Era diverso tempo che avevo sentito parlare di un gioco italiano fantasy dal titolo per lo meno bizarro: Mamoonia (che vorrà mai dire). E le voci che corrono su di esso sono almeno pari alla quantità di pedine che escono dalla scatola, direi. Nelle poche risorse online non ci sono recensioni che abbiano una certa completezza o soprattutto un minimo di oggettività, il che è decisamente male per un gioco.
Dopo diversi tentativi, sono riuscito a procurarmene una copia, e dopo diverse partite (alcune delle quali ammetto non sono mai finite), ecco una recensione che cercherà di essere quanto più oggettiva possibile. Fine del preambolo.
La scatola di Mamoonia è relativamente anonima, di un colore uniforme beige puntinato con pochissime scritte. Le dimensioni sono, però, notevoli, ed, aprendola, ci si rende conto della ragione. La scatola contiene una mappa in cartone rigido e resistente a "puzzle" (tipo quella di Talisman 2nd Edition) che consta di ben otto settori; più di 300 segnalini in cartoncino molto resistente; più di 300 carte varie a colori; 5 dadi; 2 esagoni in cartone rigido stampati da entrambi i lati; 24 basette in plastica di quattro colori diversi; scheda dell'eroe (in carta); manuale a colori in inglese.
Analizzando il contenuto in dettaglio, i segnalini si presentano piuttosto variegati, ma sono tutti con lo stesso dorso (nero con la scritta "Mamoonia"). Ci sono 216 pedine Incontro (che rappresentano i Demoni ed i Nativi più alcune pedine rosse Azione); 144 pedine Missione ed Ordini; 58 segnalini Pietre d'oro; 16 segnalini Frammenti di amuleto; 4 pedine Hit/Par; 2 segnalini di gioco (segnatempo e Allarme Infernale). Anche le carte sono differenti ma hanno tutte lo stesso identico dorso. Ci sono 12 carte Personaggio (2 per ogni personaggio) con sopra un'illustrazione del personaggio; 149 carte Avventura (incontri, oggetti, mostri, eventi); 96 carte Missione (di tre livelli diversi); 25 carte Armi ed Armature; 18 carte Posizione. I dadi sono 2d12, 2d6 ed 1d4. Poi ci sono questi esagoni giganti (12) che si piazzano sulla mappa e che rappresentano i posti sacri. La mappa stessa è enorme ed esagonata, ma molte aree sono disegnate male e talvolta gli esagoni non si vedono. Su un lato c'è una lista dei luoghi sacri su cui vanno messi i segnalini Frammento, sull'altra c'è una sorta di legenda in cui vengono indicate alcune (non tutte) delle caratteristiche della mappa, ed intorno ad essa c'è un segnatempo diviso in turni alternati (giorno/notte). Infine il manuale, a colori ed interamente in inglese - che è, come vedremo, uno dei punti deboli del gioco.
Le meccaniche del gioco sono semplici, ed ispirate in gran parte a Wizards dell'Avalon Hill. Una volta montata la mappa e posizionati i dodici Luoghi Sacri, si posizionano i vari frammenti dell'amuleto coperti, e poi ciascun giocatore prende una scheda del Eroe su cui potrà annotare i cambiamenti delle condizioni del suo personaggio durante la partita. La scheda riporta sezioni in cui annotare Punti Esperienza (PE), Forza, Resistenza, bonus al movimento, ed incantesimi utilizzabili; c'è poi una sezione in cui si può tener conto dei frammenti di amuleto scoperti durante la partita. Infine il giocatore prende le carte del personaggio (che sono due, come abbiamo visto) ed in teoria le mette su una base di plastica bianca (in pratica è un'operazione complicata dato che le carte non si incastrano nella base).
Lo scopo del gioco è scoprire quali sono i quattro pezzi perduti dell'amuleto, in tal modo ricostruendolo e ponendo fine all'avvento dei demoni. I giocatori si succedono nel giocare il proprio turno che consta di tre parti (movimento, azioni e fine turno), ed alla fine di ogni turno c'è una fase "del gioco", che vedremo tra poco.
Il movimento è semplice: si tira 1d12, vi si aggiunge il bonus di movimento che dipende dal livello del personaggio, e ci si muove di tanti esagoni quanto è il risultato finale, ma volendo ci si può muovere di meno. Ovviamente i tipi di terreno possono essere più o meno difficili da attraversare e quindi impongono costi diversi al movimento (peccato che nel gioco non sia inclusa una legenda dei terreni).
Quando un personaggio arriva in uno dei luoghi "esterni" (così chiamati) di una regione (cioè città, castelli, torri, caverne, etc.), gira una carta Avventura e ne segue le istruzioni. Allo stesso modo se il giocatore arriva col suo movimento al centro di un luogo sacro, può entrare in quel tempio (ogni luogo sacro ha un tempio al centro).
