Nome in Codice: parole che uniscono

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Voto recensore:
8,9

Che Vlaada Chvàtil fosse un vecchio volpone, in grado di confrontarsi con diversissimi generi di giochi da tavolo, lo sapevamo. Però il suo eclettismo sorprende sempre. Come questa volta, in cui tira fuori dal cilindro un gioco che è una rielaborazione di Taboo, ma che si rivela irresistibile, con una partita che tira l'altra.

Partygame per 2-8 giocatori (ma anche se siete in 10 va bene lo stesso), 15 minuti di durata, adatto a tutti, è stato localizzato in italiano da Cranio Creations ed è questa la versione che consiglio, dato che il gioco si basa tutto sulle parole che dovrete leggere e dire.

IL GIOCO
La scatola contiene un'enormità di carte codice, ciascuna contenente un nome (un oggetto, un animale, ecc) stampato in modo da essere letto sia da un lato del tavolo che da quello opposto – accorgimento che sarà indispensabile, vista la disposizione dei giocatori.

Di queste carte codice ne vengono sorteggiate 25 e disposte su una griglia 5x5. Si sorteggia poi dal mazzo una carta Chiave: questa riporta un codice colorato che identifica sulla griglia il colore della squadra che inizia a giocare. Ogni carta codice viene anche segnalata come blu o rossa (il colore delle due squadre avversarie), neutrale o nero. La casella nera è unica e contrassegna l'assassino. 

La squadra che parte dovrà indovinare le 9 parole in codice del proprio colore, la seconda le 8 rimaste.
Ogni squadra ha un capo e degli agenti. Il capo si pone da un lato del tavolo ed è l'unico a vedere la Chiave, gli agenti si siedono dal lato opposto.
Ad ogni turno il capo deve dire una parola che leghi una o più di quelle del proprio colore al tavolo, seguita da un numero ad indicare quante parole siano legate. Ad esempio se in tavola le parole “pera” e “albero” sono segnalate come blu, il capo blu potrebbe dire “frutto 2”. A questo punti gli agenti si consultano tra loro e devono indicare almeno una parola sulla griglia, ma, se si sentono particolarmente deduttivi e fortunati, anche tutte e due o anche una in più di quelle segnalate dal capo, magari per recuperare indizi precedenti sbagliati.
Ad ogni parola, si pone sulla griglia la tessera del colore corrispondente alla Chiave: se l'agente identificato è giusto, si può proseguire a indovinare; se si scopre un testimone neutrale, il gioco passa alla squadra avversa; allo stesso modo se si trova un agente nemico, con la differenza che si è aiutato l'avversario; se infine si prende l'assassino, si perde immediatamente e vincono gli altri.

Vince chi prima identifica tutti i suoi agenti, oppure si vince se gli avversari indicano per sbaglio l'assassino.

Ci sono varianti in fondo al regolamento per giocare in 2 o 3 in modo collaborativo.

CONSIDERAZIONI
Un semplice gioco di parole, ma con dietro un bel connubio di logica, intuito e deduzione.
Con una manciata di carte (ma sono davvero tantissime le parole proposte) si ottiene un gioco in cui tutti sono sempre partecipi, perché anche quando giocano gli avversari è possibile dedurre indizi in negativo per trovare i propri agenti.

Può contare l'affiatamento di gruppo, specie la conoscenza reciproca, di gusti e interessi. Alcuni indizi possono far rifermento a episodi o temi specifici che solo gli amici possono capire, ma questo non toglie nulla all'esperienza di gioco, semmai la esalta.

È fortemente dipendente dal caposquadra: se questi non è capace di trovare legami e se non ha abbastanza inventiva ed empatia col gruppo, rischia di rovinare la partita a tutti.

Nella sua semplicità e leggerezza, è un gioco intelligente, in cui non è per nulla facile trovare i legami giusti, soprattutto quando si ha la necessità di lasciare fuori le parole avversarie e, più di tutti, l'assassino.

La scatola è dotata di una clessidra, per i giocatori che tendono a riflettere un po' troppo prima di fornire una connessione, ma il suo uso è facoltativo.

È una sorpresa che sia uscito assieme a Insoliti Sospetti (Paolo Mori, sempre Cranio Creations), a suo modo un altro titolo simile, che però fa perno meno sulla logica e più sull'istinto, meno sulla deduzione e più sull'intuito.

Entrambi partygames validissimi, due belle sorprese per le serate leggere di quest'anno o come giochi della buonanotte, dopo aver digerito un bel cinghiale. 

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Commenti

Questo è un gioco veloce in cui le squadre si sfidano a vicenda per la vittoria e questo fa sì che gli Spymasters vogliano trovare un indizio che possa collegare quante più parole possibili in una volta sola senza portare fuori strada il loro team.


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