Il nuovo titolo di Rüdiger Dorn (autore di importanti giochi come Goa e Traders of Genoa) si presenta con una componentistica ed un regolamento all'altezza, ma con un'originalità francamente scarsa, se non disarmante. Un'idea povera coperta da pochissime trovate e da un discreto materiale.
Entrando nello specifico, il gioco si svolge lungo quattro round, ognuno dei quali conta quattro fasi successive. All'inizio del gioco, le dodici tessere (raffiguranti personaggi importanti vissuti alla corte del Re Sole) vengono disposte a "spirale" sul tavolo; ad ogni giocatore vengono consegnati i 16 segnalini influenza del colore scelto, 5 monete d'oro e 2 carte missione (una celeste ed una azzurra).
I giocatori avranno a disposizione una riserva "comune" ed una "personale" da cui poter attingere per il piazzamento dei segnalini. Scopo del gioco è totalizzare più punti vittoria degli avversari.
Analizziamo ora le quattro fasi di gioco di cui si compone ogni round:
Fase 1:
Rendita. Viene scoperta la carta "denaro" in cima al mazzo per determinare la rendita monetaria che ciascun giocatore riceverà; si piazza la pedina del Re sulla tessera indicata nella carta.
Di seguito ciascun giocatore, a partire dal primo e proseguendo in senso orario, effettuerà le azioni associate alle carte "missione" già completate, a patto che esse riguardino la Fase 1. Infine, ciascun giocatore pesca 5 carte "influenza" (mazzo verde) senza mostrarle agli avversari.
Fase 2:
Influenza. Partendo sempre dal primo giocatore, ciascuno giocherà a turno una carta influenza ponendola scoperta al centro del tavolo; ogni carta dà la possibilità di scegliere se piazzare fino a tre segnalini influenza sul relativo personaggio (potendoli poi spostare in diagonale su altre tessere, ma sempre lasciandone almeno uno su quella da cui ci si muove) oppure ritirarne tre dalla riserva generale per spostarli in quella personale. Giocando le carte influenza "Jolly" si possono spostare solo fino a 2 segnalini, ma si ha la possibilità di partire a piazzare da qualunque personaggio si desideri
Fase 3:
Valutazione. A partire dalla tessera numero 1 fino alla 12, si determina quali giocatori debbano ricevere la rendita indicata accanto al relativo personaggio. Le Rendite sono ottenute in base a tre diverse condizioni: Denaro (chi ha la maggioranza di segnalini ottiene gratis la rendita, gli altri devono pagare la somma richiesta dal personaggio per ottenerla), 1° Posto (solo chi ha più segnalini riceve la rendita, gli altri nulla) e Gettoni Influenza (tutti i giocatori che possiedono il numero minimo di segnalini indicati sulla tessera ricevono la rendita). Per quanto riguarda i primi due casi, il giocatore con la maggioranza deve rimettere i segnalini presenti sulla tessera nella riserva generale, gli altri in quella personale; nel terzo caso, tutti in quella personale. Prima di cominciare a valutare una determinata tessera, il giocatore che possiede la carta "Intrigo" relativa a quel personaggio può giocarla e piazzare sulla tessere un segnalino preso dalla riserva comune o fino a 2 segnalini presi da quella personale, rimettendo poi la carta "Intrigo" sotto al mazzo; a quel punto si procede alla solita valutazione. Se un giocatore possiede la maggioranza nelle prime due condizioni di rendita o almeno un giocatore ottiene la ricompensa nel caso "Gettoni Influenza", le relative tessere vengono capovolte, in modo da mostrare diverse condizioni di rendita. Quando si valuta una tessera con sopra presente la pedina di Re Luigi, si applica una diversa condizione: il giocatore con la maggioranza riceve la rendita più un gettone missione "Corona", mentre il secondo classificato riceve la normale rendita. Per il resto si valuta come al solito.
