Mystery Express

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Mystery Express
Voto recensore:
7,3
Ambientazione
Nella prima parte del 2010 Days of Wonder torna sulla scena del crimine e, dopo "Mystery of the Abbey" (2004), offre un gioco ampiamente meritevole d'attenzione da parte degli appassionati del giallo.
La meccanica principale ha una base deduttiva ad eliminazione, classica in questo genere dove il capostipite indiscusso è “Cluedo”. L'idea di Anthony Pratt è stata ripresa tenendo conto dei 50 anni trascorsi e dell’evoluzione del mercato ludico.
Mystery Express è un gioco ben realizzato; abilità e un pizzico di fortuna lo rendono godibile, appassionante e longevo, seppur con qualche limite come vedremo successivamente.

In Mystery Express siamo dei passeggeri (con tanto di background narrato che male non fa) sul blasonatissimo Orient Express, chiamati in causa per risolvere l'immancabile delitto.
All'apertura della scatola la presentazione dei componenti è eccellente e crea un'atmosfera carica di significato e mistero, grazie anche ai bei disegni dell'immancabile Julien Delval. Risaltano i busti dei personaggi in resina, ma una bacchettata va data sulla quantità e la robustezza generale dei componenti: considerato il prezzo proposto risultano sottotono rispetto agli standard a cui siamo abituati.

Il Gioco
L'obiettivo è scoprire i 5 Elementi del Crimine, ciascuno suddiviso in 6 tipologie:
Modus Operandi: Clubbed, Hanged, Poisoned, Pushed, Shot, Stubbed;
Suspect: Candy, Sir Edmund, Prof Karlov, O'Rourke, Sra. Pérez, Dr. Rojiv;
Motive: Despair, Greed, Jealousy, Money, Rivalry, Unknown;
Location: Club Car, Dining Car, Lounge Car, Passenger Car, Sleeping Car, Smoking Car;
Time of the Crime: l'ora del crimine.

A parte l'Ora del Crimine, il numero di elementi da scoprire dipende da quanti giocatori siedono al tavolo (serve per bilanciare il sistema), come ben evidenziato nel foglietto su cui scrivere i propri appunti, chiaro ed organizzato.

Il gioco è suddiviso in turni, cui corrisponde un certo ammontare di ore che l'Orient richiede per giungere in una delle tratte del viaggio: Parigi, Strasburgo, Monaco, Vienna, Budapest e infine Istanbul.
Ogni giocatore nel proprio turno userà questo lasso di tempo per compiere azioni, diverse per ogni carrozza, una dopo l'altra, fintanto che disporrà di ore o che desidererà passare al giocatore successivo. Ovviamente le azioni più “forti” consumeranno molte ore e, a seconda della tratta, può essere importante focalizzarsi su alcune carrozze piuttosto che su altre.

Al termine di tutti i turni dei giocatori il treno arriva a destinazione e accadranno alcuni eventi speciali. A Strasburgo e Vienna salirà un passeggero rendendo disponibili nuove carte del crimine ottenibili con l'azione nella Club Car. Grazie a una galleria, a Monaco i giocatori metteranno le proprie carte coperte di fronte a sé e, a turno, ognuno pescherà una carta dal giocatore a destra e da quello a sinistra. A Budapest si scriverà un Telegramma con le proprie conclusioni (lo vedremo più avanti) e tutti dovranno rivelare una carta dalla propria mano, la quale rimarrà scoperta fino alla fine del gioco (rivelazione improvvisa). Inoltre, sono presenti degli eventi anche per l'Ora del Crimine.

La base su cui poggia il sistema è abbastanza semplice: di ogni indizio (eccetto l'Ora) esistono due carte identiche, mentre un indizio per ogni Elemento del Crimine avrà una singola carta, in quanto l’altra sarà stata nascosta da sguardi indiscreti durante il setup. Ad esempio il Modus Operandi (Elemento del Crimine) avrà due copie di indizi per Clubbed, Hanged, Poisoned, Pushed, Shot mentre solo Stubbed rimarrà singolo.

