One Night Ultimate Werewolf

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One Night Ultimate Werewolf
Voto recensore:
0,0
Preso tramite Kickstarter ad una cifra spropositata assieme alla sua espansione Daybreak. Principalmente perché cercavo un'alternativa a The Resistance, il filler per eccellenza da 5+ giocatori.
ONUW si presenta come l'evoluzione finale del filone dei party games sui lupi mannari, prendendone tutti i pregi ed eliminandone i difetti.
 
MATERIALI
Ottimi. Scatola solida e compatta, tessere personaggio belle spesse, gettoni riconoscibili. Con il crowdfunding è arrivato pure un tappetino gommato per piazzare le carte. Quelle cose inutili che ti fanno credere di aver fatto un affare e invece hai solo speso qualche dollaro in più.
 
AMBIENTAZIONE
In un villaggio medievale ci sono dei lupi mannari. Lo scopo del lupi è magnarsi gli abitanti. Lo scopo degli abitanti smascherare i lupi e metterli al rogo. Poi c'è qualcuno che come al solito ha uno scopo tutto suo.
Il gioco vuole comunicare paranoia e incertezza. Non solo su chi siano gli altri, ma anche sulla tua stessa identità. Ci riesce benissimo.
 
 
REGOLAMENTO
Molto chiaro e con esempi. Ogni ruolo è spiegato nel dettaglio e lascia pochissimi dubbi.
 
IL GIOCO
Tra i personaggi disponibili se ne scelgono un numero pari ai giocatori più tre. Si dà una carta ad ogni giocatore, che la guarda in segreto, e poi se lasciano le altre tre al centro del tavolo.
A questo punto i giocatori chiudono gli occhi ed inizia l'unica lunga notte del gioco.
Il narratore, che partecipa come tutti gli altri, ha il compito di convocare i vari ruoli secondo un ordine prestabilito.
Facciamo qualche esempio:
- i lupi aprono gli occhi e si riconoscono tra loro. Li richiudono.
- il servo malvagio apre gli occhi e riconosce i lupi, che tengono gli occhi chiusi ma alzano i pollici.
- la veggente apre gli occhi e guarda o una carta avversaria o due di quelle a centro tavola. Li richiude.
- il ladro può scambiare la sua carta ruolo con quella di un altro e guardare la nuova.
- la crea-problemi scambia le carte di altri due senza guardarle.
- l'ubriaco scambia la sua con una carta al centro, senza guardarla.
 
E così via, fino a coprire tutti i ruoli che hanno una qualche funzione attiva durante la notte.
Poi ci si sveglia e si inizia a discutere.
A un certo punto si dichiara chiusa l'assemblea e si vota per mettere a morte: tutti indicano col dito, in contemporanea, chi condannano. Chi riceve più voti, va la rogo (in caso di parità, tutti i pareggianti subiscono l'infausta sorte). Se nessuno riceve più di un voto, non muore nessuno.
Il villaggio vince se almeno un lupo è messo a morte o se tutte le carte lupo sono a centro tavola e nessuno muore.
I mannari vincono se qualcuno ha la carta lupo e nessun lupo muore.
Ci sono poi personaggi particolari:
- il conciatore vince il gioco solo se muore e contemporaneamente il villaggio vince.
- il cacciatore uccide automaticamente chi indica.
Eccetera (l'espansione Daybreak aumenta soprattutto questi casi speciali).
 
 
SCALABILITA'
Molto buona, ma più si è meglio è. In 3-4, va detto, è un po' una tristezza, ma da 5 in su decolla.
 
RIGIOCABILITA'
Altissima. Comunque le situazioni di gioco sono sempre differenti e cambiare anche solo un personaggio significa molto.
 
INTERAZIONE
Altissima. É un gioco che si basa sulla dialettica, sull'intuito, sul bluff, sul convincere gli altri che stai dicendo il vero o mentire nel modo più spudorato. Si assistono a scene di isterismo di massa.
 
 
PREGI / DIFETTI
ONUW prende il meglio dai suoi predecessori e abbandona il peggio.
Ci sono i ruoli sempre diversi e con Daybreak non ci sono nemmeno più i contadini che erano gli unici senza alcun potere speciale: tutti sono capaci di fare qualcosa.
Ci sono due grosse fazioni in lotta ma anche personaggi con obiettivi speciali propri, che giocano ai margini del grande conflitto eppure possono fare la differenza.
Non c'è un narratore obbligato a non partecipare e solo a guardare.
Ma soprattutto non c'è l'eliminazione giocatore e non ci sono i tempi biblici che affliggono altri cugini.
 
Il party game di bluff e deduzione perfetto dunque? Non proprio. ONUW è legnoso, specie all'inizio. Se con The Resistance sei subito in partita, qui non sai bene che fare, che dire, se non “io sono buono e tu sei un lupo”. Ti spacci per uno degli altri ruoli ma ci sono poche discriminanti per capire se stai mentendo o no. A volte credi di mentire e dici il vero, altre è il contrario. Questo perché il tuo stesso ruolo può essere stato cambiato durante la notte e non c'è modo per ricontrollarlo.
Ci vogliono molte più partite per entrare nel sistema e divertirsi, ma personalmente non mi ha mai soddisfatto a pieno. Nella notte tu hai una possibilità, a volte neanche una per capire qualcosa in più. Nel corso del gioco non ci sono altri indizi, altre situazioni, altri fatti: solo la dialettica degli altri. In The Resistance ci sono le votazioni, le missioni, che ti danno nuove situazioni, nuove cose si cui discutere, su cui costruire il tuo ragionamento. ONUW è one-shot, un colpo sparato in cui a volte non sai nemmeno se sei il proiettile o il bersaglio.
 
Certo ONUW non ha la surreale casualità di Mascarade, non ha tutti gli acciacchi di Wherewolf, è sicuramente un prodotto migliore e un buon party game. Però The Resistance rimane irraggiungibile.
 

 

Pro:

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Contro:

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Commenti

Abbiamo giocato alla versione italiana della DVgames (che a mio avviso ha delle illustrazioni meno appariscenti ma che preferisco) e fondamentalmente condivido quanto scritto, anche se, passando da 7 giocatori a 6, ho trovato un netto calo di godibilità del gioco.

Ad ogni modo è rapido, semplice da spiegare e coinvolgente, quindi senza dubbio promosso. Rispetto a the resistance (che nella sua versione avalon resta il top) è anche più accessibile ad un pubblico occasionale.

Mi riprometto di giocarci con i personaggi della versione americana che sono leggermente diversi

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