Fase 4:
Missioni. A turno, partendo dal primo giocatore, ciascuno cerca di soddisfare le carte missione
che possiede in mano, scartando gli appropriati gettoni indicati sulla carta stessa; appena si porta a termine una missione, la carta si piazza scoperta davanti a sé e se ne pesca immediatamente un'altra (da uno qualsiasi dei tre mazzi, le cui missioni hanno differenti livelli di difficoltà). Alla fine del proprio turno, ciascun giocatore può tenere un solo gettone missione davanti a sé; qualora uno ne abbia di più, scarterà quelli in eccesso, per ognuno dei quali riceverà come indennizzo uno stendardo coperto dalla riserva.
La partita termina alla fine della Fase Missioni del quarto round: a quel punto ciascun giocatore pescherà uno stendardo. Ognuno riceve uno stendardo coperto per ogni tre monete d'oro di cui è rimasto in possesso. Di seguito, ciascuno rivela i suoi stendardi: per ognuno dei sei tipi, il giocatore che ne possiede la maggioranza riceverà uno stendardo in più di quel tipo. Infine, ognuno somma il numero degli stendardi in suo possesso ai punti ottenuti con il completamento delle Missioni (ogni carta Missione soddisfatta consegna 5 punti vittoria). Al termine di questo conteggio, chi possiede più punti è il vincitore.
Come detto in precedenza, il gioco mi ha lasciato piuttosto perplesso; pur non potendogli negare un voto più che sufficiente, ho dovuto tristemente constatare come Dorn abbia effettuato un passo indietro rispetto ai suoi titoli precedenti. Ciò che mi ha lasciato maggiormente basito ed interdetto è l'originalità del gioco: esso è una scopiazzatura di titoli precedenti e di meccaniche già collaudate in anni passati. Il meccanismo del piazzamento e delle maggioranze è già ben noto (El Grande, Web of Power, etc.), mentre quello delle missioni segrete da portare a termine è praticamente identico a Traders of Genoa (ordini piccoli e grandi e messaggi). Dorn si è praticamente limitato ad attingere da giochi precedenti (i suoi su tutti) per creare un titolo che di innovativo possiede sinceramente ben poco. Alla fine il gioco consiste semplicemente nel piazzare segnalini, contare le maggioranze e soddisfare le proprie missioni; a tutto ciò si aggiungono solamente le varianti date dalla presenza del Re e dalle carte Intrigo, ma nulla più.
I pochi aspetti positivi risiedono nel regolamento, assolutamente chiarissimo e ricco di esempi (oltre che di utili cenni storici), nel materiale (belle le raffigurazioni dei personaggi, discreti gli stendardi ed i gettoni missione) e nello svolgimento del gioco, che nonostante tutto risulta essere abbastanza veloce, piacevole e strategicamente interessante, con riflessioni accurate e tattiche relativamente diversificate (ci si può concentrare su diversi aspetti, un po' come in Goa, anche se alla fine le strade da percorrere sono comunque molte poche).
Credo che la longevità del titolo sia comunque piuttosto bassa, dacché ben presto diviene palese come i modi per raggiungere la vittoria non siano poi moltissimi.
Concludo ribadendo come il titolo si riveli nella sua realtà: un mero esercizio scolastico.
Probabilmente Dorn ha preferito tirare un po' il fiato, creando un gioco che lascia un senso di déjà-vu e che nulla apporta nel campo delle meccaniche innovative. Già visto decine di volte.
Consiglio di provare a giocarlo durante le Con, per poi decidere eventualmente di acquistarlo.
Qualora lo troviate ad un prezzo piuttosto alto, credo sia meglio ripiegare altrove: sicuramente avrete già un titolo con tali caratteristiche presente nella vostra ludoteca.
Leggete il voto come sei e mezzo; per quanto mi riguarda, nel dubbio ho preferito assegnarli solamente un sei per la delusione.
Déjà-joué.
Giochi collegati:
Louis XIVScritto da Askatasuna il 18/05/2005
Voto recensore:
7,2Pro:
Titolo abbastanza veloce nello svolgimento, con meccaniche piuttosto fluide.Regolamento molto chiaro, materiale discreto con sufficiente attinenza all'epoca storica.
Contro:
Originalità veramente deludente, con azioni ripetitive e meccaniche già viste.Strategia sufficiente, ma non molto diversificata: i modi per giungere alla vittoria sono in realtà molto pochi.
Divertimento non eccelso e longevità molto scarsa, la sensazione finale è quella di "già giocato", nulla di innovativo.
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