La regola fondamentale è: ogni volta che si mostra o si riceve una carta, questa finisce in una pila degli scarti temporanea (di fronte a noi o agli avversari, dipende dall'azione) e generalmente rimane lì finché il treno non arriva a destinazione. In quel momento si riprenderanno tutte in mano.
Quindi, se nel turno in corso (s’intende composto da tutte le azioni dei giocatori prima che l'Orient raggiunga una destinazione), si vede due volte lo stesso indizio, questo lo si può eliminare dall'accusa finale. Il foglietto degli appunti si rivela utilissimo: ogni indizio è suddiviso in segmenti di viaggio, quindi basta tracciare un segno quando vediamo un elemento e un secondo segno per eliminarlo con sicurezza. Questo tipo di gestione degli indizi permette di azzardare conclusioni su base statistica, tipo quante volte si è visto un dato elemento. Da tenere sotto controllo è l'azione nella Club Car, la quale rimette in gioco gli scarti di un giocatore: mai distrarsi in Mystery Express.

L'Ora del Crimine
L'Ora del Crimine ha un meccanismo proprio, il quale si snoda su tre mini-giochi di memoria visiva che avvengono a Strasburgo, Vienna e Budapest. Sapendo che ogni ora è in tre copie di carte, occorrerà trovare quella che ne ha solo due, in quanto, durante il setup, una verrà nascosta sotto il tabellone.
Le ore possibili sono otto, ovviamente illustrate in modo da confondere i giocatori, i quali dovranno rapidamente individuare la migliore strategia personale.
Il giocatore che possiede il fischietto eseguirà l’evento con tempi d’esecuzione a sua scelta. A Strasburgo girerà le carte Ora una dietro l'altra, con l'ora visibile, formando un'unica pila, rendendo così visibile una carta alla volta. A Vienna verranno formati tanti mazzi quanti sono i giocatori e se ne consegnerà uno per ognuno affinché venga guardato. Quando giocatore con il fischietto dirà PASSO, si passa immediatamente il mazzo al giocatore alla propria sinistra; questa operazione si ripete un numero di volte pari al numero di giocatori. A Budapest si procede come a Vienna, ma si formano tre pile distinte, quindi sotto gli occhi dei giocatori ci saranno sempre due carte Ora, visibili per un lasso di tempo maggiore.

Le Carrozze dell'Orient Express
Qui di seguito le azioni che si compiono all'interno delle carrozze. Il movimento non costa ore e una carrozza può essere visitata solo una volta nel corso del proprio turno.

Club Car (l'unica carrozza che ha due azioni)
-GET A GRIP YOUNG MAN (1 ora). Obbliga un giocatore (o se stessi) a riprendere in mano tutte le carte di un elemento del crimine a scelta dalla sua (o propria) pila degli scarti.
-MADAM, PLEASE LET ME HELP YOU (3 ore). Si pesca una carta a scelta (se presente) dal mazzo del primo o secondo passeggero (saliti nelle stazioni di Strasburgo/Vienna) ma non da entrambi. Dopo aver visto la carta, si mette nella propria pila degli scarti.

Dining Car (le ore dipendono da quante carte vengono mostrate, se ad esempio sono due, si spendono due ore).
Si scelgono X giocatori. Questi mostrano una carta dalla loro mano. Gli elementi del crimine devono essere differenti per ciascun giocatore. Le carte viste finiscono nella pila degli scarti dei giocatori scelti, non nella propria.

Lounge Car (2 ore).
Si sceglie un elemento del crimine e tutti gli altri giocatori mostrano, se la possiedono, una carta dell'elemento chiamato. Tutti possono guardare la carta, la quale finirà poi nella pila degli scarti dei rispettivi giocatori.

Passenger Car (1 ora).
Si sceglie un elemento del crimine e un giocatore, alla propria destra o sinistra. Il giocatore scelto passa una carta a chi ha compiuto l’azione, il quale la guarda, la pone nella propria pila degli scarti e a sua volta passa una carta di quello stesso Elemento della sua dalla mano al giocatore successivo. Quest'ultimo ripete il processo (ovvero guarda la carta appena ricevuta, la mette nella propria pila degli scarti, ne sceglie una della stessa categoria e la passa) in modo che, alla fine, tutti i giocatori si siano passati una carta.
Nel caso un giocatore non abbia carte della categoria nominata, questo non metterà la carta che gli è stata passata nella propria pila degli scarti, ma la passerà direttamente al giocatore successivo.

