto a sinistra, si mescola il mazzo, si posiziona la carta conta round a fine mazzo e si inizia a giocare.
Il giocatore a ogni turno può scegliere una delle prime due carte del mazzo e svolgere un’azione con una di esse, portandola sul fondo del mazzo girata di conseguenza. Ad esempio, se la carta contiene una risorsa liberamente accessibile, questa verrà girata in orizzontale in modo che restino visibili le risorse immagazzinate. Altrimenti se si hanno già risorse è possibile spenderle per girare le carte in modo che mostrino versioni sempre più potenti degli edifici. Questi ultimi possono fornire quantità di risorse molto più elevate, permettere scambi tra risorse oppure portare punti vittoria.
In alternativa è possibile “scartare” la prima carta del mazzo, mettendola sul fondo senza svolgere alcuna azione.
La partita consiste in otto giri di mazzo, che vengono contati con una carta opportunamente messa all’ultimo posto durante il setup. Al termine della partita si sommano i punti vittoria di ogni carta nella sua posizione attuale: quello è il punteggio della partita. Ecco, il regolamento è tutto qui: sicuramente si tratta di regole immediate e comprensibili.
La versione solitaria è ulteriormente arricchita da carte speciali che possono essere aggiunte al mazzo se nelle partite precedenti è stato raggiunto un certo obiettivo. In questo modo si crea un po’ di sensazione di crescita tra una partita e l’altra. Ma solo un po’ eh, non aspettatevi granché.
La versione cooperativa aggiunge dei “cataclismi”, carte che richiedono un certo pagamento di risorse che devono essere fornite congiuntamente e che devono essere pagate completamente entro la fine della partita.
Obiettivo praticamente dichiarato del gioco è fornire un piccolo gestionale da viaggio da poter giocare ovunque. Pure in vacanza, tanto che ne esiste una versione con le carte plastificate e interamente resistenti all’acqua per chi volesse giocarci a mollo tra le onde.
Possiamo considerarlo un obiettivo raggiunto: nonostante i materiali limati all’osso, il gioco c’è e presenta anche un discreto livello di profondità: è infatti importante non solo scegliere come e quando sviluppare edifici e/o risorse, ma anche fare attenzione al modo in cui si distribuiscono questi all’interno del mazzo. Dato che l’azione può essere fatta su entrambe le prime due carte il giocatore ha modo di influire su come le carte si distribuiranno durante i giri successivi (ricordo a questo proposito che dopo il setup il mazzo non viene mai mescolato).
Il gioco c’è, funziona, anche se è praticamente astratto (ma con così pochi elementi era difficile fare di più). Certo non ci sono grandi spunti: c'è un minimo senso di crescita ma è ridotto all'osso. La longevità è limitata e i potenziamenti alla fine allungano solo il brodo, perché alla fine i ragionamenti che si fanno sono sempre gli stessi e il mescolamento del mazzo a inizio partita non dà più di tanta varietà. Potrete giocarlo volentieri mentre aspettate l’imbarco in aeroporto, ma quando mai a casa direte “Ehi, giochiamo a Palm Island!" quando magari ci sono Patchwork, Nome in Codice o Welcome to… che aspettano a fianco. Se vi trovate che preferite accantonare altri giochi per Palm Island, destinate gli altri giochi al mercatino/cestino e piuttosto usate lo spazio per una begonia.
Resta il concept originale e ottimamente sviluppato di un gioco con elementi minimali, in cui la crescita dell’isola viene rappresentata dal modo in cui vengono girate le carte lungo lo scorrere del mazzo.
Gioco da viaggio
Regole semplici e immediate
Profondità tutto sommato discreta, un risultato eccellente considerando i materiali minimi
Longevità limitata
Nessuno spunto particolare
Ha senso solo come passatempo da viaggio: se avete altro, giocherete ad altro
Più che un gioco da tavolo, un gioco da viaggio.
Peccato si trovi solo l'edizione tedesca
La recensione è fatta bene ma il giudizio finale è impietoso.
6,5 solo perchè non è longevo e profondo come un gioco in una scatola da 10kg mi sembra una valutazione ingiusta. Questo titolo usa un design astuto per consegnare un passatempo portatilissimo, velocissimo e nemmeno banale. È chiaro che se avessi un monolocale libero pieno di giochi in libreria e 3 ore di tempo sceglierei altro ma non è mai stato questo lo scopo del designer e dare giudizi senza valutare gli obiettivi che un'opera si prefigge è scorretto.
Questo gioco fa più di quello che ci si potrebbe aspettare da un solitario da spiaggia ed è confezionato con delle carte indistruttibili (che si possono anche non imbustare) e impermeabili che permettono di giocarlo in OGNI condizione.
Non conosco altri giochi "table less" ma non capisco come si possa dare una "sufficienza abbondante" quando è praticamente perfetto per il ruolo che si è imposto. Se però conoscete altri giochi da palmo, al cui confronto Palm Island è un titolo da 6,5, fatemi sapere perchè sarei interessato.
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