Va menzionato, a questo punto, che esistono 4 Ordini sacri in questo gioco, che per comodità indichiamo qui con Bianco, Blu, Rosso e Nero (anche nel gioco si chiamano così...). All'inizio della partita i templi dei luoghi sacri non hanno colore e quando un giocatore vi arriva sopra deve tirare 1d4 per determinare quel tempio a quale Ordine appartiene; quindi egli vi potrà entrare solo se fa parte di quell'ordine. Per esempio, se il giocatore appartiene all'Ordine Blu e scopre che il tempio che sta visitando è Rosso (superiore al blu), non può entrarvi.
Una volta definito il colore del tempio, esso resta tale per tutta la partita - e per ricordarlo il giocatore posiziona sul tempio un segnalino Ordine.
Va anche menzionato qui che uno stesso tempio può risultare di Ordini diversi per giocatori diversi, il che accresce un po' la confusione (quando si gioca in 6 ci sono 6 segnalini su ogni tempio...).
Nel Tempio del proprio Ordine, un giocatore può compiere diverse azioni, tra cui guarirsi, teleportarsi in un altro tempio, e ricevere Missioni.
Le carte Missione indicano qual'è il compito da svolgere; essenzialmente la missione è sempre del tipo "vai nel posto X, recupera qualcosa/qualcuno, e portala nel posto Y". I giocatori usano i loro segnalini missione per evidenziare sulla mappa di gioco i posti dove andare. Quando si completa una missione si ricevono 5 PE (questo NON è scritto nel manuale base, ma c'è nel manuale scaricabile online). Naturalmente, man mano che si procede nei vari ordini, le missioni diventano più complesse; ogni giocatore in qualsiasi caso può tenere attive fino a 4 missioni, non di più.
Se si verifica un combattimento, per qualsiasi ragione, il giocatore tira 1d12 e vi aggiunge i debiti modificatori; se il risultato è maggiore o uguale della Resistenza dell'avversario, il giocatore vince. L'avversario fa lo stesso e se riesce a colpire il giocatore gli infligge una ferita.
Le armature qui funzionano in maniera originale: ogni tipo di armatura permette di pescare uno dei quattro segnalini HIT/PAR. Se esce HIT, l'armatura non ha funzionato, se esce PAR (1 su 4), il colpo viene bloccato.
Vincere un combattimento comporta una ricompensa in PE e Pietre d'oro (soldi), che dipende dalla Forza dell'avversario combattuto.
A che servono i PE? Ogni tot PE, il giocatore sale di livello (e di Ordine), acquisendo nuove abilità e nuovi bonus.Una volta arrivato all'Ordine Nero non si può andare oltre.
I soldi, invece, servono ad acquistare oggetti o a guarire le ferite, oppure a guadagnare PE (ogni 10 pietre d'oro si ottiene un PE in particolari locazioni della mappa).
Dopo la fase dei giocatori c'è la fase "del gioco", denominata Fase degli Incontri. Si estraggono delle pedine Incontro coperte (solitamente pari al numero dei giocatori in gioco), che vanno posizionate sempre coperte nei luoghi sacri, scelti a caso con il tioro di 1d12, e più precisamente posizionate in base all'estrazione di una carta Posizione. Poi CIASCUNA pedina Incontro presente sul tabellone va mossa casualmente di giorno, verso i giocatori di notte. Se una pedina finisce su un giocatore, ne nasce un combattimento: la pedina viene rivelata e si combatte. Se la pedina scoperta si rivela un demone, e si sta giocando un turno di notte, il demone compie prima un'azione (si tira su un'apposita tabella), tipo rubare soldi al giocatore o gettarlo nel Dungeon Infernale. Le pedine Incontro NON possono entrare nei Templi.
Quando si va in un Tempio del proprio Ordine si può vedere la corrispondente pedina Frammento di Amuleto. 4 di esse non sono custodite nei templi, ed i giocatori devono dedurre quali siano quelle sconosciute; essenzialmente una sorta di Cluedo...
In ogni caso il primo giocatore che ritiene di avere la soluzione la scrive su un foglio di nascosto, poi la mette sotto la mappa, e poi controlla di nascosto i quattro pezzi. Se ha indovinato, vince. Altrimenti viene eliminato dal gioco. Facile.
Nel momento in cui un giocatore dichiara di avere la soluzione, si gioca un ultimo turno, durante il quale anche gli altri possono azzardare la combinazione. Finito l'ultimo turno si scoprono le varie soluzioni e chi ha dato la soluzione corretta vince. Tutto questo però va fatto entro 54 turni di gioco (nel gioco normale), altrimenti i demoni si mangiano la terra di Historyan, quindi vince il gioco.