Sleeping Car (numero di ore variabile).
Si prende la valigia e si sceglie un giocatore; questo di nascosto mette la valigia in una mano, poi le mostra chiuse entrambe e si deve indovinare dove si cela la borsa. Si spendono due ore se si scopre la valigia, prendendo una carta a caso del giocatore avversario e ponendola poi nella propria pila degli scarti. In caso di errore si è spesa un'ora senza risultato.

Smoking Car (3 ore).
Si devono avere due carte in mano come prerequisito. Si chiede a due giocatori di mostrare una carta di un Elemento del Crimine a scelta (lo stesso per entrambi). Dopo averle guardate finiscono nella propria pila degli scarti; in cambio chi ha eseguito l'azione deve dare una carta (a piacere) a ciascun giocatore, i quali le posizioneranno nella propria pila degli scarti dopo averle viste.

Il Capotreno
Per far sì che, bene o male, tutte le carrozze vengano visitate nel corso della partita, tra i vagoni si muove il capotreno.
Quando si termina l'azione in una carrozza in cui c’è la miniatura del capotreno, se si hanno altre ore a disposizione, si effettua un’azione bonus. Questa azione consiste nel prendere una delle tre carte Capotreno (piazzate durante il setup), guardarla, posizionarla nei propri scarti e sostituirla con una della propria mano. Questa azione è molto importante in quanto 3 carte restano sempre ferme sul tabellone.
Il Capotreno si sposta al termine di ogni tratta del viaggio.

Poteri Speciali
Ogni giocatore possiede un potere speciale utilizzabile una volta per tratta. Eccetto Miss Pransky, la quale ha un'ora in più a disposizione, gli altri possono vedere una carta dell'Elemento del Crimine del proprio colore appena viene messa sopra la pila degli scarti.
L'uso di questi poteri al momento giusto è di essenziale aiuto.

Telegramma e fine della partita.
A Budapest i giocatori scriveranno un Telegramma con le conclusioni che al momento riterranno esatte. Non è obbligatorio scriverlo ma servirà per dirimere gli eventuali pareggi al termine della partita, cioè quando il treno giungerà ad Istanbul. In quel momento i giocatori dovranno segnare le proprie conclusioni e confrontarle con gli elementi rimasti sotto il tabellone. Vincerà chi ha individuato più Elementi del Crimine.
Solo in caso di pareggio tra due o più giocatori entrerà in gioco il Telegramma: per ogni deduzione corretta si riceve un punto, per ogni errore se ne perde uno. In caso di ulteriore pareggio la vittoria è condivisa.

Considerazioni
A questo punto si rende necessario un piccolo confronto con ciò che al momento il mercato propone in questo filone.
Eliminiamo subito “Il Mistero dell'Abbazia”, accozzaglia di idee accattivanti sulla carta ma rovinato da falle inaccettabili: inutili e confusi capovolgimenti con carte evento, passaggi brutali di sospetti al termine di ogni round a vanificare il posticcio ricamo (mal riuscito) delle domande che, in una compagnia poco ispirata, crea scompensi e noia per tutta la durata della partita. Uno dei peggiori giochi del genere, probabilmente adatto a giocatori “very casual” i quali però l’abbandoneranno non appena svanita l'emozione della prima volta.

Un breve appunto su "Der Name der Rose", il quale si discosta per meccanismi e approccio, in quanto si devono tenere lontani i sospetti dal proprio personaggio. Il parallelo con il gioco di Feld trova spazio solo nella tematica assassinio/mistero.

Di centrale importanza l'ispirazione al blasonatissimo "Cluedo", seppur con notevoli differenze. Nessuna limitazione nell'avere gli stessi indizi in mano né uso massiccio del bluff per farli saltar fuori; nessun rischio che qualcuno si dimentichi di far vedere una carta mandando a rotoli l'accusa, qui basterà controllare che le carte finiscano negli scarti. Le mosse poi non sono condizionate da un lancio di dado ma è il giocatore a scegliere quali carrozze visitare e la relativa azione associata. Mystery Express si rivela vincente e nettamente superiore. Lo scorrere dei turni e le tante azioni a disposizione si scontrano con la mancanza cronica di tempo: vi sentirete sotto pressione, alle prese con scelte decisive su come condurre al meglio (nei limiti del possibile) il proprio turno, tanto che l'indecisione può generare occasionale “downtime”.

Il sistema di eliminazione appare semplice, ma non per questo scontato o facile da archiviare, rivelandosi abbastanza solido da tenere in piedi le proprie deduzioni nel corso della partita. Gli innesti dei nuovi indizi danno il senso di un gioco che si evolve (il passeggero che sale con un carico di informazioni, il Capotreno) man mano che si arriva a Istanbul e qualche piccola trovata come la Galleria e la Rivelazione Improvvisa (proprio a ridosso dell'ultimo turno) aumentano l'”hype” senza ribaltare l'andamento generale della partita.
Il bluff è attuabile, ma sarà dura ingannare gli avversari considerato che, con il movimento continuo di carte, si rimarrà senza o quasi a fine turno. Bisogna stare attenti a chi dare/mostrare le carte e riuscire a tenerne nascoste una/due per metterete fuori pista gli avversari. Ciò sarà, di riflesso, un problema anche per voi e, di fatto, vi sono alte probabilità di non riuscire a chiudere con assoluta certezza tutti gli Elementi del Crimine. Questo aspetto è appositamente studiato per creare la giusta dose di suspense nel finale, ma sminuisce il lato puramente strategico. Mi preme metterlo in evidenza, perché non a tutti piace indovinare delle conclusioni.

E' emerso che, se giocato a pieno regime, ovvero in cinque, le cose si complicano parecchio; girano più carte, ma tempo e azioni non cambiano e come risultato, alla fine, un paio di Elementi del Crimine saranno letteralmente sparati a caso. Giocando in tre spesso fa da discriminante per la vittoria il Telegramma; prima dell'ultimo turno si scrivono le proprie conclusioni certe e questo serve da “tie-break” nel caso di parità alla fine del gioco. Purtroppo si finisce con l'abusare di questa opportunità e si può vincere azzardando più del necessario, a discapito dell'abilità individuale.

Un discorso a parte va fatto per l'Ora del Crimine, un meccanismo assolutamente fuori luogo e fallimentare dal mio punto di vista. Sui tre minigiochi di memoria visiva pesa la discrezione del giocatore di turno circa la conduzione; senza nessun paletto, ad esempio temporale, pur di non far intuire agli avversari l'ora giusta si può passare tanto rapidamente da non dare il tempo di guardare le carte oppure formare i mazzi così velocemente da impedire l’identificazione a se stessi e agli avversari.
Ad ogni modo al termine della partita è interessante condividere le proprie strategie per arrivare alla soluzione, sebbene un’aggiustatina potrebbe rivelarsi necessaria.

Dipendenza dalla lingua limitata al regolamento e i biglietti da viaggio dei personaggi; comunque il gioco è tranquillamente fruibile anche da chi non conosce bene l'inglese.
Pro:
Laget e Bauza sono riusciti a dare energia e svecchiare il genere dei deduttivi ad esclusione. Troviamo elementi tipici e immancabili come bluff, sospetto, tensione, partecipazione. Un vero gioco di società nel più tradizionale significato del termine.
In tal senso la Days of Wonder si conferma editore in grado di coinvolgere i giocatori “casual” con forte ambientazione e regole semplici, senza dimenticare però i giocatori navigati, i quali possono trovare in questo gioco una partita goliardica ma non banale.
L'attenzione da porre durante lo svolgimento della partita è un elemento predominante, ne guadagnano interesse e rigiocabilità.
Durata ben calibrata per l'esperienza di gioco offerta.
Contro:
Abbiamo di fronte quello che, in sostanza, rimane un "Cluedo" anche se moderno, ragionato e con tante migliorie. I giocatori devono fare i conti con sistema leggero su cui campeggiano fattori “randomici” che possono infastidire. Nella sostanza niente di eccezionale, poco per chi si aspettava qualcosa di articolato, che non vuol dire necessariamente complesso.
Dedurre l'ora del crimine cercando di memorizzare le carte che si guardano velocemente è il fianco più debole del gioco, in quanto i giocatori portati sono decisamente avvantaggiati e per sopperire le lacune individuali si creano situazioni sbrigative e controproducenti.
Il lato strategico si smarrisce a causa dei pochi turni a disposizione e dei tanti elementi da identificare, il che costringe ad azzardare alcune conclusioni (aspetto che si accentua con tanti giocatori). Anche il Telegramma, utile per rompere i pareggi, è un'arma a doppio taglio quando la vittoria arriva solo per aver indovinato più degli avversari.
Materiali sotto standard Days of Wonder.
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