Ci sono poi regole per allungare ed accorciare la partita, regole speciali per l'attivazione dei demoni in alcuni turni, e regole per complicare l'accesso ai templi.
Considerazioni personali:
Questo gioco è essenzialmente Wizards mescolato con le carte di Talisman. Potrebbe essere anche un bel passatempo e peraltro i materiali sono eccellenti (un plauso da parte mia agli autori dei disegni dei sei personaggi, sono BELLISSIMI), ma ha tre fondamentali punti che ne fanno crollare la valutazione.
1) Il regolamento è tradotto malissimo (in un inglese assurdo), fa acqua da tutte le parti, fa riferimenti a carte, regole o parti del gioco inesistenti, ed è organizzato male. Scaricando dal sito le regole più recenti in italiano alcuni problemi vengono risolti, ma comunque non fa bene ad un gioco avere regole sballate.
Per esempio, nel regolamento che esce dalla scatola non si fa menzione di quanti PE si ricevono completando le quest; sempre a proposito delle quest si fa menzione di numeri negli angoli delle carte che in realtà non ci sono; e così via.
Inoltre manca una legenda dei terreni, quindi si va a senso quando si deve determinare se un terreno è montagna o collina...
2) Mappa e carte sono stampate male per non dire malissimo. La maggior parte delle carte è quasi illegibile, ci sono sigle non spiegate (p.es. NH, che io ho interpretato come "nessun incontro di questo tipo", ma potrei sbagliare), il font usato è troppo piccolo e di un colore assolutamente incredibile (nero su fondo marrone scuro, per esempio). Inoltre tutte le pedine hanno lo stesso dorso (potevano distinguerle), e lo stesso vale per tutte le carte. Infine, le carte personaggio NON entrano nelle basette, e le basette sono abbastanza utili perchè indicano il livello del personaggio.
Una cosa che poi mi è particolarmente andata storta: molte carte sono quasi la copia esatta di quelle di Talisman.
3) La regola del movimento delle pedine Incontro è quanto di più orribile abbia mai provato in un gioco. Rende la partita inutilmente lunga ed incredibilmente noiosa. Se si gioca in 4, 5 o 6 già nel terzo turno ci saranno tante di quelle pedine da spostare che si perde il conto. Non capisco perchè usare una regola così terribile. A quel punto si lasciava la regola di Wizards, dato che buona parte di Mamoonia è basata su Wizards. Peraltro in Wizards la comparsa dei demoni aveva un senso perchè ogni tot demoni spariva un pezzo di mappa. Qui invece secondo me la cosa poteva essere pensata in maniera radicalmente diversa.
Insomma, così com'è Mamoonia non funziona. Ci sono state voci di eccessiva somiglianza di Runebound con questo gioco, ma detto francamente non capisco da dove vengano, dato che Mamoonia è quasi identico a Wizards e con Runebound in comune ha solamente gli esagoni sulla mappa ed il tema fantasy. Probabilmente ormai sono pochissimi i giocatori che conoscono Wizards e siccome Runebound è fin troppo pubblicizzato tutti si riferiscono ad esso. Mah... sinceramente Mamoonia sta a Runebound come Axis and Allies sta a World in Flames (e chi mi conosce sa che non sono mai particolarmente tenero con Runebound, che considero un gioco fallato fin dall'inizio).
Cosa dire quindi di Mamoonia? L'idea - per quanto troppo "presa in prestito" da un classico dell'Avalon Hill - è pure buona, ma il gioco è stato realizzato male, e non so con quanto playtesting. Se non ci fosse quella dannata regola del muovere le pedine Incontro ad ogni turno sarebbe un 6 (peccato che duri almeno due ore e mezza), ma spostare le pedine ogni volta diventa addirittura doloroso. Spero sinceramente che l'autore possa scrivere una versione riveduta delle regole in cui si risolva il problema Incontri (che so, magari a fine turno ogni giocatore tira 1d12 e con 1 o 2 viene attaccato, e fine). Io personalmente giocherò a Mamoonia qualche altra volta in solitario e con gli emendamenti del caso alle regole, tra cui quello appena proposto. Ma se dovessi consigliare un gioco light fantasy... beh, ce ne sono di migliori sul mercato. Merita un 5 solo perchè è migliorabile.
Giochi collegati:
MamooniaScritto da Normanno il 07/10/2008
Voto recensore:
0,0Pro:
Materiali buoni.Idea di gioco non originale ma divertente con anche una possibilità di gioco in solitario.
Contro:
Regolamento scritto male e tradotto peggio.Alcune regole sono assolutamente disastrose.
Le carte Avventura sono praticamente illegibili.
Il tempo di gioco è inutilmente lungo con downtime assurdo.
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